Radiant Historia [a] es un videojuego de rol codesarrollado por Atlus y Headlock para Nintendo DS . Fue lanzado en Japón en 2010 por Atlus, y en Norteamérica en 2011 por su subsidiaria Atlus USA . Un remake ampliado para Nintendo 3DS , titulado Radiant Historia: Perfect Chronology , fue lanzado en 2017 en Japón y lanzado en Norteamérica y territorios PAL el año siguiente, siendo la última versión publicada por Deep Silver .
El juego se desarrolla en Vainqueur, un continente dividido entre las naciones en guerra de Alistel y Granorg. El soldado de Alistel, Stocke, es elegido para manejar la Crónica Blanca, un tomo capaz de navegar por múltiples líneas temporales, para poder evitar la desertificación de Vainqueur . Stocke y su grupo exploran Vainqueur, luchando contra enemigos en un campo de batalla basado en cuadrícula utilizando un sistema por turnos . Viajar entre líneas temporales alternativas es una parte clave tanto de la historia como de la jugabilidad, y la cantidad de líneas temporales potenciales desbloqueadas influye en el final.
Radiant Historia fue desarrollado por un equipo con personal proveniente de la serie Megami Tensei de Atlus y del título tri-Ace Radiata Stories . Propuesto por primera vez por Satoshi Takayashiki en 2007, el concepto base sufrió varios cambios debido a las sugerencias del personal de Atlus. El remake incluyó ilustraciones rediseñadas, actuación de voz, una ruta de historia adicional y una apertura animada producida por A-1 Pictures . La música para ambas versiones fue compuesta por Yoko Shimomura , con canciones temáticas interpretadas por Haruka Shimotsuki .
La recepción y las ventas de ambas versiones han sido positivas, y ambas alcanzaron altas posiciones en las listas de ventas en Japón y Occidente. El original recibió elogios por su jugabilidad y su mecánica de viajes en el tiempo, aunque hubo opiniones encontradas sobre sus gráficos y su estructura lineal. Varios críticos lo compararon favorablemente con los juegos de rol de la era de los juegos de 16 bits. El remake tuvo una respuesta generalmente positiva, y muchos elogiaron la historia agregada y el contenido de juego.
Jugabilidad
Radiant Historia es un videojuego de rol (RPG) ambientado en un mundo de fantasía y que sigue a un grupo de personajes que viajan a través del continente devastado por la guerra de Vainqueur. [1] [2] [3] Los entornos del juego se exploran desde una perspectiva de arriba hacia abajo, con diferentes zonas que se abren durante el transcurso de la narrativa. [3] [4] Se accede a estos entornos autónomos mediante un mapa del mundo, y luego se pueden explorar libremente. [1] Dentro de estos entornos, después de la misión de apertura del juego, el personaje principal Stocke puede manipular cajas para despejar caminos y resolver acertijos, además de otros elementos como objetos destructibles y cofres del tesoro que contienen consumibles o elementos como armaduras y armas. [5]
Viaje en el tiempo

Una parte clave de Radiant Historia es navegar por una serie de historias ramificadas repartidas en líneas temporales alternativas utilizando un libro llamado White Chronicle. [2] [6] Entregado al protagonista principal Stocke durante la apertura del juego, se utiliza para viajar entre diferentes líneas temporales durante el transcurso de la historia. [6] Después de su primer uso, se puede acceder a la Historia en puntos especiales dispersos por el mundo del juego. [1] Después de una elección clave dentro de la historia, hay dos líneas temporales principales y numerosas ramas más pequeñas de esas líneas temporales. [3] [6] Varios eventos dentro de una línea temporal solo se pueden completar utilizando información o elementos recopilados de la línea temporal alternativa. Los eventos en ambas líneas temporales se registran en un diario al que se puede acceder a través del menú del grupo. [1] [3] [4]
Aparte de los puntos en los que la historia dicta la acción del jugador, navegar por las líneas de tiempo es un proceso no lineal. [2] Los segmentos de la historia dentro de cada línea de tiempo, llamados "nodos", están codificados por colores según su contenido; los nodos marrones son capítulos de la historia principal, los cuadros azules son eventos en los que el jugador puede tomar una decisión que crea nuevos caminos en la línea de tiempo y se pueden volver a visitar para tomar un camino diferente, y los cuadros oscuros indican un nodo con un final malo o sin forma de continuar la narrativa. [5] [6] Los puntos de experiencia y la moneda obtenida en las batallas se transfieren entre líneas de tiempo. [7] Los eventos en cada línea de tiempo están vinculados a misiones secundarias que el jugador puede completar. Si bien hay múltiples finales según el camino tomado por el jugador, solo hay dos finales canónicos; la versión estándar y una versión extendida que se desbloquea al completar todas las misiones secundarias. [6]
