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Encuentro aleatorio

Un encuentro aleatorio es una característica comúnmente utilizada en varios juegos de rol donde los encuentros de combate con enemigos controlados por personajes no jugadores (P...

Un encuentro aleatorio es una característica comúnmente utilizada en varios juegos de rol donde los encuentros de combate con enemigos controlados por personajes no jugadores (PNJ) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar, generalmente sin que el enemigo sea detectado físicamente de antemano. En general, los encuentros aleatorios se utilizan para simular los desafíos asociados con estar en un entorno peligroso, como un páramo infestado de monstruos o una mazmorra , con una frecuencia de ocurrencia y composición inciertas (a diferencia de un encuentro "ubicado"). Los encuentros aleatorios frecuentes son comunes en juegos de rol japoneses como Dragon Quest , [ 1 ] Pokémon y la serie Final Fantasy .

Juegos de rol

Tabla de ejemplo de encuentros aleatorios

Los encuentros aleatorios —a veces llamados monstruos errantes— fueron una característica de Dungeons & Dragons desde sus inicios en la década de 1970, y persisten en ese juego y sus derivados hasta el día de hoy. Los encuentros aleatorios suelen ser determinados por el director de juego mediante tiradas de dados contra una tabla de encuentros aleatorios . Estas tablas generalmente se basan en el terreno (y/o el tiempo/clima) y ofrecen la posibilidad de encuentros diferentes con distintos números o tipos de criaturas. Los resultados pueden verse modificados por otras tablas, como si el encuentro es amistoso, neutral u hostil. A menudo se anima a los directores de juego a crear sus propias tablas. Las aventuras específicas suelen tener tablas específicas para lugares, como los pasillos de un templo.

Los monstruos errantes se utilizan a menudo para desgastar a los personajes de los jugadores y obligarlos a gastar recursos consumibles, como puntos de vida , hechizos mágicos y pociones curativas , como forma de castigarlos por pasar demasiado tiempo en una zona peligrosa.

Juegos de vídeo

Los encuentros aleatorios se incorporaron a los primeros videojuegos de rol y han sido comunes en todo el género. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Tanto los encuentros programados como los aleatorios se usaron en Wizardry de 1981 [ 5 ] y a mediados de la década de 1980, los encuentros aleatorios constituían la mayor parte de las batallas en juegos que definieron el género, como Dragon Quest , [ 1 ] Final Fantasy y The Bard's Tale . [ 6 ] Los encuentros aleatorios ocurren cuando el jugador está recorriendo el mundo del juego (a menudo mediante el uso de un "mapa del mundo" o mundo exterior ). La mayoría de las veces, el jugador se encuentra con enemigos para luchar, pero ocasionalmente pueden aparecer personajes amistosos o neutrales, con los que el jugador podría interactuar de manera diferente que con los enemigos. Los encuentros aleatorios son aleatorios en el sentido de que los jugadores no pueden anticipar el momento exacto del encuentro ni lo que se encontrarán, ya que la ocurrencia del evento se basa en factores como probabilidades programadas ; los generadores de números pseudoaleatorios crean la secuencia de números que se usa para determinar si ocurrirá un encuentro. La forma y la frecuencia pueden variar según diversos factores, como la ubicación del jugador en el mundo del juego y las estadísticas de su personaje . En algunos juegos, se pueden encontrar objetos que aumentan o disminuyen la frecuencia de los encuentros aleatorios, incluso eliminándolos por completo, o que incrementan las probabilidades de tener un encuentro en particular.

Los encuentros aleatorios suelen ocurrir con mayor frecuencia en mazmorras , cuevas , bosques , desiertos y pantanos que en llanuras abiertas . El algoritmo más sencillo para generar encuentros aleatorios sería el siguiente:

  1. En cada paso, asigna a X un número entero aleatorio entre 0 y 99.
  2. Si se está en llanuras y X < 8, se produce un encuentro aleatorio.
  3. Si te encuentras en un pantano, desierto o bosque, y X < 16, se produce un encuentro aleatorio.

