RenderWare es un motor de videojuegos desarrollado por la empresa británica de desarrollo de videojuegos Criterion Games .
Descripción general
Lanzado en 1993, [ 1 ] RenderWare fue una API 3D y un motor de renderizado de gráficos utilizado en videojuegos , Active Worlds y algunos navegadores VRML . RenderWare fue desarrollado por Criterion Games , entonces una subsidiaria de Canon . Se originó en la era del renderizado por software en CPU antes de la aparición de las GPU , compitiendo con otras bibliotecas como BRender de Argonaut Games y Reality Lab de RenderMorphics (esta última fue adquirida por Microsoft y se convirtió en Direct3DRM). Renderware 4 fue presentado en la GDC 2004. [ 2 ]
RenderWare fue licenciado más de 200 veces, incluyendo Grand Theft Auto III de Rockstar Games y sus secuelas Vice City y San Andreas . [ 3 ] El alcance se orientó hacia un middleware integrado con API de bajo nivel para renderizado, física, audio e IA, todas las cuales son extensibles a través de complementos que también sirven a la API oficial de alto nivel. El objetivo era reducir la curva de aprendizaje incluyendo también servicio y soporte para los licenciatarios. Con RenderWare Studio , se incluyó un entorno de desarrollo integrado que incluía un depurador. [ 4 ] RenderWare afirmó tener una cuota de mercado del 70% entre los estudios que eligieron un motor externo en 2003. [ 5 ]
En mayo de 2002, Criterion Games quiso adquirir MathEngine PLC, un estudio británico con sede en Londres. [ 6 ] El estudio finalmente integró el motor de física Karma de MathEngine en RenderWare (también utilizado en Unreal Engine 2 ) para interacciones físicas en tiempo real, colisiones y física de muñecos de trapo en sus juegos. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
La principal importancia comercial de RenderWare radicaba en proporcionar una solución lista para usar a las dificultades de la programación gráfica de PS2. Por ello, durante esta época, el motor solía describirse como el " DirectX de Sony ", en referencia a su marco de trabajo y herramientas de desarrollo. RenderWare 1 contaba con su propio lenguaje de scripting para cargar mallas 3D. La compatibilidad con RWX se eliminó en RenderWare 3. Esta siguiente versión se centró en un formato de archivo de modelo binario. Al igual que con la versión anterior, Criterion eliminó la compatibilidad con los formatos de RenderWare 3 en RenderWare 4.
RenderWare es multiplataforma : permite la creación de juegos que funcionan con Windows , Mac OS X y muchas consolas de videojuegos de la época, como GameCube , Wii , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 2 , PlayStation 3 y PlayStation Portable . RenderWare ya no está disponible para su compra, aunque Electronic Arts sigue respetando los contratos antiguos, lo que significa que los desarrolladores externos que licenciaron la tecnología antes de la adquisición por parte de Criterion aún pueden usar el software. Lo que fue RenderWare 4 se ha integrado al resto de la tecnología interna de EA. Durante una entrevista con Gamasutra en 2007, Bing Gordon , director creativo de EA , afirmó que RenderWare no tenía un rendimiento gráfico suficiente para el hardware de nueva generación y que ya no podía competir con su rival, concretamente con Unreal Engine de Epic Games . También dijo en ese momento que el equipo de RenderWare era "principalmente una empresa de desarrollo". [ 10 ]
Véase también
- Categoría: Juegos de RenderWare
Referencias
- ↑ «NG Alphas: Criterion Studios» ( PDF ) . Próxima Generación . Núm. 22. Imagine Media . Octubre de 1996. págs . 130–4 . Consultado el 4 de febrero de 2020 .
- ↑ Fahey, Rob (23 de marzo de 2004). "GDC: Criterion revela los productos Renderware de próxima generación" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 26 de marzo de 2022. Consultado el 26 de marzo de 2022 .
- ↑ Iwaniuk, Phil (7 de julio de 2026). "El futuro de Criterion es Battlefield, pero no olvidemos la herencia de Burnout dentro de sus muros" . IGN . Consultado el 12 de julio de 2026 .
- ↑ Guilbert, Oskar (2004). "RenderWare: Acelere el flujo de producción de aplicaciones 3D" . Eurographics 2004 - Tutoriales . Eurographics . doi : 10.2312/EGT.20041033 . ISSN 1017-4656 .
- ↑ Callaham, John (23 de octubre de 2002). "Entrevista a RenderWare" . HomeLan Fed . Archivado del original el 8 de diciembre de 2003.
- ↑ "Criterios para adquirir MathEngine" . Eurogamer . 30 de mayo de 2002.
- ↑ "Criterion Software anuncia RenderWare Physics" .
- ↑ "Externalización de la realidad: integración de un motor de física comercial" .
- ↑ "Criterion completa la adquisición de la tecnología MathEngine" .
- ↑ Sheffield, Brandon (23 de mayo de 2007). "Bing There, Done That: EA's CCO Talks... Everything" . Gamasutra . Archivado del original el 24 de agosto de 2021. Consultado el 26 de marzo de 2022 .
Lecturas adicionales
- "RenderWare recauda 2.000 millones de dólares" . IGN . 10 de enero de 2003.
Enlaces externos
- RenderWare en Wayback Machine (archivado el 10 de febrero de 2007)
- Documentación de RenderWare3 en GitHub
- Referencia de la API de RenderWare V2.1
- Información histórica y técnica sobre RenderWare en SIGMA'Co.
- API de grafos de escena 3D
- Motores de videojuegos
- Realidad virtual