Sistema de batalla

Los enemigos, representados por sprites, son visibles mientras se exploran los entornos. Chocar contra ellos desencadenará una batalla, pero Stocke puede aturdirlos con su espada y evitar la batalla o desencadenar un ataque preventivo. Una habilidad de camuflaje que se desbloquea más adelante en el juego permite al grupo escabullirse de los enemigos sin ser visto. [3] [7] [8] Las batallas tienen lugar en una arena separada, y la batalla en sí y la información del orden de turno se muestran respectivamente en la pantalla inferior y superior. [2] [3] [6] Hay una función de batalla automática, donde el grupo realizará automáticamente ataques básicos. [6] Derrotar con éxito al grupo enemigo recompensa al grupo del jugador con dinero y puntos de experiencia que suben de nivel a los miembros del grupo, lo que les otorga estadísticas más altas, como mayor salud y ataques más poderosos. [3] [7] [9]
La arena está dividida entre el grupo de tres personas de Stocke y el grupo enemigo. El campo de batalla en sí está dispuesto en una cuadrícula de 3x3, con unidades enemigas posicionadas en diferentes cuadrados de la cuadrícula, con algunos tipos de enemigos ocupando múltiples cuadrados. La posición del grupo del jugador es fija, pero las unidades enemigas pueden usar su turno para cambiar de posición en la cuadrícula. [6] El sistema de batalla en sí está basado en turnos , y cada unidad de cada lado tiene la oportunidad de realizar una acción. En lugar de que cada unidad actúe una vez que se decide una acción, cada acción se pone en cola una vez seleccionada, y cuando se seleccionan todas las acciones, ambos lados realizan sus acciones. [5] [6] El tipo de acciones que una unidad enemiga puede realizar depende de su posición en la cuadrícula; los enemigos posicionados más atrás tienen un poder de ataque más débil y una defensa fuerte, mientras que los que están en el frente recibirán más daño mientras tienen un poder de ataque más alto. [2] [4]
El grupo de jugadores puede usar acciones específicas para empujar a las unidades enemigas a diferentes casillas de la cuadrícula, lo que puede enviar a los enemigos a trampas preparadas o agruparlos en una sola casilla. Cuando esto último sucede, atacar a la unidad dentro de esa casilla usando ataques estándar o combinados dañará a todas las unidades. Una vez que termina el turno del jugador, las unidades enemigas regresan a sus posiciones originales en la cuadrícula. [2] [6] [7] Encadenar ataques aumenta su efectividad, lo que a su vez otorga una mayor recompensa al final de una batalla. [3] Ambos bandos pueden usar la mecánica "Cambiar". Usando esta mecánica, el lugar de la unidad en la cola de acciones puede cambiarse a otro punto en la cola, lo que les permite realizar más acciones de las que podrían ser posibles de otra manera. Usar el comando Cambiar hace que una unidad reciba más daño hasta que se complete su acción. [6] Otras acciones relacionadas con el comando Cambiar incluyen borrar el próximo turno de un enemigo y cambiar los turnos de la unidad del grupo de jugadores. [2]
Trama
Radiant Historia se desarrolla en el continente de Vainqueur, una tierra poblada por humanos y Beastribes. Una vez gobernada por un antiguo imperio, ahora está dividida entre los reinos en guerra de Alistel y Granorg; la raíz de la guerra se deriva de la creencia de Alistel de que Granorg es responsable de la propagación de la Plaga de Arena, una enfermedad mágica que drena la energía de Mana de los seres vivos y los convierte en arena; la desertificación del continente se está extendiendo, inflamando aún más el conflicto. [1] [8] Stocke, un agente de espionaje de Alistel, es enviado por su superior Heiss en una misión con los mercenarios Raynie y Marco para escoltar a un espía de regreso a la capital de Alistel; antes de irse, Heiss le da a Stocke un libro llamado "White Chronicle". El grupo es emboscado por las tropas de Granorg, y solo Stocke, gravemente herido, logra escapar. Se ve arrastrado a Historia, un reino separado del tiempo, y sus supervisores Teo y Lippti le dicen que puede usar la Crónica Blanca para alterar los acontecimientos. Stocke logra que la misión sea un éxito, salvando a Raynie y a Marco en el camino.
