Rebel Space fue el segundo juego por correo electrónico ofrecido como parte de un importante servicio comercial en línea. Estuvo disponible en Prodigy desde 1992 hasta 1995. El juego fue desarrollado por Stormfront Studios , diseñado por Don Daglow y programado por Mark Buchignani.
Rebel Space fue ofrecido por el servicio en línea Prodigy en el verano de 1992 como una combinación de juego de estrategia por correo electrónico (PBEM) y sistema de foro. Las partidas se numeraban con letras y números para indicar su fecha de inicio; la primera fue AA01. Prodigy ofrecía tres velocidades de juego con diferentes números de turnos requeridos por semana: la más rápida, con cinco movimientos por semana (uno de lunes a viernes), y la más lenta, con un movimiento por semana.
El eslogan original de los anuncios del juego era "¿Cayó el Imperio, y ahora qué?". La premisa era que un Imperio que abarcaba toda la galaxia estaba en decadencia terminal, y cuarenta comandantes de flotas imperiales eran las semillas de posibles nuevos imperios.
Rebel Space era tanto una comunidad en línea como un juego. Los foros estaban poblados por miles de jugadores, muchos de los cuales frecuentaban lugares de encuentro virtuales como "Wits End", "Top of the Galaxy" y "Lord Drexion's Wrath". El aspecto social del juego resultaba muy interesante para algunos y completamente irrelevante para otros, pero añadía un contrapunto dramático a las dinámicas del juego para quienes participaban en él. Durante varios años, grupos de amigos de Rebel Space organizaron encuentros por todo Estados Unidos para que los jugadores pudieran conocerse.
El juego en sí era bastante simple:
Cada comandante tenía cuatro naves estelares bajo su control, las cuales podían mejorarse con módulos (MODs) que aumentaban sus capacidades. Para añadir un módulo a una nave, esta debía finalizar su turno en una base estelar aliada, es decir, una base estelar propiedad del comandante o perteneciente a su misma facción. Cada nave comenzaba con un módulo de motor y un módulo de escaneo para garantizar la distancia mínima de movimiento (cuatro casillas) y el alcance mínimo de escaneo (la casilla atravesada más una casilla adyacente para la trayectoria de vuelo).
La lista de MODS incluía:
- TLU - Unidad Láser Táctica, un arma ofensiva.
- SHD - Escudos o protección defensiva para la nave espacial.
- DEF - Modificaciones de defensa añadidas a la protección defensiva de un planeta propiedad de ese comandante.
- ENV - Los mods ambientales añadían uno o más niveles al nivel ambiental de un planeta de propiedad si la nave espacial terminaba su turno allí.
- TCH - Las modificaciones tecnológicas añadían uno o más niveles al nivel tecnológico de un planeta de propiedad si la nave espacial terminaba su turno allí.
- SCN - Los módulos de escaneo añadieron un cuadrado adicional al alcance de escaneo de una nave. Se podía instalar un máximo de tres módulos de escaneo en una nave.
- ENG - Las modificaciones de motor añadían dos casillas adicionales de alcance al movimiento de las naves. Las naves comenzaban con una modificación de motor (un alcance de cuatro) y podían tener un máximo de tres modificaciones de motor, por lo que el alcance de la nave podía ser de cuatro, seis u ocho casillas de movimiento. El juego se desarrollaba en una cuadrícula numerada del 1 al 99 de norte a sur y de la A a la O de este a oeste. El centro de la galaxia, H50, era una base estelar controlada por el Imperio, y los cuarenta comandantes comenzaban allí. Dos espacios "al norte" y "al sur" de esta base estelar eran puntos de salto. Si una nave salía de la base estelar y se movía dos casillas al norte, aterrizaba en un punto de salto y saltaba al siguiente punto de salto en esa dirección. El movimiento desde H50 hasta la siguiente base estelar en H40 se podía realizar moviéndose al norte, al norte (saltos), al norte, al norte. Una estrategia común era moverse al norte o al sur varias bases estelares acumulando modificaciones en las naves estelares en cada turno hasta dejar atrás el centro de la galaxia. Al igual que las bases estelares, todos los planetas pertenecían al Imperio, pero a diferencia de estas, no estaban defendidos. Cuando un jugador encontraba una zona con planetas, comenzaba a capturarlos (colonizarlos) para construir su propio imperio.
