Articulo de referencia

Samurai Shodown III

Samurai Shodown III: Blades of Blood [ a ] ​​es un juego de lucha arcade desarrollado por SNK y lanzado el 15 de noviembre de 1995. Si bien es el tercer juego de la serie princi...

Samurai Shodown III: Blades of Blood [ a ] ​​es un juego de lucha arcade desarrollado por SNK y lanzado el 15 de noviembre de 1995. Si bien es el tercer juego de la serie principal de Samurai Shodown , es la primera parte de una historia de dos capítulos que se sitúa cronológicamente entre los eventos de Samurai Shodown y Samurai Shodown II .

El juego presenta una estética más oscura en comparación con sus predecesores. En consecuencia, todos los personajes sufrieron un rediseño visual para adaptarse a este nuevo tono. El humor que caracterizaba la serie dio paso a una atmósfera más sombría y cruda. Junto con la renovación estética, se produjeron cambios significativos en la jugabilidad con la introducción de dos versiones seleccionables para cada personaje: "Slash" (caballerosidad) y "Bust" (traición). Cada versión cuenta con sus propios movimientos y estilos de lucha; Slash se asemeja más a los dos primeros juegos, mientras que Bust ofrece un estilo más agresivo con nuevos movimientos. Los controles también se actualizaron; un nuevo diseño asigna tres de los cuatro botones a los ataques con armas y uno a los ataques con patadas, en lugar de dos botones para armas y patadas. Los cambios tácticos incluyen la prioridad de los movimientos especiales, así como la sustitución del sistema de movimiento libre por un sistema de parada más restringido .

Samurai Shodown III se lanzó para las consolas Neo Geo AES y Neo Geo CD de SNK, así como para PlayStation y Saturn . Takara , un equipo responsable de la adaptación de varios otros juegos arcade de SNK a consolas y portátiles, lanzó una versión para Game Boy con un elenco de personajes y características ligeramente diferentes.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego que muestra una partida entre Nakoruru y Haohmaru .

En comparación con los demás juegos de la saga, este presenta una estética más oscura. Los personajes más alegres ( Terremoto , Cham Cham y Gen-an ) de los juegos anteriores han sido eliminados, y el maestro de kabuki , Kyoshiro Senryo , ha sido rediseñado, transformándose de un extravagante artista escénico en un hombre musculoso de semblante sombrío. Todos los personajes han sido completamente rediseñados.

Además, se modificó la disposición de los botones, asignando los tres primeros de los cuatro disponibles a ataques de corte débiles, medios y fuertes, respectivamente. El cuarto botón se utiliza para ataques de patada.

The pace of the game shifted somewhat, as many basic attacks can be canceled into special moves, something which is extremely rare in the first two installments. Most of Samurai Shodown 2's movement options were removed, in favor of the ability to dodge attacks by pressing the A and B buttons simultaneously. When close, performing this command results in a quick switch-around to the opponent's back, which can then be followed up by other attacks.[1] It is also possible to block attacks in mid-air. Items are also thrown onto the battlefield from off-screen as opposed from a delivery man running in the background.

Along with the aesthetic overhaul came significant changes in the gameplay, such as the addition of two selectable versions of each character.

  • Slash: Known to the Japanese as Shura (修羅), from Sanskrit word "Asura". Originally, in Brahmanism and Hinduism, a devil who loves to fight by nature. It is occasionally mistranslated as "Chivalry", and implies a regular fighter (compare a face in professional wrestling). This version tends to be the closest in style and moves to the Samurai Shodown II version of the character.
  • Bust: Known to the Japanese as Rasetsu (羅刹), which is a derivation of the Sanskrit word, "rakshasa", in reference to a type of demon of black body (hence, the darker skin of bust characters). It is occasionally mistranslated as "Treachery", implying a rulebreaking heel version of the character. This version typically differs considerably from its Slash counterpart in gameplay, though it visually does not look different beyond its color palette.[1] The fighter Nakoruru is the only notable exception to this. The "Slash" version of her character is accompanied by her pet hawk, Mamahaha, as in the two previous SS games. Her "Bust" version, however, is accompanied by her pet wolf, Shikuru. (Like with Mamahaha, she is able to hop onto Shikuruu's back and perform modified attacks.)[1]Galford in his "Bust" version fights without his dog, Poppy for the first time in the series.