A lo largo de su aventura, Stocke sigue dos líneas temporales diferentes: una en la que permanece bajo el mando de Heiss y otra en la que se convierte en parte de una unidad militar dirigida por su amigo Rosch. Utiliza las habilidades adquiridas en cada línea temporal para avanzar en cada rol, al mismo tiempo que interactúa con las tribus de Hombres Bestia, en particular el joven chamán Aht y el simpático guerrero Gafka. Durante sus viajes, alguien que empuña la Crónica Negra (una gemela de la Crónica Blanca) intenta interferir en sus esfuerzos. En ambas líneas temporales, ayuda y es ayudado por la princesa de Granorg, Eruca, que es capaz de realizar un ritual para detener la Plaga de Arena que consume a Vainqueur con un alma humana sacrificada. También se entera de que Hugo, un destacado líder religioso de Alistel, ha formado un pacto con Granorg para deponer a su reina gobernante Protea y está manipulando la guerra para sus propios fines; y que Heiss está actuando para su propia agenda, poniendo a ambos bandos uno contra el otro, y tiene un conocimiento íntimo de la Crónica Blanca.
En ambas líneas de tiempo, Stocke derroca con éxito a Protea y derrota a Hugo. Heiss luego revela que los sacrificios del ritual son la realeza de Granorg que resucitan usando parte del alma de otra persona, luego son asesinados nuevamente para reunir el alma y estabilizar el maná de Vainqueur, lo que ralentiza la Plaga de Arena. Se revela que Stocke es el sacrificio previsto, el hermano de Eruca resucitado y recibe una parte del alma de Eruca. Heiss, el tío de Stocke, creyendo que el ritual y el sufrimiento del sacrificio son inútiles, tiene la intención de dejar que la Plaga de Arena consuma a Vainqueur; secuestró a Stocke, le dio su identidad actual y ha estado usando la Crónica Negra para tratar de mostrarle a Stocke la inutilidad de la misión del sacrificio. De Heiss, Teo y Lippti, Stocke se entera de que la Plaga de Arena fue causada por un hechizo descontrolado destinado a estabilizar el maná del mundo y asegurar la prosperidad del antiguo imperio. La realeza superviviente del imperio creó la Crónica Negra y Blanca para facilitar el ritual, lo que permitía al Sacrificio ver esperanza en el futuro mientras el Lanzador meditaba sobre el pasado; Teo y Lippti son los restos del hechicero que creó las Crónicas. Heiss era el Sacrificio previsto, pero escapó con la Crónica Negra, que inculcó sus puntos de vista fatalistas.
Después de frustrar los intentos de Heiss de cambiar la historia a su favor, Heiss transporta al grupo a Historia, fusionándose con las almas de los sacrificios pasados para convertirse en el monstruo Apocrypha; Stocke y su grupo derrotan a Heiss mientras destruyen Apocrypha. En el final normal, Stocke voluntariamente se convierte en el sacrificio, lo que permite la finalización del ritual y retrasa el avance de la Plaga de Arena. En el final verdadero, desbloqueado al completar todos los eventos a lo largo del juego, Heiss voluntariamente se convierte en el sacrificio en el lugar de Stocke al ver la fe inquebrantable de Stocke en el futuro, lo que le permite regresar al mundo y vivir una vida plena. Los otros personajes trabajan para ayudar a Vainqueur a reconstruir, incluida la investigación inicial sobre formas de estabilizar el maná que anularán el ritual y la necesidad de sacrificios.
La historia ampliada de Perfect Chronology muestra a Stocke interactuando con una mujer llamada Nemesia a bordo de una nave que existe fuera del tiempo; recolectando artefactos, Stocke ayuda a Nemesia a reunir un tercer libro mágico llamado Red Chronicle con el objetivo de detener la desertificación. Una vez que se recuperan todos los artefactos, Stocke convence a Heiss para que le preste el poder de Black Chronicle, luego se reúne con el grupo y Nemesia. Nemesia revela que la desertificación es causada por una entidad que consume maná llamada Singularidad, creada por los experimentos del Imperio en el amante secreto de Nemesia, Rhodan, al crear las Crónicas. Usando los poderes combinados de las tres Crónicas, el grupo destruye la Singularidad, negando la necesidad del sacrificio. Nemesia elige quedarse con Rhodan, que está en estado de coma, fuera del tiempo. En su propio mundo, los personajes se establecen en vidas normales, con Stocke y Heiss separándose como amigos. Nemesia y Rhodan, que está empezando a recuperarse de su coma, son traídos al mundo real por Stocke usando un artefacto recién generado de la Crónica Roja.
