Una campaña es una historia continua en un juego. En los juegos de rol , una campaña es un conjunto de aventuras . [ 1 ] : 30 En los videojuegos, puede ser una serie de misiones vinculadas diseñadas para contar una historia completa.
En los juegos de rol
Una campaña en un juego de rol de mesa se caracteriza por lo siguiente:
- Reglas: ¿Qué sistema de juego subyacente se utiliza? ¿Qué cambios, adiciones o supresiones ha realizado el director de juego a las reglas? ¿Cómo interpretará el director de juego dichas reglas?
- Ambientación: ¿Dónde tienen lugar las aventuras? ¿Qué hace que este mundo o lugar sea único?
- Realismo: ¿Intentará el juego simular fielmente el mundo real? ¿O los sucesos improbables o fantásticos serán algo habitual?
- Humor: ¿El juego será tonto o cómico? ¿O será serio y oscuro?
- Trama: ¿Los jugadores forman parte de eventos más amplios? No todas las campañas tienen una trama, pero la mayoría al menos tienen personajes recurrentes. [ 2 ]
El énfasis que se le da a estos factores determina el estilo de la campaña. Una campaña, sus personajes, los escenarios y su historia son creados en colaboración por los jugadores y el director de juego . [ 3 ]
En los videojuegos
Las campañas con historias profundas se encuentran típicamente en videojuegos para un solo jugador . Los videojuegos multijugador cooperativos también pueden tener campañas donde los jugadores se ayudan mutuamente con una serie de desafíos u objetivos. Avanzar juntos a través de ellos proporciona una historia coherente. [ 4 ] Las campañas en los videojuegos a menudo incorporan escenas cinemáticas para contar la historia, dividiendo el juego en secuencias interactivas y no interactivas alternadas. [ 5 ] En los videojuegos de mundo abierto , las campañas generalmente consisten en una serie de misiones vinculadas que requieren que los jugadores viajen a ubicaciones específicas para continuar la historia. Los jugadores que no les gusta verse obligados a viajar y completar misiones específicas pueden ignorar la historia principal. En este sentido, las campañas son la historia principal del juego, a diferencia de las misiones secundarias . Los videojuegos con un guion muy marcado que obligan a los jugadores a progresar linealmente a través de la historia pueden llamarse " on rails ". [ 6 ]
Estilos
- Una campaña de acción tipo hack and slash , kick in the door o dungeon crawl se centra en matar monstruos y encontrar tesoros. Este tipo de campaña suele ser muy episódica. Muchos jugadores de Dungeons & Dragons prefieren este tipo de campaña.
- Una campaña de wargame se centra en actividades militares y políticas, generalmente relacionadas con los asuntos de estados ficticios. Los wargames con miniaturas se solapan con los juegos de rol. Games Workshop comenzó como una empresa de juegos de rol, pero, mediante un proceso similar, se ha transformado en una empresa de fabricación de miniaturas con material de apoyo para mundos ficticios completos, todo ello para respaldar sus propios conceptos de campañas de rol y miniaturas.
- Una campaña de cuatro colores o de superhéroes se asemeja a los cómics . Los jugadores suelen recibir tareas, como detener a supervillanos, por parte de sus superiores. [ 7 ]
- Una campaña de detectives se centra en misterios que los jugadores deben resolver o que se van revelando a medida que avanza el juego. Pueden ser crímenes comunes o misterios paranormales. Algunos juegos, como La llamada de Cthulhu , están diseñados específicamente para campañas sobrenaturales.
- Los jugadores crean numerosas variantes de las campañas mencionadas. La naturaleza exacta de estas variaciones suele quedar clara al añadir un prefijo descriptivo a la palabra "campaña". Por ejemplo: una campaña de villanos, donde los jugadores son los malos, o una campaña infantil, donde los personajes de los jugadores aún son niños.
Otros nombres
Algunos juegos publicados han utilizado deliberadamente términos diferentes para el mismo concepto. Por ejemplo, White Wolf utiliza la palabra Chronicle para sus juegos World of Darkness y Exalted . [ 8 ] El Grupo Lego simplemente utiliza la palabra Story para sus videojuegos Lego .
Referencias
- ↑ Barton, Matt; Stacks, Shane (18 de abril de 2019). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games 2e . CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8.
- ↑ Jackson, Steve (2004). GURPS Basic Set, 4.ª edición . Steve Jackson Games. pág. 486. ISBN 1-55634-730-8.
- ↑ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Thomas Rist (ed.). Resolviendo la paradoja narrativa en los VE: lecciones de los juegos de rol . Springer. pág. 245. ISBN 978-3540200031.
{{cite book}}:|work=ignorado ( ayuda ) - ↑ Pegas, Vitor; Lopes, Pedro Faria (2019). «Un marco para la narración ramificada y el emparejamiento en juegos multijugador» . En Brooks, Anthony L.; Brooks, Eva; Sylla, Cristina (eds.). Interactividad, creación de juegos, diseño, aprendizaje e innovación . Springer Publishing . pp. 91–92 . ISBN 978-3-030-06133-3.
- ↑ Perron, Bernard (2023). «Convenciones» . En Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). The Routledge Companion to Video Game Studies (2.ª ed.). Routledge . Narrative and Other Conventions at Play. ISBN 9781003214977.
- ↑ Tavinor, Grant (2015). «Narrativa e interactividad» . En Green, Garo P.; Kaufman, James C. (eds.). Videojuegos y creatividad . Elsevier . pág. 280. ISBN 978-0-12-801462-2.
- ↑ Stoddard, William (2007). GURPS Supers 4.ª edición . Steve Jackson Games. págs. 94–98 .
- ↑ Rein-Hagen, Mark (1992). Vampiro: La mascarada (Segunda edición). White Wolf. págs. 62 .
- Terminología de los juegos de rol