Characters

Haohmaru's role in the story was diminished, in favor of the new main character, and the overall story is smaller in scope. Eight characters return from previous games, including Shiro Tokisada Amakusa, who had previously only appeared as a boss character.

Entre los nuevos guerreros añadidos a la serie se encuentran los siguientes:

La versión de Game Boy omite a Kyoshiro y Gaira, pero añade a Jubei Yagyu como jefe especial y personaje secreto.

Trama

La primera parte de una historia de dos capítulos, ambientada cronológicamente entre los eventos de Samurai Shodown y Samurai Shodown II , narra el viaje de un joven semiamnésico llamado Shizumaru Hisame, quien, junto con otros guerreros, busca a un poderoso y peligroso espadachín llamado Zankuro Minazuki por motivos personales.

Liberar

Al igual que Samurai Shodown , Samurai Shodown III se lanzó en varias consolas además de Neo Geo y Neo Geo CD, como Sega Saturn , PlayStation e incluso una versión para Game Boy conocida como "Nettou Samurai Spirits: Zankuro Musouken" con capacidad de soporte para Super Game Boy . A diferencia de las versiones arcade y de consola, la versión de Game Boy no incluye a Kyoshiro Senryo ni a Gaira Caffeine , pero añade a Jubei Yagyu como jefe final oculto exclusivo del juego. La versión portátil también incorpora tres marcos exclusivos de Samurai Shodown III para usuarios de Super Game Boy : uno predeterminado, otro que se muestra tras desbloquear a los dos jefes y un tercero que se utiliza para los finales. Al igual que la primera versión de Game Boy de Samurai Shodown , la versión GB de Samurai Shodown III también incluye arte a todo color a través de SGB, nuevos discursos de victoria, introducción de la historia para todos los personajes, nuevos supermovimientos POW similares a las versiones de consola, versiones Bust y Slash de todos los personajes, escenas cinemáticas entre combates, un combate espejo de Kuroko y un modo versus para dos jugadores a través de cable de enlace o Super Game Boy. Por primera vez en un juego portátil de Samurai Shodown, también se incluyó sangre (pero solo en color negro goteando). La versión para Game Boy fue lanzada únicamente en Japón por los desarrolladores Takara , el mismo equipo responsable de portar varios otros juegos arcade de SNK a múltiples consolas y portátiles.

El juego también se lanzó en Japón para la Consola Virtual de Wii el 27 de abril de 2010, seguido de las regiones PAL el 3 de septiembre y Norteamérica el 6 de septiembre.

Recepción

En Japón, Game Machine catalogó a Samurai Shodown III como el juego arcade más popular del año. [ 7 ] Según Famitsu , la versión AES vendió más de 48.757 copias en su primera semana en el mercado. [ 8 ]

Samurai Shodown III recibió críticas moderadamente positivas. Al analizar la versión de Neo Geo AES, Electronic Gaming Monthly comentó que los gráficos no son tan buenos como los de los dos primeros juegos de la serie y que el mando de Neo Geo dificulta la ejecución de algunos movimientos, pero elogió enormemente la gran cantidad de personajes y las dos personalidades diferentes para cada uno, y en general calificó la jugabilidad como superior a la de los dos primeros Samurai Shodown. [ 2 ] Major Mike de GamePro comentó que innovaciones impresionantes como las múltiples personalidades y la habilidad de esquivar lateralmente se ven contrarrestadas en cierta medida por la omisión de algunos de los mejores personajes de los juegos anteriores y los fondos menos impresionantes. Concluyó que "Si bien Shodown III no decepcionará a los fans de la serie, no es el salto que Shodown II supuso respecto a I". [ 9 ] Una breve reseña en Next Generation dijo de manera similar que "Los fans de los dos primeros no se sentirán decepcionados por III , pero debería haber un salto de calidad mucho mayor en la secuela". [ 4 ] Maximum evaluó la versión de Neo Geo CD como "un juego de lucha excelentemente detallado y extremadamente jugable, que mantiene los altos estándares habituales de SNK". Elogiaron particularmente el hecho de que la alineación de los personajes afecta la jugabilidad en lugar de solo diferencias cosméticas, el equilibrio mucho mejorado de los personajes, los fondos en constante movimiento y la banda sonora altamente experimental. Comentaron que el principal problema del juego es que es irritantemente difícil. [ 6 ]

