Unreal es un videojuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Epic MegaGames y Digital Extremes , y publicado por GT Interactive para Microsoft Windows . Ambientado en un universo de ciencia ficción, el jugador controla a un prisionero cuya nave espacial prisión se estrella en un planeta misterioso, donde debe encontrar la manera de escapar mientras combate al imperio alienígena ocupante. Es la primera entrega de la serie de juegos Unreal y fue desarrollado con el motor gráfico Unreal Engine . El juego alcanzó ventas de 1,5 millones de unidades en 2002.
Desde el lanzamiento de Unreal , la franquicia ha tenido muchas entregas, incluyendo una secuela y una serie derivada con múltiples juegos comercialmente exitosos y galardonados basados en el universo Unreal conocidos como la serie Unreal Tournament . Un paquete de bonificación oficial, el Fusion Map Pack lanzado por Epic, se puede descargar de forma gratuita. Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali , desarrollado por Legend Entertainment , se lanzó en junio de 1999 y agregó 17 nuevas misiones a la campaña para un jugador de Unreal . Unreal y Return to Na Pali se agruparon posteriormente con la versión actualizada del motor del juego de Unreal Tournament y se lanzaron como Unreal Gold . En 2024, el juego se convirtió oficialmente en software gratuito con la aprobación de Epic Games.
Trama
El jugador asume el papel del Prisionero 849, a bordo de la nave prisión Vortex Rikers . Durante el transporte a una prisión lunar, la nave es arrastrada a un planeta inexplorado antes de llegar a su destino. La nave se estrella en el borde de un cañón en el planeta Na Pali, hogar de los Nali, una raza tribal primitiva de humanoides de cuatro brazos. Los Nali y su planeta han sido subyugados por los Skaarj, una raza de humanoides reptilianos salvajes pero tecnológicamente avanzados, que también poseen un ejército de Brutos modificados genéticamente y una raza de guerreros esclavizados, conocidos como los Krall. Las tropas Skaarj abordan la Vortex Rikers derribada y matan a los supervivientes restantes, excepto al Prisionero 849, quien logra encontrar un arma y escapar de la nave.
El planeta Na Pali es rico en "Tarydium", un mineral que se encuentra en forma de cristales azul claro , con un alto rendimiento energético, razón por la cual los Skaarj lo han invadido. El Vortex Rikers se estrelló cerca de una de las numerosas minas e instalaciones de procesamiento que los Skaarj han construido. El prisionero 849 viaja a través de las minas, encontrándose con esclavos Nali en el camino, hasta llegar a las ruinas de templos, aldeas y ciudades Nali, donde se hace evidente la magnitud del sufrimiento y la explotación de los Nali. El jugador atraviesa un templo acuático y una enorme arena, donde debe matar a una bestia gigante llamada Titán.
A lo largo del juego, el jugador se topa con los restos de otros humanos, a menudo con diarios electrónicos que detallan sus últimos días e insinúan la causa de su muerte. Por lo general, estos relatos narran luchas desesperadas por esconderse de los Skaarj u otros habitantes sanguinarios del planeta. El jugador nunca se encuentra con otro humano vivo, salvo un miembro de la tripulación herido en el puente de la nave prisión, quien jadea y muere al instante. El prisionero 849 es probablemente el único humano con vida en el planeta Na Pali durante todo el juego.
El prisionero 849 continúa su camino a través de una serie de instalaciones alienígenas, una segunda nave espacial humana estrellada y antiguos templos Nali infestados de tropas Skaarj y sus secuaces, antes de llegar finalmente al Castillo Nali. Dentro del castillo, el prisionero localiza un teletransportador que conduce a la Nave Nodriza Skaarj. La nave nodriza resulta ser un vasto laberinto , pero el prisionero 849 logra encontrar y destruir el reactor de la nave, mientras lucha contra hordas de Skaarj. La destrucción del reactor sume a la nave en la oscuridad y, tras navegar por los pasillos de la nave en la oscuridad, el jugador finalmente llega a la cámara de la Reina Skaarj, donde lucha y finalmente la mata. El prisionero 849 salta a la cápsula de escape personal de la Reina mientras la nave nodriza se desintegra. Aunque el prisionero sobrevive a los horrores de Na Pali, su cápsula de escape queda a la deriva en el espacio, con solo una pequeña esperanza de ser encontrada.
