En los videojuegos, la generación de entidades se refiere al proceso mediante el cual se crean y colocan en el mundo del juego entidades como personajes de jugadores , personajes no jugadores , enemigos u objetos. Conceptos estrechamente relacionados incluyen la reaparición, que consiste en reintroducir una entidad después de que haya sido eliminada (por ejemplo, tras la muerte de un personaje ), y la eliminación, que es el proceso mediante el cual una entidad se elimina del mundo del juego, ya sea automáticamente (por ejemplo, tras un tiempo determinado) o en respuesta a las acciones del jugador.
Los personajes de los jugadores suelen aparecer al inicio de una ronda o partida. En cambio, ciertos objetos o enemigos pueden aparecer en respuesta a eventos específicos o tras un retraso predeterminado. Cuando un personaje reaparece, normalmente lo hace en un punto anterior del nivel y puede sufrir una penalización, como la pérdida de recursos o puntos . [ 1 ]
Puntos de aparición
Los puntos de aparición son áreas en un nivel donde los jugadores aparecen. En niveles diseñados para juego en equipo, estos puntos suelen estar agrupados de manera que cada equipo aparece en su propia área delimitada. Los puntos de aparición generalmente están reservados para un equipo a la vez y a menudo pueden cambiar de manos. Algunos juegos incluso permiten que los jugadores creen puntos de aparición; por ejemplo, usando una baliza en Battlefield 2042. Los puntos de aparición "extraños" hacen que el jugador aparezca como si entrara activamente al mundo del juego, en lugar de simplemente aparecer allí .
En cuanto a los puntos de aparición creados por los jugadores, el juego Enemy Territory: Quake Wars permite a los jugadores que utilizan la clase Técnico Strogg (versión del equipo Strogg de la clase Médico GDF) crear "anfitriones de aparición" a partir de los cuerpos de los enemigos GDF caídos. Cualquier jugador del equipo Strogg puede usar cualquier anfitrión de aparición no utilizado y , al morir , puede usarlo para aparecer más cerca del objetivo o en una ubicación táctica, siendo herramientas efectivas para defender una posición o avanzar en el frente. El anfitrión de aparición desaparece después de que el jugador Strogg reaparezca en su ubicación, por lo que solo se puede usar una vez. Por otro lado, los jugadores que utilizan la clase Médico GDF pueden desactivar y eliminar los anfitriones de aparición creados por los jugadores Strogg desactivándolos con sus almohadillas desfibriladoras.
El spawn camping es una práctica en la que un jugador espera cerca de puntos de aparición precisos para matar enemigos cuando aparecen. Esto suele considerarse una falta de deportividad y algunos jugadores incluso lo perciben como una explotación del propio juego. La mayoría de los juegos basados en equipos tienen algún tipo de protección contra el spawn camping, como una puerta de un solo sentido que solo permite a los jugadores salir del área de aparición, defensas de IA permanentes o quizás un temporizador que mata a los enemigos si pasan demasiado tiempo cerca del área de aparición. Los juegos con puntos de aparición capturables a menudo dejan algunos puntos de aparición sin este tipo de protección contra el camping. Los puntos de aparición de objetos del juego a menudo se abusan de manera similar de manera similar en tipos de juegos como los juegos de rol .
Reaparición del enemigo
En algunos juegos, los enemigos pueden reaparecer (o, equivalentemente, aparecer nuevos) para mantener a los jugadores alerta y crear tensión, o forzarlos a avanzar, haciendo que permanecer en un mismo lugar sea demasiado costoso (en recursos) y/o peligroso. Los enemigos pueden aparecer visiblemente o, en juegos que enfatizan el realismo, aparecer fuera del campo de visión del jugador y moverse hacia él. Los primeros juegos que incluyeron la reaparición de monstruos son Joust , Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth . Los enemigos en estos juegos tenían la capacidad de reaparecer a partir de sus compañeros de equipo.
En los MMORPG , es típico que los monstruos o grupos de monstruos reaparezcan continuamente para que todos los jugadores tengan la oportunidad de luchar. Algunos de estos juegos implementan instancias , que crean una copia temporal del mundo del juego y sus personajes, reservada para un subconjunto de jugadores; esto permite que cada subconjunto experimente esa parte del juego sin interferencias de invitados no deseados. [ 2 ]
Entidades solicitadas por el jugador
En algunos juegos, un jugador que tenga acceso a herramientas de depuración o administración puede generar entidades u objetos coleccionables con dichas herramientas.
Véase también
Referencias
- Terminología de los deportes electrónicos
- Terminología MUD
- Terminología de videojuegos