Desarrollo
Radiant Historia fue co-desarrollado por Atlus , una compañía mejor conocida por la serie Megami Tensei , y el estudio japonés Headlock. [10] [11] [12] [13] Los miembros del personal habían trabajado tanto en Shin Megami Tensei: Strange Journey como en Radiata Stories , un juego de rol de PlayStation 2 de 2005 desarrollado por tri-Ace y publicado por Square Enix . [8] [10] [11] De Radiata Stories , el diseñador conceptual original Satoshi Takayashiki actuó como codirector y diseñador conceptual, mientras que el artista Hiroshi Konishi repitió su papel como diseñador de personajes. [10] [13] [14] El director fue Mitsuru Hirata de Atlus. Habiendo trabajado previamente como planificador para múltiples títulos de Megami Tensei , Radiant Historia fue su debut como director. [15] El planificador de campo Tatsuya Watanabe, el planificador de batalla Sawao Kato, el planificador de eventos Kenichi Takamori y el programador Daisuke Yajima habían trabajado en títulos anteriores de Megami Tensei ; Watanabe y Takamori trabajaron en Strange Journey . [11] Los diseñadores principales en 2D y 3D fueron Tomohiro Okuno y Yasuko Sumiya respectivamente. [13]
El concepto de Radiant Historia fue creado por Takayashiki, quien presentó por primera vez su propuesta a Atlus en 2007. Su concepto inicial era el de un juego de rol tradicional que la gente disfrutaría. Atlus fue elegido debido a la admiración de Takayashiki por su trabajo anterior. Si bien el concepto del sistema de batalla basado en cuadrícula 3x3 fue concebido por Takayashiki en la propuesta inicial, muchos de los elementos adicionales relacionados con las habilidades fueron aportados por el personal de Atlus. [14] Según Hirata, Atlus estaba intrigado por la colaboración, ya que Radiant Historia era el tipo de proyecto que no habría surgido dentro de la empresa. Al diseñar la jugabilidad, el personal de Atlus mantuvo intacta la propuesta básica mientras la optimizaba mediante el refinamiento de la mecánica y la simplificación de las animaciones de sprites para acelerar el ritmo de las batallas estándar. La IA enemiga también se ajustó para que fuera menos castigadora al tiempo que se agregaban acciones de campo para dar a los jugadores una ventaja. El elemento de viaje en el tiempo causó problemas para el equipo mientras trabajaban en cómo representar la Crónica Blanca como una mecánica de juego, al mismo tiempo que incluían actualizaciones de texto frecuentes para que los jugadores no olvidaran la historia a pesar de que el lugar del juego en la Nintendo DS portátil significaba que era probable que hubiera interrupciones. [16] Atlus luego describió a Radiant Historia como su desarrollo más desafiante para la plataforma DS. [6]
Radiant Historia fue originalmente insinuado por una marca registrada en marzo de 2010, [10] y fue anunciado oficialmente en julio de ese año. Según lo informado por la revista japonesa Famitsu , el juego estaba completo en un 80% en ese momento. [8] El juego fue lanzado en Japón el 3 de noviembre del mismo año. [17] Un lanzamiento norteamericano fue anunciado por primera vez en el mismo mes, localizado y publicado por la sucursal norteamericana de Atlus, Atlus USA . [18] Los esfuerzos de localización para el juego comenzaron en agosto de 2010, con un gran equipo que incluía cuatro traductores solo para el texto del juego. La edición del texto estuvo a cargo de Nich Maragos, Scott Strichart, Mike Meeker y Clayton Chan, mientras que el equipo de control de calidad estuvo dirigido por Richard Rodrigues. Durante sus sesiones de edición, Maragos y Strichart alternaron entre diferentes capítulos y se mantuvieron en constante comunicación para garantizar que el diálogo de los personajes se mantuviera consistente. El tono del guión en inglés se inspiró en Queen & Country , una serie de cómics escrita por Greg Rucka . [19] En 2015, Maragos recordó más tarde Radiant Historia como su localización favorita hasta ese momento, y la citó como mucho más fácil que la mayoría de los otros títulos en los que había trabajado. [20] El juego se lanzó en América del Norte el 22 de febrero de 2011. [18] El juego se convirtió en una rareza después de su lanzamiento, y Atlus emitió una reimpresión en 2012 debido a la demanda de los fanáticos. Radiant Historia no se lanzó en Europa. [21]
Diseño de escenarios y arte
