
El continuo realidad-virtualidad es un marco teórico que describe la escala continua entre lo completamente virtual ( virtualidad) y lo completamente real ( realidad) . Por lo tanto, el continuo realidad-virtualidad abarca todas las posibles variaciones y composiciones de objetos reales y virtuales . Se ha descrito como un concepto en los nuevos medios y la informática .
El concepto fue introducido por primera vez en 1994 por Paul Milgram , profesor de la Universidad de Toronto y pionero en la investigación de la computación portátil. [ 1 ] [ 2 ] Desde su creación, los investigadores han argumentado que el continuo debería actualizarse para reflejar el estado actual de los sistemas de computación portátil.
El área entre los dos extremos, donde se mezclan lo real y lo virtual, se denomina realidad mixta . A su vez, se dice que esta consta de realidad aumentada , donde lo virtual aumenta lo real, y virtualidad aumentada , donde lo real aumenta lo virtual. [ 3 ] Este continuo se ha extendido a un plano bidimensional de virtualidad y medialidad . [ 4 ]
El desarrollo de productos de realidad virtual ha permitido a la sociedad integrar y aplicar la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) en diversos sectores como la educación, el comercio electrónico, el entretenimiento, los videojuegos y muchos más. Productos como los cascos de RV, los trajes hápticos, los dispositivos de medición digital, las pantallas verdes y las gafas inteligentes permiten a los usuarios interactuar simultáneamente con la realidad y los objetos virtuales.
Componentes a lo largo del continuo
El continuo realidad-virtualidad es una escala continua que abarca desde el entorno real hasta el entorno virtual. La realidad mixta es la variación entre ambos entornos, basada en la composición de objetos reales y virtuales. La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual aumentada (RV) son realidades mixtas en este continuo, ubicadas según su composición hacia los dos extremos. [ 1 ]
Entornos reales
El entorno real comprende el mundo físico y tangible, donde todo ocurre de forma natural y no artificial. La interacción de factores bióticos como animales y plantas, y factores abióticos como agua, aire y recursos naturales, se produce de forma natural y física. [ 5 ] En contraste con el entorno real, se encuentra el entorno virtual, que construye sintéticamente contenido virtual mediante ordenadores. El entorno real incluye la interacción de los individuos con los aspectos físicos del entorno.
Entornos virtuales
Un entorno virtual simula aspectos de la experiencia sensorial humana utilizando información digital a través de redes informáticas. [ 3 ] Los usuarios pueden interactuar con entornos informáticos como correos electrónicos, registros de chat y el intercambio de documentos a través de la web a un nivel superficial. [ 3 ] Los entornos virtuales pueden evolucionar hacia entornos virtuales inmersivos (EVI) cuando los individuos se encuentran en un estado psicológico en el que se perciben a sí mismos existiendo dentro del entorno virtual. [ 3 ]
Realidad mixta
La realidad mixta es la aplicación de tecnología que fusiona el entorno virtual y el real mediante la simulación de entornos físicos en el mundo digital. Los sentidos humanos, como la vista, el oído y el tacto, pueden replicarse y simularse mediante tecnología para recrear sucesos del mundo real. La percepción de la realidad de un individuo cambia en función de la composición de objetos reales y virtuales implementados. El contenido virtual combina entornos reales y virtuales adaptándose y respondiendo a las interacciones del usuario para simular realidades. [ 3 ]
Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) aplica información digital al mundo real, mejorando la percepción humana del entorno físico real superpuesto con contenido digital. La RA se orienta hacia el entorno real, ya que los objetos virtuales se integran en él. El objetivo principal de las aplicaciones de RA es mejorar y ampliar el entorno real con objetos virtuales. Estos objetos virtuales se registran espacialmente en el mundo real, permitiendo a los usuarios ver e interactuar con el entorno real de forma continua. [ 3 ]
Virtualidad aumentada
La realidad aumentada (RA) integra objetos del mundo real en el entorno virtual. La RA se orienta hacia el entorno virtual, ya que los elementos del mundo real se integran en él. La realidad aumentada se centra en aportar una sensación del mundo real a un espacio simulado mediante aplicaciones digitales. Los objetos reales se integran en el entorno virtual, donde los usuarios pueden verlo e interactuar con él de forma continua. A diferencia de la RA, la RA se centra en incorporar contenido del entorno real en tiempo real al espacio virtual. [ 3 ]
Historia
Anterior al Continuo
Las primeras caracterizaciones de las tecnologías dentro del continuo se remontan a la década de 1970, cuando Myron Krueger introdujo por primera vez los términos «realidad artificial» y «espacio de vídeo». Mientras obtenía su doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad de Wisconsin-Madison , su trabajo inicial en gráficos interactivos por computadora lo distingue como un investigador de primera generación en este campo. En la década de 1980, el «padrino de la RV», Jarod Lainer, fundó VPL Research , una de las primeras empresas en desarrollar y vender productos de RV. [ 6 ] [ 7 ] Durante sus veinte años, realizó una entrevista ampliamente difundida con Whole Earth Review , donde compartió ideas sobre las posibles aplicaciones de la realidad virtual, así como un análisis de un marco para la misma. [ 8 ]