El problema con este algoritmo es que los encuentros aleatorios ocurren de forma demasiado aleatoria para el gusto de la mayoría de los jugadores, ya que habrá periodos de escasez y abundancia en su distribución. Los encuentros aleatorios en rápida sucesión se consideran indeseables [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ], ya que provocan que el jugador tenga la sensación de estar atascado, pero con el algoritmo simple, es posible tener un encuentro con solo dar un paso después de otro. Los primeros juegos de la serie Dragon Quest , por ejemplo, permiten que los encuentros aleatorios ocurran uno tras otro. Un algoritmo de encuentros aleatorios más elaborado (y similar a los utilizados en muchos juegos) sería el siguiente:

  1. Asigne a X un número entero aleatorio entre 64 y 255.
  2. Por cada paso en llanuras, disminuya X en 4. Por cada paso en bosque, pantano o desierto, disminuya X en 8.
  3. Cuando X < 0, se produce una pelea. Vaya al paso 1.

Esto garantiza que, en cualquier terreno, el jugador no experimente más de un encuentro aleatorio cada ocho pasos. Un juego con este sistema a veces puede aprovecharse iniciando alguna acción que reinicie el contador (pausar, abrir un menú, guardar), especialmente al usar un emulador . Este es un truco popular en las speedruns para saltarse batallas largas o peligrosas, o puede usarse para asegurar que cada batalla resulte en un encuentro raro o valioso.

Con el paso del tiempo, los encuentros aleatorios se han vuelto menos populares en los videojuegos, ya que los jugadores suelen quejarse de que son molestos, repetitivos o desalientan la exploración. Las series Final Fantasy y Tales han abandonado los sistemas de encuentros aleatorios en sus siguientes entregas , mientras que franquicias más recientes como Chrono y Kingdom Hearts nunca los han utilizado.

Una táctica más común en los RPG posteriores (utilizada en Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout y Fallout 2 (aunque los juegos de Fallout tienen encuentros aleatorios ilimitados en el mapa del mundo)), como Legend of Legaia y todos los juegos de Kingdom Hearts tienen un número finito de enemigos en un área determinada. Esto reduce el farmeo y no desalienta la exploración en la misma medida. Un enfoque similar es el spawning , donde los monstruos visibles siempre (re)aparecen en la misma ubicación, como se ve en Chrono Trigger [ 9 ] y la mayor parte de Dragon Quest IX . [ 10 ] [ 11 ] Ambos enfoques dan a los jugadores la oportunidad de anticipar, evadir o seleccionar encuentros.

Referencias

  1. 1 2 "Características - La historia de Dragon Quest" . Gamasutra. Archivado del original el 13 de febrero de 2011. Recuperado el 9 de noviembre de 2010 .
  2. John, Tracey (16 de mayo de 2010). "Referencias a videojuegos de Scott Pilgrim" . UGO.com. Archivado del original el 21 de mayo de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  3. 1 2 Michael, Christopher (2010-10-03). "Shadow Madness - Overview" . allgame. Archivado del original el 14-11-2014 . Recuperado el 09-11-2010 .
  4. Stuart, Keith (10 de diciembre de 2009). "Estudio de caso de juegos serios: el juego de rol que podría salvar vidas | Tecnología | guardian.co.uk" . Guardian. Archivado del original el 27 de agosto de 2014. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  5. "Características - Elementos esenciales del diseño de juegos: 20 juegos de rol" . Gamasutra. Archivado del original el 1 de mayo de 2021. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  6. "La historia de los juegos de rol para ordenador, parte 2: La edad de oro (1985-1993)" . Gamasutra.com. 23 de febrero de 2007. Archivado del original el 25 de febrero de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  7. "> Retroview > Lunar 2: Eternal Blue" . RPGamer. Archivado del original el 29-06-2011 . Recuperado el 09-11-2010 .
  8. "PlanetDreamcast: Artículos - Editoriales - ¡Las batallas aleatorias deben morir!" . Planetdc.segaretro.org. Archivado del original el 24-08-2011 . Recuperado el 09-11-2010 .
  9. "Batallas aleatorias: ¿placer doloroso o castigo?" . 1up.com. 4 de enero de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  10. "Reseña de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies: Do Good, Inc." . Kotaku.com. 23 de julio de 2010. Archivado del original el 15 de octubre de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  11. "Blog de juegos de rol de 1UP: Mi Dragon Quest, día 14" . 1up.com. 24 de julio de 2009. Archivado del original el 17 de octubre de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .