Articulo de referencia

Rutina (videojuego)

Routine es un juego de terror y supervivencia de 2025 desarrollado por Lunar Software y publicado por Raw Fury . Ambientado en una base lunar, la historia sigue a un protagonist...

Routine es un juego de terror y supervivencia de 2025 desarrollado por Lunar Software y publicado por Raw Fury . Ambientado en una base lunar, la historia sigue a un protagonista anónimo que intenta desentrañar un misterioso incidente que provocó el declive de la base. El juego se juega en primera persona , y el jugador explora la base y utiliza un dispositivo especial para combatir robots hostiles, interactuar con el entorno y realizar otras acciones.

Anunciado en 2012, Routine es el título debut de Lunar Software. Aunque inicialmente estaba previsto su lanzamiento para la primavera de 2013, el juego sufrió varios retrasos debido a un ciclo de desarrollo prolongado, dificultades financieras y la decisión del estudio de pausar temporalmente la producción por insatisfacción con la dirección del juego. El desarrollo se reanudó en 2020 con la nueva editora Raw Fury. El equipo renovó entonces varios aspectos del proyecto, incluyendo su narrativa, jugabilidad y diseño artístico, y migró a Unreal Engine 5. Mick Gordon , quien originalmente fue el diseñador de audio del juego, dejó el proyecto en 2024, y Nathaniel-Jorden Apostol se encargó de la composición y el audio durante el resto del desarrollo. Routine se lanzó para Windows , Xbox One y Xbox Series X/S en diciembre de 2025. Recibió críticas generalmente favorables.

Jugabilidad

Routine es un juego de terror de supervivencia jugado desde una perspectiva en primera persona . [ 1 ] El jugador controla a un protagonista sin nombre que recorre una base lunar para desentrañar el misterio de su decadencia mientras se encuentra con robots hostiles. [ 2 ] [ 3 ] El jugador está equipado con una Herramienta de Asistencia Cosmonauta (CAT), un dispositivo utilizado tanto para el combate como para la interacción con el entorno, además de guardar notas y registrar el progreso. [ 4 ] Explorando niveles con áreas ocultas, [ 5 ] el jugador encuentra baterías, que alimentan la CAT, [ 6 ] y módulos que le proporcionan herramientas como una luz negra para ver secretos ocultos en el entorno. Cuando se usa como arma, la CAT puede aturdir temporalmente al enemigo. [ 4 ] Las amenazas y los entornos dentro de los niveles se generan parcialmente de forma procedural . [ 7 ]

Trama

En 1999, un individuo masculino sin nombre con el cargo de "Ingeniero de Software Senior" (con la voz de Nathaniel-Jordan Apostol e identificado solo como "El Jugador" en los créditos) despierta después de un período de aislamiento obligatorio de siete días en el ala de Llegadas de Union Plaza, un complejo turístico en la superficie de la Luna . El Jugador sale de su habitación y encuentra las instalaciones desiertas y en desorden. Después de obtener una Herramienta de Asistencia para Cosmonautas (CAT) para interactuar con los sistemas electrónicos de Union Plaza, el Jugador se adentra más en las instalaciones.

En el camino, el jugador encuentra notas, correos electrónicos y grabaciones que esclarecen la situación. Tras un terremoto lunar , el oficial de seguridad John Cooper realizó una inspección del perímetro de la superficie lunar y se aventuró en una fisura recién abierta, donde descubrió vegetación desconocida que brotaba de un cuerpo humanoide. Cuando Cooper envió sus hallazgos al sistema de Red de Seguridad Automatizada (ASN) de Union Plaza, este activó un confinamiento total de las instalaciones. Cooper también contrajo una enfermedad indeterminada que incluía migrañas, lagunas de memoria a corto plazo y alucinaciones que se contagiaron a otros empleados. Simultáneamente al confinamiento, los robots asistentes Tipo-05 de las instalaciones comenzaron a exhibir un comportamiento inusual e incluso violento, y Cooper presenció el asesinato de un huésped del complejo y la ocultación del cadáver. Sin ser aún consciente de la gravedad de la crisis que se estaba desarrollando, el jefe de seguridad Kei Koyama dispuso que un ingeniero, el Jugador, fuera traído para evaluar y depurar el ASN, pero para cuando el Jugador salió del aislamiento, todos en Union Plaza ya habían sucumbido a los robots o a la enfermedad desconocida.

El jugador experimenta los síntomas de la enfermedad, incluyendo episodios de pérdida de memoria y visiones de la Luna y una gran cápsula metálica esférica. Tras apagar el ASN, el jugador sufre otro episodio de pérdida de memoria y despierta en una instalación lunar diferente llamada la Sala, perteneciente a un grupo llamado Instituto Prisma. Durante la década de 1970, esta instalación albergó la Misión de Exploración del Canal, que estudiaba una formación geológica cavernosa en la Luna llamada el Canal, vinculada a sismos lunares. Se descubrió que el Canal ejercía una influencia psicológica anómala en los humanos y contenía vida alienígena fúngica. Finalmente, dos criaturas lunares dimórficas, invisibles a simple vista pero visibles a través de un módulo CAT, denominadas Entidad A y Entidad B, invadieron la Sala. La Entidad A vagó por la instalación sin causar daño aparente, mientras que la Entidad B fue encontrada después de asfixiarse con una manzana y su cadáver se hizo visible. Ambas criaturas propagaban esporas fúngicas, el vector de la enfermedad desconocida. Algunos humanos entraron compulsivamente en el Canal y nunca regresaron, y el resto murió de la enfermedad en las instalaciones y fue consumido por crecimientos fúngicos.

El jugador evade a una Entidad A hostil mientras explora la Sala y realiza tareas requeridas por su computadora, incluyendo una ecografía del Canal y la inyección de "salmuera amniótica" en una pequeña cápsula esférica que gotea hongos. Estas acciones permiten desbloquear la entrada a la cueva que conduce al Canal. El jugador entra al Canal y ve la gran cápsula rodeada por los restos consumidos del personal de Prism. La cápsula se abre para revelar otra criatura parecida a la Entidad A, que el jugador alucina como un duplicado de sí mismo mientras una voz entona: "A través de mí, perduras... A través de ti, perdura...".

Posteriormente, se muestra un informe del Instituto Prisma, con numerosas partes censuradas y fechado el 5 de diciembre de 2025, que detalla el "Programa de Contención y Recuperación Lunar PRISM". El informe señala que el Instituto Prisma lanzó la misión LCRP a principios de ese año para recuperar datos de la expedición perdida del Canal y menciona de pasada el incidente de Union Plaza. El informe revela que se perdió todo contacto con la misión LCRP poco después de su aterrizaje y entrada en el Distrito, y que su última transmisión consistió en una sola imagen de una cueva repleta de enredaderas y flores.

Desarrollo

El diseñador y artista principal Aaron Foster creó pequeños proyectos de juegos y modificaciones en sus primeros años. [ 8 ] Estudió en la Universidad de Central Lancashire , donde conoció a la diseñadora y artista Jemma Hughes. [ 9 ] : 1 [ 10 ] Después de graduarse en 2008 con una Licenciatura en Artes en diseño de juegos, Foster enseñó modelado 3D y pensamiento creativo en la universidad mientras también trabajaba como artista de entornos 3D en Eurocom . [ 9 ] : 1, 2 En su tiempo libre, desarrolló varios prototipos e ideas usando Unreal Engine , [ 11 ] algunos de los cuales eventualmente se convirtieron en la base de Routine . [ 12 ] La inspiración del juego surgió del deseo de combinar sus pasiones de la infancia: la ciencia ficción , el terror y la Luna . También buscó "comenzar a impulsar las razones por las que las personas interactúan con un juego", creyendo que los juegos "deberían significar algo más que presionar los botones correctos para activar las escenas cinemáticas". Routine estuvo influenciado por películas como 2001: Una odisea del espacio (1968), La amenaza de Andrómeda (1971), Silent Running (1972), Alien (1979) y La cosa (1982), y la serie de televisión Space: 1999 (1975–1977). [ 11 ] [ 9 ] : 2 [ 10 ] Las influencias de los videojuegos incluyeron System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001) y Doom 3 (2004). [ 13 ] [ 14 ]

En sus primeras etapas, Routine carecía de enemigos u objetos interactivos. Foster describió esta versión como una experiencia atmosférica para un solo jugador similar a Dear Esther (2012). El proyecto comenzó a evolucionar con la incorporación de Hughes y el programador Pete Dissler, [ 11 ] a quien Foster conoció a través del sitio web Mod DB . [ 10 ] Su colaboración llevó al establecimiento de Lunar Software en septiembre de 2011. [ 12 ] Trabajando desde un piso en Preston, Lancashire , el equipo usó la sala de estar como su oficina [ 10 ] [ 15 ] y contrató a freelancers para el arte del juego. [ 2 ] El proyecto fue financiado inicialmente con los ahorros personales del equipo. [ 8 ] El diseño del juego sufrió varias revisiones a lo largo de su desarrollo. [ 16 ] Tras su nuevo anuncio en junio de 2022, Lunar Software reveló que el desarrollo había sido suspendido previamente debido a limitaciones financieras y a la insatisfacción con la dirección del proyecto. Tras un periodo de reevaluación conceptual y la firma de un acuerdo de publicación con Raw Fury , se reanudó el desarrollo. Raw Fury brindó apoyo adicional para la dirección artística y la narrativa del juego. [ 17 ] [ 18 ]

La elección de una base lunar como escenario para Routine surgió no solo de la fascinación de Foster por la Luna, sino también de su distancia de la Tierra, su atmósfera de soledad y la presencia de enemigos en el juego. Los desarrolladores creían que estos aspectos combinados hacían de la Luna "un gran escenario para una experiencia de terror". [ 7 ] Durante el desarrollo, el tamaño de la base se redujo a la mitad, ya que el estudio buscaba la singularidad y brevedad de los niveles. [ 11 ] [ 8 ] El número de finales también se redujo a dos, lo que afectó la no linealidad general originalmente prevista. [ 4 ] [ 16 ] Los desarrolladores decidieron no explorar la personalidad y la historia del protagonista para aumentar la inmersión y centrar la atención del jugador en la atmósfera y la trama del juego. [ 2 ]

La inclusión de la muerte permanente tenía como objetivo aumentar el impacto de las acciones del jugador. Foster explicó que "quería ver si la muerte permanente obligaría a la gente a preocuparse más por sus acciones en lugar de correr a ciegas pensando que simplemente pueden recargar el juego". [ 19 ] Esta característica, combinada con la perspectiva en primera persona y la falta de una pantalla de visualización en pantalla , reflejaba el objetivo de los desarrolladores de maximizar la inmersión del jugador. [ 13 ] [ 20 ] Se empleó la generación procedural para introducir variabilidad en los entornos y eventos a lo largo de las partidas. [ 7 ] [ 8 ] Sin embargo, el equipo buscaba evitar la aleatoriedad excesiva para preservar la integridad de la historia. Lograr un equilibrio entre la variedad y la creación de una atmósfera tensa en momentos específicos presentó un desafío significativo, según Foster. [ 8 ] Dissler diseñó la inteligencia artificial de los enemigos del juego para que se adaptara y reaccionara de forma impredecible a las acciones del jugador, cultivando un "miedo a lo desconocido". [ 4 ] [ 11 ] El dispositivo principal del protagonista, una herramienta de asistencia para cosmonautas, fue concebido al principio del desarrollo. [ 2 ] Posteriormente se incorporó un modo de arma, que permitía al jugador elegir entre sigilo y combate directo. [ 4 ] Foster caracterizó esto como un sistema de riesgo-recompensa, señalando que su uso no siempre garantizaba un resultado favorable. [ 6 ] Muchas de estas características, incluida la muerte permanente, fueron finalmente eliminadas después de que el prolongado desarrollo del juego llevara al cambio a Unreal Engine 5. [ 21 ]

Lunar Software comenzó a desarrollar Routine usando Unreal Engine 3 , pero luego pasó a Unreal Engine 4. [ 22 ] [ 23 ] Peter Bottomley, fundador y director de White Paper Games, brindó apoyo a los desarrolladores, incluyendo acceso a computadoras más potentes para trabajar con el motor actualizado. [ 24 ] Después de que se reanudó el desarrollo en 2020, el estudio pasó a Unreal Engine 5 , renovando varios aspectos del proyecto, incluyendo su narrativa, jugabilidad y diseño artístico. [ 25 ] Si bien Lunar Software inicialmente consideró versiones del juego para PlayStation 4 y Oculus Rift , estos planes finalmente fueron abandonados. [ 4 ] [ 26 ] [ 27 ] El estilo visual de Routine , inspirado en el retrofuturismo de la década de 1980 , tenía como objetivo representar una base lunar abandonada de diseño realista. [ 28 ] Foster lo describió como un entorno "realmente de alta tecnología [y] de ciencia ficción" que refleja décadas de habitación humana y posterior declive. [ 15 ] La banda sonora del juego, compuesta por Mick Gordon , conocido por su trabajo en Wolfenstein: The New Order (2014) y Doom (2016), [ 3 ] se inspiró en la música de los años 80, como sugirió Foster. Sin embargo, Gordon quería evitar los clichés de sintetizador que se encuentran en bandas sonoras como la de Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Citando la película El Resplandor (1980) como influencia, los desarrolladores buscaron crear un sonido más "tangible y de baja fidelidad". [ 4 ] Gordon dejó el proyecto en 2024 debido a un conflicto de agenda. Se contrató a un nuevo equipo de diseño de audio, pero el estudio aún tenía la intención de usar los recursos que Gordon había creado previamente. [ 29 ] Nathaniel-Jorden Apostol se desempeñó como compositor y líder de audio durante el resto del desarrollo. [ 30 ]

Liberar

Routine se anunció en agosto de 2012 en Gamescom . [ 31 ] Más tarde ese año, el proyecto fue aprobado para su lanzamiento en Steam a través del programa Greenlight de la plataforma . [ 15 ] [ 20 ] Inicialmente programado para un lanzamiento en la primavera de 2013 para Windows y OS X , [ 32 ] el juego sufrió varios retrasos . [ 33 ] Lunar Software dejó de proporcionar actualizaciones de desarrollo en 2017, pero confirmó la continuación del proyecto al año siguiente, reconociendo algunos desafíos en curso. [ 33 ] Routine fue anunciado nuevamente en el Summer Game Fest en junio de 2022. [ 3 ] Fue lanzado el 4 de diciembre de 2025 para Windows, Xbox One y Xbox Series X/S . [ 3 ] [ 34 ] [ 35 ]

Recepción

Routine recibió críticas "generalmente favorables" por parte de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [ 36 ] [ 37 ] OpenCritic determinó que el 77% de los críticos recomendaron el juego. [ 38 ]

Notas

  1. Basado en 11 reseñas puntuadas de un total de 13 reseñas
  2. Basado en 7 reseñas calificadas de un total de 8 reseñas
  3. Basado en 44 reseñas

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • Rutina en IMDb