Orígenes del continuo realidad-virtualidad
En 1994, Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino publicaron «Realidad aumentada: una clase de pantallas en el continuo realidad-virtualidad». Fueron los primeros en acuñar el término «continuo realidad-virtualidad» en este artículo, definiéndolo como una línea continua cuyos extremos son el entorno real y el entorno virtual. El artículo clasificó el hardware de realidad mixta existente dentro del continuo basándose en un marco tridimensional que considera el grado de conocimiento del mundo, la fidelidad de reproducción y el grado de presencia. [ 1 ]
Aplicaciones
Tecnología de realidad aumentada
Las aplicaciones actuales de hardware, incluidas las tecnologías de Realidad Aumentada (RA), que combinan entornos reales y virtuales, pueden comenzar incluso dentro de las aulas. [ 9 ] Por ejemplo, algunos libros de texto de ciencias en línea hoy en día pueden incluir simulaciones interactivas emergentes. Además, los niños utilizan la tecnología de RA en las aulas para crear sus propios libros de cuentos en 3D mediante diversos programas descargados en sus computadoras. Uno de los más utilizados es el programa conocido como Zooburst . [ 9 ]
Entre las aplicaciones más complejas de las tecnologías de RA se incluye la innovación de Realidad Aumentada mediante Superposiciones Gráficas en Vídeo Estereoscópico (ARGOS), un sistema creado para extraer información del mundo real de la maquinaria en línea. [ 10 ] Las aplicaciones más destacadas de esta tecnología provienen de dispositivos de medición digitales como reglas y cintas métricas, que se utilizan con frecuencia en las aplicaciones telefónicas actuales, así como de empresas de tecnología en línea como Amazon con sus métodos de "prueba virtual" , que permiten a los usuarios medir productos en un entorno real antes de comprarlos.
Tecnología audiovisual
Las tecnologías de realidad aumentada (RA) buscan hacer lo contrario de la RA, es decir, trasladar el mundo real a un espacio/entorno virtual. Las tecnologías más publicitadas en la actualidad incluyen el uso de la pantalla verde, donde un objeto real se coloca en un entorno completamente virtual y se observa con frecuencia en pronósticos meteorológicos o aplicaciones de reuniones en línea como Zoom o FaceTime de Apple . [ 11 ]
Tecnología de realidad virtual
Las herramientas actuales de Realidad Virtual (RV) incluyen software de modelado 3D como las aplicaciones de AutoDesk , como AutoCAD , así como el software de animación 3D Cinema4D . [ 12 ] En el mundo de los entornos completamente virtuales, los cascos de RV también son una parte crucial para describir el lado virtual del continuo. [ 1 ] Como su nombre lo indica, las tecnologías de RV buscan sintetizar el mundo real, donde los humanos se sumergen en dicho "ciberespacio" para satisfacer los estímulos sensoriales y lograr una sensación de realidad. [ 12 ]
Los cascos de RV también utilizan técnicas de estimulación conocidas como detección háptica y retroalimentación háptica . La detección háptica utiliza información en tiempo real recopilada de la interacción humana y produce resultados virtuales. [ 12 ] Un ejemplo de esto en la interacción hombre-máquina (HMI) proviene de aplicaciones de instrumentos virtuales donde el movimiento de la mano del usuario produce sonidos en tiempo real. [ 12 ] La retroalimentación háptica es la técnica de interacción inversa , que crea un estímulo que el usuario siente como resultado de interacciones virtuales que hacen que el entorno parezca lo más real posible. [ 12 ] Algunos juegos de RV que incluyen escenas y jugabilidad más intensas están programados para crear estímulos vibratorios que siente el usuario. [ 13 ]
Aplicaciones militares
En el ámbito militar, el entrenamiento y la simulación constituyen actualmente la principal aplicación de los sistemas XR/AR. Los ejercicios con fuego real se sustituyen por escenarios virtuales, lo que hace que el proceso de entrenamiento sea mucho más eficiente y rentable. Las gafas inteligentes también pueden utilizarse en situaciones de alto riesgo para tareas de mantenimiento, mejorando así la precisión y la seguridad. [ 14 ]
El Ejército de los Estados Unidos también financia activamente la investigación y el desarrollo de tecnologías XR/AR para su eventual despliegue militar. En 2018, Microsoft recibió un acuerdo de transacción especial (OTA) de 22 mil millones de dólares para los próximos 10 años con el fin de desarrollar el Sistema Integrado de Aumento Visual (IVAS), un sistema de realidad aumentada para mejorar el conocimiento de la situación en combate. Los auriculares pueden mostrar información que tradicionalmente solo estaba disponible para los comandantes directamente a las unidades de combate, mejorando así las capacidades de los soldados a pie. Desde su creación, han existido varias variantes del IVAS, cada una con mejoras graduales en la comodidad del usuario, la comunicación y las capacidades de visión nocturna .