Gráfico de expansión
La expansión Return to Na Pali , desarrollada por Legend Entertainment , retoma la historia poco después del final de Unreal . El prisionero 849 es encontrado por una nave de guerra humana, la UMS Bodega Bay . Los Servicios Militares Unificados (UMS) reclutan al prisionero al descubrir su identidad, obligándolo a regresar a Na Pali para localizar la nave derribada UMS Prometheus . Allí, se le ordena recuperar información sobre armamento. A cambio, recibirá un indulto total y el transporte de regreso a la Tierra , aunque el verdadero plan es mantener en secreto la misión, asesinando al prisionero inmediatamente después de obtener la información.
Al llegar al Prometheus , el prisionero 849 encuentra el registro secreto de armas, pero poco después descubre un comunicador de radio en funcionamiento cerca. El prisionero escucha una conversación grabada y archivada recientemente entre Bodega Bay y una estación espacial cercana, la UMS Starlight , que expone la traición de los militares. Mientras el prisionero 849 transmite el registro de investigación, un escuadrón de marines se teletransporta a bordo del Prometheus con la intención de eliminar al prisionero, quien logra escapar a un sistema de minas cercano.
Una vez más, el prisionero 849 se ve obligado a atravesar una serie de instalaciones alienígenas y templos Nali, en un intento por encontrar otra forma de escapar del planeta. Finalmente, el prisionero llega a otro Castillo Nali, donde se encuentra almacenada una pequeña nave espacial. Tras luchar contra Skaarj, Krall y otros monstruos, el prisionero se enfrenta al último oponente, un Señor de la Guerra Skaarj, antes de matarlo y lograr despegar en la nave. Sin embargo, Bodega Bay lo espera en órbita y lanza un misil contra la nave del prisionero. Este esquiva el misil y lo dirige de vuelta a Bodega Bay en trayectoria de colisión. La gran nave queda inutilizada por la explosión resultante, y el prisionero 849 escapa al espacio.
Desarrollo
Unreal fue desarrollado conjuntamente por Epic MegaGames y Digital Extremes y financiado principalmente con las ganancias de Epic Pinball , el juego shareware más vendido de Epic. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] En la edición de febrero de 1997 de Next Generation , el diseñador principal James Schmalz recordó cómo empezó:
Primero hice el terreno. Un terreno tipo Alfombra Mágica ... Estaba experimentando con un juego de robots ambientado en cavernas, y pasé a la técnica de malla continua que tenemos ahora, así que lo cambié de cavernas a exteriores. Para entonces ya tenía estas criaturas poligonales, como este dragón volando por ahí; esa fue la primera buena criatura poligonal que creamos. A partir de ahí añadimos edificios, y [el programador principal] Tim [Sweeney] se metió en hacer este editor para hacer los edificios; después de eso, despegó... Así que empecé a centrarme en las criaturas y el arte, y Tim se hizo cargo del motor. [El codiseñador] Cliff [Bleszinski] se unió... Como el editor hacía que fuera tan fácil ensamblar las estructuras, teníamos la herramienta para hacer las áreas interiores, así que nos centramos menos en las cosas exteriores. [ 7 ]
Aunque el equipo solo contaba con el terreno exterior y el dragón, Intel invitó a Epic MegaGames a mostrarles Unreal Engine . Tras la demostración, Intel les habló de su próximo conjunto de instrucciones MMX . Sweeney se entusiasmó de inmediato con las posibilidades que ofrecía MMX y creó una versión funcional del código de renderizado incluso antes de que Epic recibiera un chip compatible con MMX. [ 7 ]
Originalmente, Unreal iba a presentar una gran barra de estado y armas centradas, similar a Doom y Quake . [ 8 ] A medida que avanzaba el desarrollo, varios niveles fueron eliminados. Algunos de estos niveles reaparecieron en el paquete de expansión Return to Na Pali . Varios enemigos de versiones tempranas están presentes en el software lanzado, pero con modificaciones y mejoras en su apariencia. Un monstruo que no pasó el corte fue un dragón. Una de las armas mostradas en capturas de pantalla tempranas fue la "Quadshot", una escopeta de cuatro cañones; el modelo permanece en el juego, aunque no hay código para que el arma funcione (varias modificaciones hechas por usuarios traen el arma de vuelta al juego). Otra arma mostrada fue una pistola diferente, pero esta podría haber sido solo una versión temprana de la Automag. En un momento, el rifle podía disparar tres tiros a la vez, lo que se afirma erróneamente como el fuego alternativo en el manual de Unreal que viene con Unreal Anthology .

