
En los videojuegos , un evento de tiempo rápido ( QTE, por sus siglas en inglés) es un método de juego contextual en el que el jugador realiza acciones en el dispositivo de control poco después de que aparezca una instrucción o mensaje en pantalla. Permite un control limitado del personaje durante las escenas cinemáticas o secuencias de vídeo del juego. Realizar la acción incorrecta, calcular mal el tiempo o no realizar ninguna acción suele resultar en que el personaje falle su tarea, lo que conlleva una animación de muerte o fracaso y, a menudo, un fin de partida inmediato o la pérdida de una vida . Algunos juegos ofrecen una penalización menor, pero significativa. Los QTE también pueden utilizarse simplemente para aumentar la inmersión o la interactividad en una escena sin ninguna penalización por fallar.
El término "evento de tiempo rápido" se atribuye a Yu Suzuki , director del juego Shenmue, que utilizó ampliamente la función QTE (entonces llamada "eventos de tiempo rápido"). Estos eventos permiten al diseñador del juego crear secuencias de acciones que no se pueden expresar mediante el esquema de control estándar del juego, o bien, obligar al jugador a realizar una única acción específica en un momento crítico.
Si bien algunos usos de los QTE se han considerado adiciones favorables a la jugabilidad, el uso general de los QTE ha sido criticado tanto por periodistas como por jugadores, ya que estos eventos pueden romper el ritmo del juego y obligar al jugador a repetir secciones hasta que domine el evento, lo que añade una dificultad artificial al juego.
Mecánica
Los QTE generalmente implican que el jugador siga las indicaciones en pantalla para presionar botones o manipular joysticks dentro de un tiempo limitado. Los juegos jugados en sistemas controlados con controladores de movimiento , como la Wii de séptima generación de Nintendo y la Nintendo DS , también pueden implementar QTE con gestos apropiados (por ejemplo, la versión de Wii de Tomb Raider Anniversary requiere que los jugadores empujen simultáneamente el Wii Remote y el Nunchuk, sostenidos en cada mano, hacia adelante para evadir una situación peligrosa en una escena cinemática [ 1 ] ). Las indicaciones a menudo se muestran como una imagen gráfica del botón físico del controlador; por ejemplo, los juegos en sistemas PlayStation pueden mostrar cualquiera de los cuatro botones frontales marcados con formas (cruz, cuadrado, círculo o triángulo) del controlador DualShock como entradas para el evento. Dichas acciones son atípicas de los controles normales durante el juego o se encuentran en un contexto diferente de sus funciones asignadas. Si bien la mayoría de las indicaciones simplemente requieren que el jugador presione el botón adecuado en el momento preciso, algunas pueden requerir diferentes tipos de acciones, como presionar algunos botones en un orden determinado, presionar repetidamente un botón un número determinado de veces dentro del límite de tiempo o presionar el botón con una sincronización precisa.
Historia

Aunque el origen de los QTE se atribuye a menudo a los videojuegos interactivos de laserdisc que mostraban videoclips almacenados en un laserdisc como Dragon's Lair ( Cinematronics , junio de 1983), Cliff Hanger (Stern, diciembre de 1983) y Road Blaster ( Data East , 1985), [ 2 ] estos dejaban poco espacio para elementos de juego más avanzados. Estos juegos tenían gráficos a la par de los dibujos animados en una época en que los videojuegos se componían de personajes simples y pixelados. Su jugabilidad consistía en ver un vídeo animado y presionar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de pérdida (específica de la circunstancia) y perder una vida. [ 3 ] En comparación con los títulos modernos, juegos como Dragon's Lair requerirían que el jugador memorizara la secuencia y el tiempo adecuados de su entrada, lo que efectivamente convertía todo el juego en un QTE continuo. [ 4 ] Tales usos también se consideraban que daban al jugador solo la ilusión de control, ya que aparte de responder a los QTE, no había otros comandos que el jugador pudiera introducir; En efecto, estos juegos se consideraban el equivalente a ver una película y responder cada pocos minutos para permitir que continuara. [ 4 ] Una mejora de la mecánica QTE fue hacer parpadear los botones que debían presionarse en la pantalla, lo que apareció en los juegos de laserdisc Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [ 5 ] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) y Road Blaster .
Phantasmagoria (1995) requiere que el jugador actúe dentro de un período de tiempo en ciertos puntos para sobrevivir, como usar ácido sulfúrico dentro de diez segundos en un enemigo que la ataca. [ 6 ] Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rage y más notablemente Shenmue (Sega, 1999) para Dreamcast introdujeron QTE en la forma moderna de interludios de escenas cinemáticas en un juego que de otro modo sería más interactivo. [ 7 ] Se le atribuye al director de Shenmue , Yu Suzuki, haber acuñado la frase "Quick Time Event", [ 7 ] que se incluyeron en el juego para proporcionar "una fusión de jugabilidad y película" y crear una experiencia cinematográfica para el jugador. [ 8 ] El manual del juego los llamó "eventos de temporizador rápido", pero la frase se popularizó como "eventos de tiempo rápido" desde su lanzamiento. [ 9 ] [ 10 ] Desde entonces, varios otros juegos en consolas y sistemas de juego modernos han incluido QTE o mecánicas similares, y no se limitan al género de acción o aventura. Por ejemplo, en la versión de Wii del juego deportivo Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 , los QTE se utilizan para detener tiros de penalti y tiros libres dirigidos a la portería, o para ganar la posesión del balón después de que sea despejado o sacado de esquina. Si no se ejecuta el evento de tiempo rápido a tiempo, el equipo contrario marcará un gol o reclamará la posesión del balón.