En 2025, el contrato de IVAS se transfirió mediante una novación contractual a Anduril Industries y Rivet Industries bajo un nuevo nombre: el programa Soldier Borne Mission Command (SBMC). Anduril ahora supervisa el desarrollo y la producción del sistema IVAS, asumiendo el contrato original de Microsoft, junto con un contrato adicional de 159 millones de dólares. IVAS se basará en la plataforma Lattice de Anduril y Microsoft Azure , lo que permitirá que los auriculares IVAS aprovechen las capacidades de fusión de sensores , visión artificial , aprendizaje automático e inteligencia artificial. [ 15 ]
En octubre de 2025, Anduril anunció EagleEye en colaboración con Meta , Oakley , Qualcomm y Gentex . Los auriculares EagleEye mejoran la percepción visual y la comunicación en el campo de batalla al proporcionar a los soldados información de combate y objetivos de misión. [ 16 ] En un vídeo de presentación, se puede ver a un soldado interactuando con los auriculares a través de la pantalla de visualización frontal, utilizándolos para planificar una misión, colocar marcadores visuales en relación con su rifle y observar a enemigos y compañeros a través de una pared física. [ 17 ]
Consideraciones futuras
preocupaciones sobre la privacidad
Como ocurre con cualquier sistema de software, los dispositivos que abarcan el espectro de la realidad virtual suponen un riesgo para la privacidad de los datos de los usuarios. En agosto de 2022, Meta eliminó el requisito de inicio de sesión con Facebook para los usuarios de los auriculares Quest , sustituyéndolo por un nuevo perfil de Meta Horizon. Los usuarios ya no necesitaban vincular sus nombres reales a sus cuentas de Quest, y cualquier usuario anterior que hubiera iniciado sesión en los sistemas Quest a través de Facebook podía desvincular su información de identidad creando una nueva cuenta de Meta Horizon. [ 18 ]
Los dispositivos portátiles también pueden utilizarse para contrarrestar los sistemas de vigilancia modernos. Mann describe diferentes métodos para contrarrestar la vigilancia mediante el uso de cámaras y pantallas portátiles que extienden la realidad. [ 19 ] Al trasladar las tecnologías de vigilancia al usuario, estos dispositivos pueden contrarrestar de forma lúdica el panóptico moderno de la vigilancia social en los espacios públicos, como si se tratara de "vigilar la vigilancia". [ 19 ]
mareo por movimiento
El desarrollo de sistemas inmersivos de realidad virtual/realidad aumentada para el consumidor es un problema de ingeniería de hardware sumamente complejo. A medida que las empresas buscan mejorar las especificaciones del hardware, se puede optimizar la experiencia del usuario y mitigar el mareo por movimiento en la realidad virtual. [ 20 ]
Los avances en óptica y sistemas de visualización pueden mejorar la calidad de la imagen estereoscópica y la inmersión. Los dispositivos de consumo de gama alta actuales, como el Bigscreen Beyond , utilizan lentes asféricas para minimizar el sistema de lentes físicas manteniendo un amplio campo de visión. [ 21 ] Maximizar el campo de visión en estos sistemas puede mitigar el efecto de visión de túnel que causa el mareo por movimiento en realidad virtual. [ 22 ] Mejorar los sistemas de visualización de los cascos XR puede ayudar a mitigar el mareo por movimiento. Las pantallas LCD y OLED con altas frecuencias de actualización y alta resolución pueden reducir los artefactos visuales y mitigar el efecto de rejilla. [ 23 ] [ 24 ]
Véase también [todos]
Referencias
- 1 2 3 4 Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino (1994). "Realidad aumentada: una clase de pantallas en el continuo realidad-virtualidad" . Actas de SPIE - The International Society for Optical Engineering Vol. 2351. Recuperado el 1 de junio de 2021 .
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- 1 2 3 4 5 6 7 Blascovich, Jim (2002), Schroeder, Ralph (ed.), "Influencia social en entornos virtuales inmersivos" , La vida social de los avatares: presencia e interacción en entornos virtuales compartidos , Trabajo cooperativo asistido por ordenador, Londres: Springer, pp. 127–145 , doi : 10.1007/978-1-4471-0277-9_8 , ISBN 978-1-4471-0277-9, consultado el 13 de noviembre de 2025
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