Inicialmente, el personaje del jugador iba a ser femenino, pero a medida que aumentó el número de juegos con personajes femeninos jugables, el equipo decidió permitir que el jugador eligiera entre un personaje masculino y uno femenino. [ 8 ]
A finales de 1996, GT Interactive obtuvo los derechos exclusivos de publicación mundial de Unreal . [ 10 ]
Con el juego aún en desarrollo, Epic MegaGames comenzó a trabajar en una versión para Nintendo 64DD . Mark Rein reveló que, si bien una versión para la Nintendo 64 independiente era posible, el espacio de almacenamiento limitado del formato de cartucho habría requerido grandes concesiones en los detalles de los monstruos y la cantidad de texturas únicas. [ 7 ] También se planeó una versión para Dreamcast , y de hecho se realizó una demo para mostrar las capacidades del sistema al principio de su ciclo de vida, pero se canceló cuando GT Interactive entró en dificultades financieras (una de las razones por las que sería comprada por Infogrames en 1999), y una versión de Unreal Tournament ocuparía su lugar en 2001. [ 11 ]
Dado que Unreal incluía su propio lenguaje de scripting, UnrealScript , pronto se desarrolló una gran comunidad en internet que podía añadir nuevas modificaciones, o mods , para cambiar o mejorar la jugabilidad. Esta característica contribuyó enormemente a la longevidad del producto y sirvió de incentivo para el desarrollo de nuevo contenido. El paquete también incluía un editor de mapas y un programa de modificación completo llamado UnrealEd .
El método de Unreal para crear mapas difiere significativamente del de Quake . El editor de mapas UnrealEd, incluido en el juego, utiliza el motor Unreal para renderizar las escenas tal como aparecen en el juego, a diferencia de editores externos como Worldcraft, que intentan recrearlas con métodos diferentes. Mientras que los mapas de Quake se compilan a partir de diversos componentes, los mapas de Unreal se pueden editar sobre la marcha. Esto permite que cualquier persona edite cualquier mapa creado, incluidos los que vienen con el juego.
Gráficos
El motor Unreal trajo consigo una serie de mejoras gráficas pocas veces vistas en ese momento. El renderizador de software de Unreal permitía características de software tan ricas como las de los renderizadores de hardware de la época, incluyendo iluminación de color e incluso una forma limitada de filtrado de texturas a la que Sweeney se refería como un tramado ordenado de "espacio de coordenadas de textura" . [ 12 ] Las primeras versiones preliminares de Unreal se basaban completamente en el renderizado por software.
Unreal fue uno de los primeros juegos en utilizar texturizado de detalles . Este tipo de texturizado múltiple mejora las superficies de los objetos con una segunda textura que muestra detalles del material. Cuando el jugador se sitúa a una corta distancia de la mayoría de las superficies, la textura de detalle se desvanece y hace que la superficie parezca mucho más compleja ( alta resolución ) en lugar de volverse cada vez más borrosa. [ 13 ] Las superficies notables con estas texturas de detalle especiales incluían monitores de computadora, superficies de metal picado a bordo del barco prisión, puertas de metal dorado y superficies de piedra dentro de los templos Nali. Esta capa de textura adicional no se aplicó a los modelos de personajes. La simulación resultante de detalles del material en los objetos del juego tenía como objetivo ayudar a la suspensión de la incredulidad del jugador. Durante muchos años después del lanzamiento de Unreal (y del lanzamiento de Unreal Tournament ), el texturizado de detalles solo funcionó bien con el renderizador S3 MeTaL y Glide . De hecho, estaba deshabilitado en el renderizador Direct3D de forma predeterminada (pero podía volver a habilitarse en el archivo Unreal.ini ) debido a problemas de rendimiento y calidad causados por el controlador, mientras que estaba presente incluso en hardware muchas veces más potente que el S3 Savage 3D y 3Dfx Voodoo Graphics originales .
Debido al largo tiempo de desarrollo de Unreal , el proceso de desarrollo se produjo durante el surgimiento y la rápida progresión de los aceleradores 3D de hardware. Junto con el renderizador 3D de software avanzado, Unreal se construyó para aprovechar la API 3Dfx Glide , que se convirtió en la interfaz dominante hacia el final del desarrollo del juego. Cuando Unreal finalmente se lanzó, la API Direct3D de Microsoft estaba creciendo rápidamente en popularidad y Epic fue bastante rápido en desarrollar un renderizador para su motor de juego. Sin embargo, el renderizador Direct3D, lanzado inicialmente para dar soporte al nuevo Matrox G200 , era menos capaz y más lento que el soporte Glide, especialmente al principio cuando era inestable, lento y tenía muchos problemas de calidad gráfica. [ 14 ] Unreal también tenía soporte oficial para OpenGL .