El escenario y el mundo fueron creados por Takayashiki, quien consultó extensamente con Konishi. [14] El escritor principal fue Yoh Haduki, quien previamente había escrito los escenarios de Shin Megami Tensei: Devil Survivor y Growlanser Wayfarer of Time . [22] Los escritores adicionales fueron Souzou Tonami y Kazuhito Okayama. [13] La idea inicial de Takayashiki era un drama histórico con líneas de tiempo alternativas, lo que Konishi dijo que requeriría un elenco extenso. Si bien no se había decidido nada más, Takayashiki ya estaba jugando con la idea de incorporar viajes en el tiempo. Una idea temprana fue incorporar el tema de la inmortalidad, lo que resultó en que el protagonista principal fuera una espada sin edad en lugar de un ser vivo. Después de las conversaciones con Atlus, Takayashiki fue persuadido de convertir al protagonista en un viajero en el tiempo humano. Su consulta también alteró el concepto final original de Takayashiki de un mundo en ruinas. [14]
Takayashiki inicialmente planeó dieciséis finales en cuatro países diferentes, pero Atlus lo convenció de que esto era imposible. Se las arregló para preservar la narrativa ramificada al reducir el número de países a la mitad y crear la línea de tiempo alternativa. La creación de la línea de tiempo alternativa causó problemas durante las etapas posteriores de escritura. [23] La narrativa mantuvo el aire de un drama histórico de la propuesta original de Takayashiki, creando una historia donde nadie estaba explícitamente bien o mal. El título del juego fue creado por el personal de Atlus: " Radiant " se refería a la misión de Stocke a través del tiempo para restaurar la luz del mundo, mientras que " Historia " provenía de la palabra "Historia". Fue uno de los muchos títulos sugeridos con un significado similar. [16] Al crear las líneas de tiempo ramificadas, Takayashiki usó una hoja de cálculo de Microsoft Excel para trazar y realizar un seguimiento de las distintas líneas de tiempo. La historia inicial se escribió en dos meses, pero debido a las alteraciones y los ajustes necesarios en las líneas de tiempo adyacentes, además de eliminar dos de los países propuestos, tomó seis meses completar la historia y el diálogo finales. [23]
Konishi diseñó a todos los personajes principales con una silueta distintiva para que los jugadores los identificaran. [23] Basándose en los aportes del personal de Atlus, Konishi refinó sus diseños iniciales. [14] Tanto Stocke como Eruca estaban originalmente destinados a ser personajes secundarios, ya que en ese momento el protagonista todavía iba a ser una espada. Después de consultar con Atlus, los personajes se convirtieron en los protagonistas principales. Stocke era originalmente un asesino de apariencia sencilla vestido completamente de negro, descrito por Konishi como una amalgama de rasgos típicos de personajes de juegos "geniales". Cuando se convirtió en el personaje principal, Konishi cambió su color principal a rojo, modificó su cabello para que no cubriera sus ojos e hizo que su uniforme fuera más militar. [23] Si bien se consideró permitir que el jugador cambiara el nombre de Stocke, el equipo decidió no hacerlo después de varias lecturas del guion. [24]
Eruca fue el primer personaje que diseñó Konishi, y resultó problemático ya que tuvo problemas para decidir qué tipo de ropa usaría. Estaba destinada a tener el cabello largo típico de los personajes princesas, pero se le dio el cabello corto según las restricciones de hardware y el deseo de transmitir una apariencia única. [15] [23] Un cambio diferente fueron los personajes secundarios iniciales de Stocke, Raynie y Marco. Stocke originalmente iba a estar acompañado por dos unidades genéricas prescindibles, pero como Hirata vio que esto afectaría negativamente la experiencia del jugador, se agregaron los nuevos personajes; fueron diseñados para ser personalidades contrastantes que animarían la fiesta durante los segmentos iniciales. [16] El personaje Rosch pasó por múltiples rediseños durante el desarrollo, mientras que Gafka estaba destinado a dejar una impresión en los jugadores. Los diseños de Beastkind reflejaban su estado en el mundo como personas del bosque. Varios conceptos tempranos de Beastkind se combinaron en los que se ven en el juego final. [23]
Radiant Historia: Cronología perfecta
