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Ravenholm

Ravenholm es un pueblo fantasma ficticio del videojuego de disparos en primera persona Half-Life 2 de Valve , lanzado en 2004. Es el escenario del sexto capítulo del juego, "No ...

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Ravenholm es un pueblo fantasma ficticio del videojuego de disparos en primera persona Half-Life 2 de Valve , lanzado en 2004. Es el escenario del sexto capítulo del juego, "No vamos a Ravenholm...", que sigue al protagonista Gordon Freeman en su viaje a través de la zona tras escapar de un ataque de la Combine para llegar a un puesto de avanzada de la Resistencia cercano. Ravenholm, un pueblo minero de Europa del Este , ha visto a sus habitantes convertidos en zombis hostiles debido a los ataques de la Combine. El único superviviente del pueblo, el padre Grigori , ofrece su ayuda a Freeman a lo largo del nivel, culminando en una última resistencia en el cementerio del pueblo.

El nivel recibió elogios de la crítica por su diseño y el uso inesperado de elementos de terror , como headcrabs y zombis. Algunos críticos lo calificaron como uno de los niveles mejor diseñados de un juego de Valve y uno de los mejores niveles de disparos en primera persona jamás creados. Debido a su popularidad, Valve contrató inicialmente a Junction Point Studios para desarrollar una precuela ambientada en la ciudad, un proyecto que posteriormente se convirtió en un juego derivado desarrollado por Arkane Studios que continuaba la historia de Grigori y su lucha contra la Combine. Sin embargo, ambos proyectos fueron cancelados a mitad de su desarrollo.

Trama

Antes de la invasión de la Alianza, Ravenholm era un pequeño pueblo minero en Europa del Este . El pueblo servía como puesto avanzado de la Resistencia contra la ocupación de la Alianza. Finalmente, la Alianza bombardeó el pueblo con proyectiles de artillería que contenían headcrabs, parásitos alienígenas que atacan a los organismos y los convierten en zombis. Toda la población de Ravenholm se convirtió en zombi, lo que llevó a la Resistencia a abandonar el pueblo. [ 1 ] [ 2 ]

Poco antes del nivel, la compañera Alyx Vance le dice al protagonista Gordon Freeman , a quien controla el jugador, que "ya no vamos [a Ravenholm]", presagiando su naturaleza invadida. [ 1 ] La base de la Resistencia, Black Mesa East, es atacada por las fuerzas Combine después de que el jugador obtiene la Pistola de Gravedad . El robot mascota de Alyx, Dog, abre una puerta a un túnel que lleva a Ravenholm, dirigiendo al jugador a las afueras de la ciudad. [ 2 ]

Cuando el jugador entra por primera vez al pueblo fantasma en "We Don't Go To Ravenholm...", la banda sonora cambia a una partitura de terror tradicional , y el nivel contiene un par de piernas sin cuerpo colgando de un árbol antes de descubrir que el pueblo está infestado de headcrabs y zombis . Se introducen nuevos enemigos en el nivel, incluidos headcrabs venenosos que pueden reducir la salud del jugador a un punto antes de que se regenere gradualmente. Los zombis y headcrabs rápidos son más rápidos que sus contrapartes. Los zombis rápidos pueden trepar por las tuberías de drenaje . Los zombis venenosos son lentos pero tienen mucha salud y llevan headcrabs venenosos en la espalda que pueden lanzar al jugador. [ 2 ]

El pueblo está plagado de trampas que el jugador puede usar para matar zombis, construidas por el único habitante del pueblo, el Padre Grigori . El jugador lo sigue hasta el distrito de almacenes del pueblo ; Grigori le da una escopeta y lo dirige a un cementerio . Grigori ayuda al jugador a entrar en una cripta cercana , resistiendo a los zombis que se aproximan en una última batalla . El jugador continúa a través de una serie de minas, escapando por una red ferroviaria para llegar a Shorepoint, un puesto avanzado de la Resistencia. [ 2 ]

Desarrollo

Arte conceptual de Ravenholm, que muestra a un zombi lanzando un barril de metal al jugador. Se aprecian escombros al fondo.