Audio
Mientras que muchas compañías de juegos pasaron de la síntesis FM o General MIDI a principios de la década de 1990 al audio de CD mejorado y el audio pre-renderizado, muchos de los juegos de Epic Games utilizaron el sistema menos común de música de módulos , compuesta con un rastreador , que utilizaba muestras de sonido PCM almacenadas de instrumentos musicales, que luego se reproducirían en tiempo de ejecución según las instrucciones de secuenciación en el archivo, para producir música. Epic había estado utilizando esta tecnología para otros juegos como Jazz Jackrabbit y One Must Fall: 2097 , lo que permitió almacenar música relativamente rica en archivos generalmente más pequeños de un megabyte. [ 15 ] Como un archivo de módulo podía comenzar desde diferentes puntos en su duración y contener múltiples bucles de música diferentes, esta tecnología permitió una fácil implementación de música dinámica para cambios de estado de ánimo en Unreal . La banda sonora de Unreal fue escrita por los autores de música MOD Alexander Brandon y Michiel van den Bos con algunas pistas seleccionadas de Dan Gardopée y Andrew Sega ( Straylight Productions ). El motor de música de Unreal también admite pistas de audio de CD. El juego también utilizó la tecnología Aureal 3D . [ 16 ]
Soporte de parches de la comunidad
En julio de 2000, el soporte oficial finalizó con el parche 226f de Epic MegaGames. Por lo tanto, con el conocimiento y el permiso de Epic, la comunidad de fans inició el proyecto de parches OldUnreal Community basado en el código fuente original en 2008. [ 17 ] Los parches han llegado a incluir características como soporte para nuevas API gráficas como DirectX 9 , un renderizador OpenGL actualizado, un renderizador de sonido OpenAL y correcciones para muchas incompatibilidades con sistemas operativos y hardware modernos. La última iteración del parche, 227j, se lanzó el 23 de junio de 2022, y a partir de noviembre de 2025, el trabajo en la siguiente versión, 227k, está en curso.
Sistema operativo Mac
La versión para Mac se lanzó simultáneamente con la versión para PC. Era compatible con la aceleración de hardware RAVE , así como con Voodoo de 3DFX, la renderización por software integrada y, posteriormente, la renderización OpenGL. La compatibilidad con la aceleración RAVE permitía que el juego admitiera la aceleración 3D por hardware en prácticamente todos los Mac que la incluían. También era compatible con Game Sprockets de Apple .
La última actualización para la versión de Mac OS fue la versión 224b, que rompe la compatibilidad de red entre esta y la versión para PC, además de carecer de soporte para algunos contenidos creados por usuarios para las versiones 225 y 226f. Westlake Interactive, la empresa responsable de la adaptación, afirmó que los parches anteriores se produjeron voluntariamente en su tiempo libre, más allá de sus obligaciones contractuales. [ 18 ] También declararon que no recibieron el código del parche 225 y que este dejó de estar disponible debido a que Epic pasó a desarrollar la versión 226.
Linux
Un port de contenido no oficial de los mapas de un jugador para Linux fue creado por varios usuarios de icculus.org , lo que permitió ejecutar el contenido del juego de un jugador de Unreal como una modificación para Unreal Tournament . [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] El minorista en línea Tux Games vendió en un momento dado un paquete que incluía la versión de Linux. [ 22 ] [ 23 ] El parche de la comunidad 227 contiene un port completo de Linux para Unreal.
Sega Saturn
En 2023, un fanático portó los dos primeros niveles completos del juego a la Sega Saturn como una demo técnica, con planes de portar más partes del juego más adelante. [ 24 ]
Libros
Se publicaron dos novelas tituladas Hard Crash y Prophet's Power , que amplían la premisa y la historia presentadas por primera vez en Unreal . Prophet's Power , numerada como el segundo libro de la serie, es en realidad una precuela del primero, Hard Crash , por lo que resulta más difícil para los lectores comprender lo que sucedió en la historia. El 23 de junio de 2014 se publicó un libro llamado Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal , [ 25 ] escrito por Kaitlin Tremblay y Alan Williamson. [ 26 ] [ 27 ]
Recepción
Ventas
En Estados Unidos, Unreal debutó en tercer lugar en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para la semana que terminó el 23 de mayo de 1998, a un precio minorista promedio (PVP) de $50. [ 28 ] Ascendió al primer lugar la semana siguiente, mientras que su PVP bajó a $40. [ 29 ] Terminando mayo como el segundo juego de computadora más vendido del mes en el país, detrás de StarCraft , [ 30 ] Unreal pasó a alternar con StarCraft entre las posiciones 1 y 2 en las listas semanales durante el período del 31 de mayo al 27 de junio. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] Jason Ocampo de Computer Games Strategy Plus caracterizó la competencia de los juegos por el primer lugar como un "tira y afloja". [ 33 ] Unreal finalmente se mantuvo en el puesto #2 detrás de StarCraft en la lista mensual de junio en su conjunto, [ 34 ] y se convirtió en el 15.º videojuego más vendido en Estados Unidos durante la primera mitad de 1998. [ 35 ]