Radiant Historia: Perfect Chronology , [b] un remake ampliado del juego original para Nintendo 3DS , comenzó a desarrollarse en 2016 tras la finalización de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , que dirigió Hirata. [15] Originalmente, se estaba produciendo un remake de Radiant Historia para una plataforma portátil diferente, la PlayStation Vita , pero el compromiso de Hirata con Tokyo Mirage Sessions ♯FE hizo que el proyecto se suspendiera. Cuando se completó el desarrollo de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , el desarrollo se reanudó. En el tiempo transcurrido, la base de usuarios de la 3DS había crecido a un tamaño mucho mayor que la de la Vita, lo que provocó que el desarrollo se trasladara a ella. [25] Hirata había querido durante mucho tiempo regresar al universo de Radiant Historia , y después de completar Tokyo Mirage Sessions ♯FE habló con Atlus y se enteró de que Radiant Historia tenía un gran número de seguidores tanto en Japón como en el extranjero, lo que llevó a Atlus a aceptar un remake. [15]
Hirata regresó al remake como productor. El arte de los personajes fue rediseñado por Masaki Hirooka, cuyo trabajo anterior incluye Castlevania: Order of Ecclesia . [26] Su rediseño más notable fue el de Eruca, a quien se le dio cabello largo como se planeó originalmente para que se ajustara mejor a su personaje de princesa. [25] La apertura del anime fue creada por A-1 Pictures . [26] Los principales objetivos de Hirata eran actualizar el juego para que atrajera a una audiencia de juegos modernos, lo que implicaba aumentar la velocidad del juego y ajustar la interfaz de usuario. Después de eso, decidió crear un nuevo escenario, discutiendo con el personal cómo implementarlo. [15] Haduki, que había trabajado como escritor de escenarios en el lanzamiento original, regresó para escribir el nuevo escenario basado en el concepto original de Hirata. [27] Hirata quería restaurar las dos rutas de historia descartadas del juego original, pero en su lugar optó por preservar el escenario establecido. Una nueva mecánica de juego fue el sistema "Habilidad de apoyo", donde los personajes podían realizar ataques de seguimiento, un sistema inspirado en una mecánica similar en Tokyo Mirage Sessions ♯FE . [15]
El remake se lanzó en Japón el 29 de junio de 2017. [26] Fue lanzado en febrero de 2018, en América del Norte por Atlus y en Europa por Deep Silver . [28] [29] El contenido descargable , compuesto tanto de desafíos de batalla como de narrativas adicionales, se lanzó en los meses posteriores a los lanzamientos japoneses y occidentales del juego respectivamente. [30] [31]
Música

La música de Radiant Historia fue escrita por Yoko Shimomura , una compositora mejor conocida por su trabajo en la serie Kingdom Hearts y Legend of Mana . [32] Shimomura actuó como única compositora y arreglista de la banda sonora. [33] La primera vez que la contactaron para trabajar en el proyecto fue por correo electrónico, y aunque inicialmente pensó que era una broma, se sorprendió cuando se dio cuenta de que el correo electrónico era real. Al crear la banda sonora, Shimomura utilizó su técnica habitual de hacer coincidir la banda sonora con las imágenes proporcionadas por el equipo de producción. Debido a los temas del juego sobre viajes en el tiempo y su lado más oscuro, la banda sonora tenía un tono predominantemente sombrío. Como el juego no estaba relacionado con ninguna propiedad intelectual anterior, Shimomura encontró que componer la banda sonora era mucho más fácil que la mayoría de sus otros proyectos. [32]
Las primeras pistas que Shimomura creó para la banda sonora fueron el tema de Alistel "Mechanical Kingdom" y el tema narrativo "Where the Wind and Feathers Return". El tema de batalla "Blue Radiance" fue una pista en la que Shimomura se tomó su tiempo ya que no quería que se volviera repetitivo debido a su ubicación junto al tipo de batalla más común. Para el tema del jefe "The Edge of Green", agregó una sensación de peso usando un órgano de tubos. El uso del órgano de tubos también se incluyó para atraer a los fanáticos de su música de proyectos anteriores. [32] [33] Shimomura creó veinticinco pistas, principalmente usando un estilo orquestal, con algunas pistas que también utilizan instrumentos de música pop o elementos folclóricos. El número de pistas fue el doble de lo que planeó, lo que resultó en que sus melodías superaran los límites de archivos de música de la consola. [32] El juego utilizó software desarrollado por CRI Middleware para el entorno de sonido y música. [33]