Para mejorar la accesibilidad de los juegos , los juegos de acción incluyen cada vez más opciones para desactivar individualmente los eventos de tiempo rápido y otros elementos de diseño que contribuyen a la dificultad del juego. [ 11 ]
Uso y reacción crítica
Los QTE han recibido reacciones mixtas por parte de jugadores y periodistas. Pueden usarse eficazmente para mejorar las escenas cinemáticas y otras acciones. El uso de QTE en Shenmue suele ser elogiado, ya que "fluyen sin problemas de la cinemática a la secuencia QTE sin pausas de carga", [ 12 ] y las secciones que utilizaban QTE fueron consideradas "algunas de las más emocionantes de todo el juego". [ 13 ] Al mismo tiempo, también se consideran una adición débil a la jugabilidad y a menudo obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta completar el QTE a la perfección para avanzar. Suelen considerarse una "plaga de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo estándar del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos pocos botones, lo que distrae y convierte la interactividad en un trabajo. [ 14 ] [ 15 ] Además, los QTE pueden frustrar al jugador debido a que pueden no tener ninguna señal de que están a punto de ocurrir.

Los QTE se utilizan a menudo durante las escenas cinemáticas dramáticas. Resident Evil 4 utiliza QTE (descritos por el jefe de cinemáticas Yoshiaki Hirabayashi como un "sistema de botones de acción") para "facilitar una transición fluida entre el juego y las películas del juego" y evitar que los jugadores pierdan el interés durante las escenas cinemáticas. [ 16 ] Un ejemplo en Resident Evil 4 es una pelea con cuchillos . La pelea ocurre durante una escena cinemática avanzada del juego donde el protagonista se encuentra con un villano importante, quien explica los cabos sueltos de la historia del juego mientras periódicamente ataca al protagonista y requiere que el jugador presione rápidamente un botón para pararlo. [ 7 ] [ 15 ] Como la acción tiene lugar durante la revelación principal del juego, el QTE sirve para evitar que el jugador se salte la escena cinemática. Si bien este ejemplo se considera que utiliza los QTE de manera efectiva, puntuando la acalorada discusión entre los personajes con reacciones rápidas del jugador, también demuestra una falla común del mecanismo, ya que si el jugador falla un QTE, el protagonista morirá y el jugador deberá reiniciar la cinemática y la pelea desde el principio. [ 7 ] Debido a la probabilidad de muerte del jugador, la frase "Presiona X para no morir" se ha convertido en sinónimo del uso de QTE en el juego. [ 17 ] Además, cuando se usa un QTE durante una escena de este tipo, la atención del jugador se desvía de la animación y se dirige al área de la pantalla donde aparecería el indicador de control del botón, lo que hace que el esfuerzo invertido en animar la escena sea inútil. [ 18 ]
Otro problema con el uso de QTE durante las cinemáticas es que puede diluir la emoción y la importancia de la escena reduciéndola a una simple pulsación de botón, trivializando su naturaleza. Este problema surgió en Call of Duty: Advanced Warfare , donde, durante una escena inicial en la que el personaje del jugador asiste al funeral de un compañero caído, se le da la opción de pulsar un botón para expresar su duelo. Forzar este tipo de interacción se ha considerado una mala forma de narración, ya que algunos han argumentado que la escena podría haberse desarrollado sin requerir la acción del jugador para generar la misma conexión emocional con el protagonista, o bien dándole al jugador mayor control sobre el personaje. [ 19 ] [ 20 ]
Los QTE pueden usarse para proporcionar un esquema de control limitado para una escena dentro del juego que de otro modo sería difícil o imposible de realizar con los controles estándar del juego. [ 7 ] Un segundo ejemplo de Shenmue II requiere que el jugador navegue por varias tablas estrechas a través de un vacío en un edificio abandonado, respondiendo de vez en cuando a un QTE para recuperar el equilibrio del personaje, y cada tabla sucesiva requiere más respuestas a los QTE y más rápidas. No responder al QTE lleva a la muerte del personaje y obliga al jugador a reiniciar la secuencia. Esta secuencia ha sido muy criticada, ya que cuando termina la secuencia de las tablas, el jugador se reúne con otro personaje que había usado el ascensor para saltarse los pisos, una opción que no se le da al jugador. [ 7 ]