Scary Larry de GamePro describió la versión de PlayStation como "una pésima adaptación de un juego de NeoGeo igualmente malo", citando fotogramas de animación faltantes, ralentizaciones y peleas excesivamente largas. Le otorgó una puntuación de 1.0 sobre 5 tanto en control como en factor de diversión, y un 2.5 sobre 5 a gráficos y sonido. [ 10 ] GameSpot también comentó sobre los fotogramas de animación faltantes y las ralentizaciones en la versión de PlayStation, y además criticó los tiempos de carga "excesivamente largos", pero aun así concluyó que "Aquellos que amaron la versión arcade de Samurai Shodown III estarán contentos con esta conversión". [ 3 ] Una reseña en Next Generation la evaluó como una adaptación fiel (y en particular un esfuerzo superior a la versión de PlayStation de The King of Fighters '95 ) pero, en consonancia con su reseña de la versión de Neo Geo, criticó el juego en sí como "casi indistinguible" de Samurai Shodown II . [ 5 ]

Notas

  1. También conocido como Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro ( japonés :サムライスピリッツ: 斬紅郎無双剣, Hepburn : Samurai Supirittsu: Zankurō Musōken ) en Japón y Fighters Swords en Corea.

Referencias

  1. 1 2 3 "Samurai Shodown III: Más acción que Samurai Sunday". Electronic Gaming Monthly . N.°  89. Ziff Davis . Diciembre de 1996. págs. 294–295 . 
  2. 1 2 "Reseña de Samurai Shodown III". Electronic Gaming Monthly . N.° 79. Sendai Publishing. Febrero de 1996. pág. 34.  
  3. 1 2 "Análisis de Samurai Shodown III" . GameSpot . 1 de diciembre de 1996. Consultado el 4 de agosto de 2014 .
  4. 1 2 "Samurai Shodown III". Next Generation . No. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 94.  
  5. 1 2 "Samurai Shodown III". Next Generation . No. 25. Imagine Media . Enero de 1997. pág. 176.  
  6. 1 2 "Reseñas de Maximum: Samurai Shodown 3". Maximum: The Video Game Magazine . N.° 3. Emap International Limited . Enero de 1996. pág. 154.  
  7. ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine - TV ゲ ー ム 機 ー ソ フ ト ウ ェ ア (software de videojuegos)". Máquina de juego (en japonés). No 508. Amusement Press, Inc. . 1 de diciembre de 1995. p. 21.  
  8. "Búsqueda de juegos" . Biblioteca de datos de juegos . Archivado del original el 24 de abril de 2019. Consultado el 1 de noviembre de 2020 .
  9. "ProReview: Samurai Shodown III". GamePro . N.° 90. IDG . Marzo de 1996. pág. 70.  
  10. "Análisis: Samurai Shodown III para PlayStation" . GamePro . N.° 101. Febrero de 1997. pág. 74. Archivado del original el 10 de abril de 2006. Recuperado el 21 de diciembre de 2007. No estás preparado... para este horrible juego. Samurai Shodown III es una pésima adaptación de un juego de NeoGeo igual de malo. Los gráficos son unidimensionales (y les faltan fotogramas de animación), los movimientos están horriblemente ralentizados y las peleas no terminan lo suficientemente rápido. Esta adaptación nunca debería haberse hecho.