El tema principal, «Historia», fue un tema vocal (una inclusión en la que insistió Shimomura) y fue interpretado por Haruka Shimotsuki . [24] [32] El objetivo de Shimomura era crear una «canción emocionalmente desgarradora con un buen ritmo, pero con partes que fueran a la vez tranquilas y elegantes», lo que resultó en el uso de guitarra acústica, violín y acordeón, junto con la incorporación de un piano ligero en toda la pista. Shimomura trajo a Shimotsuki ya que se habían conocido unos años antes por el trabajo coral para otro proyecto. Como la canción requería que se superpusieran seis pistas de voz, Shimotsuki necesitaba cantar mucho, pero necesitaba poca o ninguna dirección de Shimomura sobre cómo representar la canción. [32] El violín fue interpretado por Ayako Ishikawa, mientras que el trabajo de guitarra fue de Hideyuki Yonekawa. [33]
El álbum oficial de la banda sonora, Radiant Historia Original Soundtrack , [c] fue lanzado a través de Team Entertainment el 15 de diciembre de 2010. [34] La recepción crítica del álbum fue positiva entre los críticos musicales. [35] [36] Atlus produjo un CD que contiene cinco arreglos para piano de pistas del juego, incluida una interpretación para piano de "Historia". Titulado Radiant Historia: Piano Selection , [d] se lanzó junto con el juego para la primera impresión. [37] [38] La colección de piano fue sugerida por Shimomura por Atlus. El concepto central era que las pistas fueran tranquilas y relajantes incluso si sus formas originales eran más enérgicas. [32] Las pistas fueron arregladas para piano por Sachiko Miyano e interpretadas por Febian Reza Pane. [39] Las sesiones de grabación fueron producidas y supervisadas por Shimomura. [37] La reacción al álbum de piano fue generalmente negativa. [39] [40]
Shimomura regresó como compositor para Perfect Chronology . Además de mantener la banda sonora original, Shimomura compuso varias pistas nuevas. [41] La banda sonora presentó toda la música antigua y nueva, además de versiones arregladas de varias pistas, incluida la canción principal original "Historia". [42] Una adición notable fue el nuevo tema de apertura "Falling Flower, Flowing Water", [e] que apareció en la escena de apertura del anime. Shimomura escribió tanto la música como la letra, mientras que Shimotsuki regresó como cantante. [41] [43] El álbum de banda sonora de 2 CD, titulado Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack , [f] fue lanzado el 26 de julio de 2017 a través de Team Entertainment. Una versión de la banda sonora también vino incluida con la "Perfect Edition" japonesa. [41] [42]
Recepción
El juego fue lanzado con "críticas generalmente favorables" según el sitio agregador Metacritic , recibiendo una puntuación de 85 sobre 100 basada en 30 críticas. Fue clasificado como el tercer título de DS mejor evaluado de 2011. [44] Debido a su premisa y mecánica, varios críticos compararon el juego favorablemente con los juegos de rol clásicos de las eras de 16 y 32 bits, al tiempo que notaron sus decisiones audaces en comparación con otros juegos de rol recientes. [4] [9] [46] [48]
La revista de juegos japonesa Famitsu elogió la amplitud de opciones en la historia y la naturaleza exigente de las batallas. [47] Joe Juba de Game Informer dijo que la narrativa y su mecánica de viaje en el tiempo "desafían la previsibilidad de los juegos de rol tradicionales" al tiempo que tienen una estructura típica del género. [4] Dale North de Destructoid elogió en general su historia y gráficos, y disfrutó del sistema de batalla aparte de algunos momentos frustrantes en las batallas contra jefes. [9] GamesTM fue mucho menos positivo sobre su historia y mecánica de viaje en el tiempo, citando el sistema de batalla como su característica redentora. [48] En una revisión de importación para Eurogamer , Chris Schilling lo llamó uno de los mejores títulos de rol de DS, aunque criticó su estructura lineal. [46]
Shiva Stella de GameSpot consideró que Radiant Historia se convertiría en un clásico del género. [3] Audrey Drake de IGN elogió la historia y el sistema de batalla, aunque no le gustó la cantidad de retrocesos y rehacer eventos necesarios para explorar todas las opciones de la línea de tiempo. [49] James Jones de Nintendo World Report consideró que Radiant Historia "debería estar en la lista de imprescindibles de cualquier fanático de los juegos de rol" y actuó como un final apropiado para el apoyo de Atlus a la plataforma DS. [2] Mike Moehnke, escribiendo para RPGamer , sintió que el juego era una excelente compra para los fanáticos del género a pesar de algunos elementos molestos en su presentación y ritmo. [7]