Los juegos más recientes han utilizado QTE que ocurren más directamente en el juego y, cuando fallan, no terminan el juego para el jugador. La serie God of War utiliza QTE como movimientos finales: al completar la maniobra con éxito, el jugador puede derrotar a bestias más grandes o jefes, pero fallar en completarla solo lleva a ser arrojado lejos, tras lo cual el jugador puede volver a la batalla para continuar luchando. [ 7 ] A menudo, estos son sistemas QTE progresivos donde el jugador es penalizado solo parcialmente por fallar los comandos necesarios; estos suelen tener lugar en batallas contra jefes . Un ejemplo de este uso es del juego Ninja Blade ; durante un ataque especial del jefe, el jugador puede intentar una serie de QTE para minimizar la distancia que el protagonista es empujado hacia atrás por un largo pasillo desde el jefe, reduciendo la cantidad de tiempo y daño que el personaje recibiría luego al apresurarse al jefe al final del ataque. [ 7 ] Otros medios positivos de incorporar el QTE son para manipular el entorno para obtener una ventaja táctica; Gears of War 2 , por ejemplo, incluye una zona donde el personaje del jugador y su escuadrón de personajes no jugables se encuentran en un ascensor circular, defendiéndose de hordas de monstruos que los atacan por todos lados. Al abandonar temporalmente la batalla, el jugador puede activar el ascensor mediante un QTE en su panel de control para obtener la ventaja de la altura, aunque esta ventaja puede anularse si los monstruos activan un segundo panel de control. [ 7 ]
El uso más reciente de QTE se ha dado dentro de las propias escenas cinemáticas, donde fallar en realizar el QTE puede alterar o proporcionar más detalles sobre la historia del juego y afectar al personaje más adelante en el juego, aunque los cambios generalmente son mínimos, reduciéndose esencialmente a un escenario de "¿qué pasaría si?". En Mass Effect 2 y Mass Effect 3 , ciertas escenas cinemáticas contienen momentos dramáticos donde aparece un QTE por un breve instante, indicando una acción que llevará al personaje hacia uno u otro extremo de una escala moral. En un caso, el jugador tiene la oportunidad de impedir que los rufianes disparen a un personaje más débil, y el QTE proporcionado ayuda a impulsar al jugador hacia una posición moral más alta. [ 21 ] The Walking Dead de Telltale Games incluye QTE de forma intermitente, creando tensión a lo largo del juego. Además, durante los árboles de conversación con personajes no jugables, fallar en seleccionar la siguiente opción de tema en un tiempo limitado puede afectar eventos posteriores en el juego. [ 22 ] Esta mecánica de "conversación de tiempo rápido" también se utiliza en otros juegos de Telltale.
Más recientemente, los juegos Fahrenheit ( Indigo Prophecy en Norteamérica), Heavy Rain y Detroit: Become Human de Quantic Dream se presentan principalmente como secuencias de QTE, integrando la mecánica como parte de la jugabilidad principal, y presentan acciones del controlador que se correlacionan directamente con las acciones del personaje en la pantalla; [ 14 ] [ 23 ] esto se enfatizó aún más en Heavy Rain mediante un parche del juego para admitir el uso de los controles de movimiento PlayStation Move donde el jugador podía realizar físicamente los movimientos que correspondían con las acciones del personaje. [ 24 ] En ambos juegos, los jugadores pueden fallar ciertos QTE, o se les puede dar la opción de realizar varios QTE; optar por qué QTE realizar alteraría la historia, con la posibilidad de la muerte del personaje en algún momento posterior. En Heavy Rain , por ejemplo, el jugador controla el destino de los cuatro personajes jugables del juego, lo que lleva a numerosos finales diferentes si los personajes permanecieron vivos y si descubrieron información crítica. Incluso antes del lanzamiento de Heavy Rain , el director del juego, David Cage, tuvo que defender su visión del juego de los críticos que se mostraron escépticos ante la dependencia de los QTE en Heavy Rain y crearon un estigma inicial en la recepción del juego. [ 25 ] A pesar de la integración, Heavy Rain fue criticado a menudo por el uso de QTE en situaciones que, de otro modo, no serían dramáticas. En una secuencia inicial del juego, el jugador tiene que controlar al personaje principal para encontrar a su hijo Jason en el centro comercial, y la única acción disponible, presionar el botón "X" para gritar "Jason", no tiene ningún efecto aparente. [ 24 ] [ 26 ]
Con la llegada de nuevas tecnologías para mejorar los gráficos, los controles, la física del juego y la inteligencia artificial, los elementos de juego que antes se simulaban mediante QTE pueden reimplementarse como mecánicas de juego principales. Road Blaster utilizaba QTE para dirigir el coche y sacar a otros vehículos de la carretera en escenas animadas prerrenderizadas, mientras que un juego moderno como Burnout Paradise le da al jugador el control total del vehículo y utiliza su motor de juego para crear choques en tiempo real con otros vehículos. [ 7 ] De manera similar, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair recrea la experiencia de las escenas preanimadas de Dragon's Lair como un juego de plataformas, permitiendo al jugador reaccionar libremente a las trampas y monstruos del entorno. [ 27 ]
Referencias
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Algunos puntos en batallas clave (generalmente con jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), que podrían gustar a los fanáticos de
Shenmue
e
Indigo Prophecy
, pero que hemos estado haciendo desde
Dragon's Lair
y
Space Ace
. Es hora de seguir adelante, caballeros.
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