El nivel se denominó inicialmente "Traptown" o "phystown" en los archivos del juego durante una demo temprana de Half-Life 2 en el E3 , en referencia a las numerosas trampas explosivas dispersas por él. La información extraída de los datos por los fans mostró que una versión temprana presentaba fuerzas Combine en el nivel, además de headcrabs y zombis, y el aspecto de "pueblo minero" de Ravenholm era mucho más prominente, incluyendo la posibilidad de que el jugador controlara una gran excavadora . La versión original de Ravenholm también podría haber estado ambientada cronológicamente antes de que el jugador llegara a Black Mesa East y adquiriera la pistola de gravedad. El arma terminó definiendo el nivel, animando al jugador a matar zombis usando sierras y otras herramientas como alternativa a usar las armas del jugador. Los jugadores que poseían conocimientos compartidos de ficción basada en zombis, como The Zombie Survival Guide, también podían adivinar instintivamente que los objetos que se podían recoger con la pistola de gravedad podían usarse de forma ofensiva. [ 1 ]

El diseñador de niveles Dario Casali afirmó que Ravenholm fue concebido como un "santuario corrompido", donde el jugador acudía esperando ayuda de posibles aliados, pero se daba cuenta de que todos se habían convertido en enemigos. Casali añadió que el pueblo fue diseñado para parecer aislado hasta el punto de poder pasar desapercibido para la Combine durante un tiempo, a la vez que encajaba con los demás niveles del juego, describiendo esto como un desafío. Los diseñadores del nivel crearon inicialmente las trampas de Ravenholm utilizando "formas geométricas simples", antes de recurrir a artistas conceptuales para transformar las ideas en conceptos más detallados y realistas. [ 3 ]

En general, tanto los fans como la crítica creen que Ravenholm se inspiró parcialmente en un nivel del videojuego Thief: The Dark Project de 1998 , conocido como la "Sección Sellada", ya que Marc Laidlaw , guionista de Half-Life 2 , era un gran aficionado al juego. En este nivel, el jugador recorre un barrio de una gran ciudad infestada de muertos vivientes , que contrasta con los barrios tecnológicamente avanzados que la rodean. Sin embargo, a diferencia del nivel de Thief , el jugador no se ha encontrado con elementos de terror explícitos en Half-Life 2 antes de llegar a Ravenholm. [ 1 ]

Proyectos cancelados

Warren Spector , quien trabajó en un juego cancelado de Half-Life ambientado en Ravenholm

Entre 2005 y 2007, Junction Point Studios , con un equipo liderado por Warren Spector , desarrolló una precuela de Half-Life. La trama del juego pretendía explicar la historia de Ravenholm y Grigori, mostrando cómo fue atacada por la Combine y las acciones de Grigori antes de que el jugador lo conociera en Half-Life 2. Habría incluido una "pistola magnética" capaz de atraer objetos metálicos desde lugares remotos mediante proyectiles metálicos esféricos. A mediados de 2007, el proyecto fue cancelado y el estudio optó por desarrollar el videojuego de plataformas Epic Mickey , que se estrenó en 2010. [ 4 ]

El concepto fue entregado posteriormente a Arkane Studios , quienes lo transformaron en un spin-off de Half-Life titulado Ravenholm, ambientado completamente en la ciudad, pero Valve lo canceló después de que ya se hubieran completado "9 o 10" niveles. [ 5 ] Concebido como un juego lineal , presentaría a Adrian Shepard , el protagonista de Half-Life: Opposing Force , mientras recorría la ciudad con la ayuda de Grigori. Grigori, quien se reveló que había sobrevivido a su último enfrentamiento en Half-Life 2 , habría mutado gradualmente en un ser inhumano como resultado de un suero creado a partir de sangre de headcrab que creía que lo protegería del daño. [ 6 ]

El juego también habría introducido varias armas nuevas, como una pistola de clavos , que podía activar puertas actuando como conductor eléctrico , un arma de plasma y un soplador de hojas armado que podía usarse para realizar un doble salto . [ 7 ] Laidlaw declaró que las razones de la cancelación incluían el hecho de que los headcrabs y los zombis "estaban bastante agotados en ese momento", y que el hecho de que tuviera que tener lugar cronológicamente antes de Half-Life 2: Episode Two era demasiado restrictivo creativamente. [ 8 ] Se mostraron imágenes del proyecto en un documental de 2020 de la compañía de medios Noclip titulado The Untold History of Arkane . [ 9 ]

Recepción

La originalidad y el cambio de tono del nivel hicieron que destacara entre los críticos. El periodista de GamesRadar+, Alex Avard, elogió "We Don't Go To Ravenholm..." como un ejemplo de una secuencia de terror en un juego que no es de terror, describiéndola como "angustiante" y un "festival de terror empapado de sangre". [ 10 ] El también periodista de GamesRadar+, Ashley Reed, elogió la inclusión del juego de "Zombie Chopper", un logro que obligaba al jugador a completar todo el nivel usando solo la Pistola de Gravedad, argumentando que no usar armas los obligaba a pensar de forma creativa sobre cómo avanzar por el nivel, recurriendo a objetos como sierras como armas improvisadas y empleando estrategias como huir de los zombis antes de que pudieran notar la presencia del personaje. [ 11 ]