Inicialmente, todos los comandantes pertenecían a la misma alianza: el Imperio. En algún momento, generalmente en el primer tercio del juego, los comandantes se rebelaban contra el Imperio eligiendo una de las tres facciones (Ambientalistas, Militaristas o Científicos) que preferían. Cada facción tenía ciertas ventajas. Los ambientalistas desarrollaban sus mundos colonizados en el nivel ambiental sin necesidad de realizar acciones especiales. Esto también les proporcionaba un avance más rápido en el nivel tecnológico. Los científicos avanzaban los niveles tecnológicos con mayor rapidez sin necesidad de realizar acciones especiales; incluso en mundos con un nivel ambiental inferior, los niveles tecnológicos seguían avanzando más rápido. Los militaristas tenían la ventaja de una mayor potencia de fuego gracias a sus armas ofensivas y defensas más fuertes para proteger mejor los planetas. El Imperio y las facciones rebeldes no tenían habilidades especiales.
Tras unirse a la rebelión, todos los planetas y naves del Imperio se convirtieron en enemigos, al igual que los planetas y naves de las otras dos facciones no elegidas. Detener el movimiento en un planeta enemigo conllevaba un combate contra dicho planeta. Si también había naves enemigas en ese planeta, primero se libraría una batalla contra las naves enemigas presentes y, una vez decididas las batallas navales, contra el planeta, si todas las naves enemigas habían sido eliminadas. Si las defensas de un planeta eran destruidas, este sería capturado y añadido a la lista de planetas controlados por ese comandante.
Más adelante en la partida, un comandante podía optar por convertirse en "Rebelde", lo que significaba que todos los demás jugadores serían enemigos, independientemente de la facción a la que pertenecieran. Esta habilidad resultaba útil para conquistar planetas de otros jugadores de la misma facción.
Además de la propiedad (qué comandante lo poseía) y la facción (a cuál de las tres facciones pertenecía el planeta), los planetas tenían las propiedades adicionales de Nivel Ambiental y Nivel Tecnológico. Estos niveles iban del 1 al 5, siendo el 5 el más alto. El Nivel Tecnológico progresaba de forma independiente en todos los mundos que se unían a la rebelión y disminuía lentamente en los mundos que permanecían bajo el control del Imperio. Cuanto mayor era el Nivel Ambiental de un planeta, más rápido progresaba el Nivel Tecnológico. Los Niveles Tecnológicos más altos otorgaban más puntos a un planeta en la clasificación de los comandantes. Cuando un planeta alcanzaba el Nivel Tecnológico más alto, se convertía en una Base Estelar.
Al final de cada partida, la mitad superior de la lista de puntuaciones de los comandantes recibía un ascenso, mientras que la mitad inferior no. El mejor jugador de cada partida era nombrado Señor Rebelde y recibía un parche de tela y una entrada gratuita a la siguiente partida cortesía de Prodigy.
Este sistema de juego inicialmente priorizaba la búsqueda eficiente y la colonización rápida de planetas. Las primeras alianzas en el Espacio Rebelde estuvieron representadas por grupos como los Caballeros Carmesí y la Alianza Q, grupos de colonización rápida que actuaban de forma coordinada para asegurar una colonización sin contratiempos. Estos primeros imperios, grandes pero relativamente indefensos, propiciaron la evolución de alianzas depredadoras, como la temida alianza *M*E*V*, que localizaba áreas con alta densidad de colonización y las conquistaba. Grupos posteriores, como el Equipo de Destrucción (DT), llevaron esta depredación a niveles de eficiencia aún mayores.
Además, otras alianzas importantes fueron la Alianza Sensix, C*A*R*N*A*G*E y Flur De Lis. Algunas facciones guerreaban entre sí e incluso contaban con miembros que jugaban en distintas facciones (ambientalistas, científicos, militaristas) o con pícaros que actuaban en conjunto. Esto requería una gran coordinación, e incluso existían espías que eran agentes dobles. En definitiva, se trataba de una comunidad de juego compleja y avanzada para su época.
Muchos jugadores participaron en Rebel Space , pero los más destacados fueron aquellos que alcanzaron los primeros puestos de la clasificación. Este rango se denominaba Star Marshall, y tres de los muchos Star Marshalls de Rebel Space fueron Thor (Crimson Knights), Race Pilsner (*M*E*V*) y Klaatu (DT).
Recepción
En 1993, Computer Gaming World recomendó Rebel Space a los recién llegados a los juegos PBEM debido a su simplicidad. [ 2 ] Una encuesta de 1994 sobre juegos de estrategia espacial ambientados en el año 2000 y posteriores le otorgó al juego tres estrellas de cinco, afirmando que "los directores de juego mantienen el universo bastante animado e interesante". [ 1 ]
Referencias
- Entrevista a Sarah Stocker (Stormfront Studios) en rpgvault.ign.com (se menciona el juego en la entrevista).
- Las personas detrás de Baseball Mogul en imonkey.com (mención del juego en el perfil de Deirdre 'Dee' Dreslough, vicepresidenta, administradora web y artista).
- Videojuegos para jugar por correo electrónico
- videojuegos de 1992
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Juegos de Stormfront Studios