La historia del juego recibió muchos elogios por su manejo de los elementos de viaje en el tiempo y el tono oscuro en comparación con muchos otros juegos de rol equivalentes a pesar de algunas críticas relacionadas con su manejo de caminos ramificados y la necesidad de saltar entre dos líneas de tiempo. [3] [9] [46] [47] [49] La mecánica de viaje en el tiempo y su interfaz recibieron elogios generales, [2] [4] [9] [49] aunque algunos críticos se sintieron frustrados por su consiguiente linealidad. [3] [7] [48] El sistema de batalla fue generalmente citado como entretenido y exigente debido a su sistema posicional y tácticas enemigas; [3] [46] [47] GamesTM se refirió a él como "uno de los sistemas de batalla más atractivos y gratificantes desde Final Fantasy XIII ". [48] Los gráficos fueron más divisivos; muchos los elogiaron por su estilo de 16 bits, [3] [4] [9] [49] mientras que algunos los vieron como de baja calidad o carentes de variedad. [2] [7] [46] La banda sonora de Shimomura también recibió elogios generales, [2] [7] [46] [49] aunque Juba destacó el pequeño número de pistas. [4]
Perfect Chronology recibió una puntuación de 85 sobre 100 por Metacritic basándose en 44 reseñas que indicaban "reseñas generalmente favorables", siendo el juego de 3DS mejor calificado del año. [45] En su reseña del juego, Famitsu elogió el nuevo contenido de la historia y la actuación de voz. [51] Por el contrario, CJ Andriessen de Destructoid encontró que el nuevo contenido era deficiente debido a su falta de relación con la narrativa principal; [50] mientras que Neal Ronaghan de Nintendo World Report dijo que el nuevo contenido hizo que la historia fuera demasiado complicada. [55] Jeremy Parish, escribiendo para Polygon , sintió que el remake de 3DS le dio al juego la oportunidad de encontrar una audiencia después de pasar desapercibido durante su lanzamiento original. [54] Cody Pérez de Game Revolution elogió ampliamente su historia, combate, gráficos, banda sonora y nuevo contenido. [52] A Miguel Conception de GameSpot le gustó el juego en su conjunto y elogió el nuevo contenido del remake como una buena compra tanto para los recién llegados como para los propietarios del original. [53]
Ventas
Tras su lanzamiento, Radiant Historia debutó en el sexto lugar en las listas de ventas de juegos con más de 32.800 unidades, siendo el segundo lanzamiento nuevo con mayor cantidad de unidades vendidas después de Fallout: New Vegas . Se vendió poco menos del 44% de su envío inicial. [56] [57] A finales de año, el juego había vendido más de 56.500 unidades. [57] Tras su debut en Norteamérica, el juego alcanzó la cima de las listas de ventas de DS. [58] Al mes siguiente, el juego había caído al tercer lugar. [59]
Perfect Chronology debutó en Japón en el puesto número 1, vendiendo 21 429 unidades y empujando al exclusivo de Nintendo Switch , Arms, al puesto número 2 después de dos semanas en la cima de las listas. [60] Según datos de NPD Group de Norteamérica , el juego fue el tercer juego de 3DS más vendido en la región durante febrero de 2018. [61] En el Reino Unido , Perfect Chronology entró en las listas de juegos de 3DS en el octavo lugar. [62]
Reconocimientos
En los premios "Best of 2011" de IGN , el juego fue nominado a los premios "Best 3DS/DS Story" [63] y "Best 3DS/DS Role-Playing Game". [64] Nintendo Life le dio una mención honorífica en su premio al Juego del Año . [65] RPGFan le dio el premio al "Mejor RPG tradicional" (empatado con The Legend of Heroes: Trails in the Sky ), [66] mientras que el editor Neal Chandran lo eligió como su elección para el premio al "Mejor RPG". [67] Game Informer le dio el premio al "Mejor Homenaje de la Vieja Escuela". [68] Samantha Nelson de The AV Club lo eligió como su elección de personal para el Juego del Año . [69] RPGamer eligió al juego como Tercer Lugar para el premio al RPG del Año. [70]
Notas
- ^ Japonés :ラ ジ ア ン ト ヒ ス ト リ ア, Hepburn : Rajianto Hisutoria
- ^ Rajianto Hisutoria: Pāfekuto Kuronorojī (ラ ジ ア ン ト ヒ ス ト リ ア パ ー フ ェ ク ト ク ロ ノ ロ ジ ー)
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Enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado en 2011)