Unreal se mantuvo en una posición en el top 10 semanal de PC Data desde el 28 de junio hasta el 1 de agosto. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] Continuó su racha en el segundo lugar para julio en general, [ 39 ] y totalizó ventas de más de 120 000 copias en los Estados Unidos para finales de ese mes, según PC Data. IGN describió este desempeño como "un gran éxito". [ 40 ] A principios de agosto, GT Interactive informó que las ventas globales de Unreal habían superado las 500 000 copias, lo que contribuyó al crecimiento de la editora. [ 41 ] El juego pasó a aparecer en el top 10 semanal de PC Data desde el 2 de agosto hasta la semana que terminó el 12 de septiembre, cuando cayó al #10, [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] y en el top 10 mensual tanto para agosto como para septiembre. [ 46 ] [ 47 ] Después de caer al puesto 19 en el total de octubre, salió del top 20 mensual. [ 48 ] [ 49 ] Finalmente, PC Data declaró a Unreal como el undécimo videojuego más vendido en Estados Unidos durante el período de enero a noviembre de 1998. [ 50 ]
En Estados Unidos, Unreal terminó 1998 como el 13.º videojuego más vendido del año, con ventas de 291.300 unidades e ingresos de 10,96 millones de dólares. [ 51 ] Su precio promedio de venta (ARP) para el año fue de 38 dólares. [ 52 ] Según GameDaily , las ventas del juego en Estados Unidos alcanzaron las 350.000 unidades en enero de 1999. [ 53 ] Las ventas mundiales superaron el millón de unidades en septiembre de 1999, [ 54 ] y alcanzaron 1,5 millones de copias en noviembre de 2002. [ 55 ]
Respuesta crítica
Unreal recibió críticas positivas tras su lanzamiento. [ 69 ] Los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la música, la atmósfera, el comportamiento de los enemigos y el soporte de bots en el modo multijugador, pero criticaron el modo multijugador en línea con problemas de latencia. [ 69 ] [ 70 ]
Michael Gowan de Macworld escribió: "Este juego de disparos en 3D revitaliza un género desgastado. La trama, la atmósfera y la exploración se combinan con enemigos feroces para hacer que este juego destaque entre los demás". [ 67 ]
Next Generation le dio cinco estrellas de cinco a la versión para PC del juego y lo calificó como el mejor juego de acción para la plataforma. [ 64 ] En 2018, CNET elogió el juego en su vigésimo aniversario. [ 71 ]
Elogios
En 1998, PC Gamer US declaró a Unreal el decimotercer mejor juego de ordenador jamás lanzado. [ 72 ]
Lecturas adicionales
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- Keighley, Geoffrey. «Cegados por la realidad: La verdadera historia detrás de la creación de Unreal» . GameSpot . Archivado del original el 19 de mayo de 2001.
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- Smith, Tony (13 de julio de 2013). "Unreal: el aspirante a Doom... eh... asesino de Quake de Epic" . The Register .
- Williamson, Alan (22 de junio de 2014). "Por qué Unreal merece ser recordado junto a Half-Life" . Eurogamer .
- Caldwell, Brendan (5 de junio de 2018). "Una retrospectiva de Unreal, de la gente que la hizo" . Rock, Paper, Shotgun .
- El Duelista #32 [ 75 ]
Notas
- ↑ Legend Entertainment desarrolló un paquete de misiones titulado Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali .
Referencias
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La lista de correcciones es demasiado larga para mencionarla aquí, pero el objetivo principal de la versión 227 es añadir compatibilidad con DirectX9 y OpenAL, además de solucionar todos los problemas. Epic Games está al tanto y autoriza el parche...
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- ↑ "El Duelista # 32" . Diciembre de 1998.
Enlaces externos
- Sitio web oficial en Wayback Machine (archivado el 31 de marzo de 2001)
- Sitio web oficial actual de Unreal Tournament de Epic Games
- Unreal en MobyGames
- Unreal en PCGamingWiki
- videojuegos de 1998
- Juegos 64DD cancelados
- Juegos cancelados de Dreamcast
- Juegos clásicos de Mac OS
- Videojuegos cooperativos
- Juegos de Digital Extremes
- Juegos de Epic Games
- Juegos de disparos en primera persona
- Juegos de GT Interactive
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- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
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- Juegos con Unreal Engine 1
- Unreal (serie de videojuegos)
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