El nivel también fue elogiado por su uso efectivo de elementos de terror. El periodista de Den of Geek, Matthew Byrd, describió Ravenholm como "el nivel de terror perfecto", afirmando que servía como una parodia de los tropos del terror y los utilizaba eficazmente para asustar al jugador. Sugiriendo que "simplemente resultó ser la idea perfecta lanzada en el momento perfecto", Byrd afirmó además que algunos elementos del nivel "ciertamente no se sienten tan innovadores" 15 años después como lo hicieron en el momento del lanzamiento del juego. [ 1 ] El periodista de PC Gamer, Andy Kelly, incluyó el juego en la lista de sus mejores niveles de disparos en primera persona de todos los tiempos, llamándolo "un desafío tenso y aterrador" y "probablemente el mejor nivel que Valve haya diseñado jamás". [ 12 ] El periodista de Screen Rant, Padraig Cotter, argumentó que el nivel era "posiblemente el más famoso del juego" y tenía un "equilibrio perfecto" de terror y acción. Describiendo la atmósfera del pueblo como "opresiva", señaló que los detalles incidentales del nivel, como los cuerpos y la sangre, contaban una "historia poderosa", diciendo que era "difícil no sentir lástima" por los zombis transformados involuntariamente. [ 13 ] La escritora de Polygon, Jenna Stoeber, llamó a Ravenholm un ejemplo de las mejores técnicas de diseño de niveles de Valve, elogiando su sólida idea narrativa central y el hecho de que el jugador se encuentra con el nivel in medias res . [ 14 ] El periodista de USgamer, Jeremy Parish, afirmó que Ravenholm "hace un gran uso de las señales de audio para crear tensión", señalando cómo el jugador puede oír a los headcrabs venenosos antes de verlos. [ 15 ]

Véase también

  • Half-Life 2: Lost Coast

Referencias

Notas a pie de página

Bibliografía

  • "Marc Laidlaw habla sobre los spin-offs cancelados de Half-Life: Return To Ravenholm y "Episode Four"" . Generación Lambda . 13 de enero de 2012. Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Adams, Robert N. (26 de mayo de 2020). "El juego cancelado de Half-Life, 'Ravenholm', finalmente muestra el destino del Padre Grigori" . GameRevolution . Recuperado el 25 de enero de 2022 .
  • Avard, Alex (27 de octubre de 2020). "Ravenholm, el Refugio 108 y la brillantez diabólica de las secuencias de terror en videojuegos que no son de terror" . GamesRadar+ . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Brown, Fraser (26 de mayo de 2020). "El spin-off de Half-Life de Arkane presentaba al protagonista de Opposing Force y a su compañera, una sacerdotisa mutante" . PC Gamer . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Byrd, Matthew (9 de octubre de 2019). "Por qué Ravenholm de Half-Life 2 es el nivel de terror perfecto" . Den of Geek . Recuperado el 25 de enero de 2022 .
  • Donnelly, Joe (22 de septiembre de 2017) .«El contenedor de basura saldría disparado por el callejón y se estrellaría contra la pared», dice Warren Spector sobre la desafortunada pistola magnética de Half-Life 2. PC Gamer . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Hodgson, David SJ (2004). Half-Life 2: Raising the Bar . Prima Games . ISBN 978-0-7615-4364-0.
  • Hodgson, David SJ (2007). Half-Life 2 (Orange Box): Guía oficial del juego . Prima Games . ISBN 978-0-7615-5693-0.
  • Kelly, Andy (31 de marzo de 2015). "Los mejores niveles de FPS de la historia" . PC Gamer . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Nunneley, Stephany (26 de mayo de 2020). "Imágenes del spin-off de Half-Life de Arkane, Ravenholm, aparecen en un documental" . VG247 . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Padraig, Cotter (13 de abril de 2020). "El nivel Ravenholm de Half-Life 2 es una fusión perfecta de terror y acción" . Screen Rant . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Parish, Jeremy (19 de noviembre de 2014). "Half-Life 2 y emociones encontradas" . USgamer . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Phillips, Tom (27 de mayo de 2020). "Vean imágenes del spin-off cancelado de Half-Life, Ravenholm" . Eurogamer . Recuperado el 25 de enero de 2022 .
  • Reed, Ashley (27 de noviembre de 2015). "Por qué me encanta: el logro Zombie Chopper en Half-Life 2" . GamesRadar+ . Consultado el 25 de enero de 2022 .
  • Stoeber, Jenna (22 de abril de 2020). "Las mejores técnicas de diseño de niveles de Valve se pueden apreciar en Ravenholm" . Polygon . Consultado el 25 de enero de 2022 .

Lecturas adicionales

  • Zollner, Amelia (4 de mayo de 2022). "Half-Life 2: Ravenholm: Se revela una hora del juego cancelado de Valve" . IGN . Consultado el 4 de mayo de 2022 .