Articulo de referencia

Reglas del waterpolo

Las reglas del waterpolo son el conjunto de normas y reglamentos que rigen el juego, el procedimiento, el equipamiento y el arbitraje. Estas reglas son similares en todo el mund...

Las reglas del waterpolo son el conjunto de normas y reglamentos que rigen el juego, el procedimiento, el equipamiento y el arbitraje. Estas reglas son similares en todo el mundo, aunque existen ligeras variaciones regionales y según el organismo rector . Entre los organismos rectores del waterpolo se encuentran World Aquatics , la organización internacional que rige las reglas; la NCAA , que rige las reglas para los partidos universitarios en Estados Unidos; la NFHS , que rige las reglas en las escuelas secundarias de Estados Unidos; y el COI , que rige las reglas en los eventos olímpicos .

William Wilson , pionero escocés de los deportes acuáticos y creador de las primeras reglas del waterpolo.

Reglas básicas

Nota: Las reglas a continuación reflejan las últimas reglas de waterpolo de la FINA. [ 1 ] El deporte del waterpolo, como su nombre lo indica, se juega en una piscina de agua que se asemeja a una cancha de fútbol o hockey, con 2 porterías en cada extremo de la piscina. [ 2 ]

Número de jugadores

Los partidos de categoría sénior constan de siete jugadores por equipo (seis jugadores de campo y un portero) que pueden permanecer en la piscina durante el juego. La FINA redujo el número de jugadores en las competiciones sub-20 (y menores) que sanciona a seis (cinco jugadores de campo y un portero) en 2014. Si un jugador comete una falta grave (exclusión), su equipo jugará con un jugador menos hasta que se le permita reingresar (normalmente 18 segundos). Si un jugador comete un acto particularmente violento, como golpear a otro jugador, el árbitro puede señalar una falta por brutalidad, en cuyo caso el equipo deberá jugar con un jugador menos en el agua durante 4 minutos, y el jugador excluido será expulsado y deberá abandonar la piscina sin poder regresar. El jugador excluido podría no ser autorizado a competir en un número determinado de partidos futuros, según lo determine el organismo rector.

Los jugadores pueden entrar y salir después de los goles, durante los tiempos muertos, entre cuartos y después de lesiones. [ 3 ] Durante el juego, los jugadores entran y salen por la esquina de la piscina (llamada área de reentrada) o frente a su portería. Cuando el juego se detiene, pueden entrar o salir por cualquier lugar. [ 4 ]

Si en algún momento del partido un equipo tiene más jugadores en la piscina de los permitidos, se le impone una penalización al equipo contrario. Si un equipo comienza con menos de seis jugadores de campo, el árbitro puede amonestar al entrenador por permitirlo y sancionar con una falta grave al equipo contrario a 6 metros, si el sexto jugador se incorpora al juego ilegalmente.

Una variante es el waterpolo de playa, que tiene cuatro jugadores, incluido el portero, un campo más pequeño y algunas otras reglas diferentes. [ 5 ]

Gorras

Los dos equipos contrarios deben usar gorras que contrasten:

  • con ambos (o cualquiera) color de gorra de portero,
  • con el color de la gorra del otro equipo y
  • con el color de la pelota.

En la práctica, un equipo suele usar gorras oscuras y el otro blancas (generalmente blancas para el equipo local y oscuras para el visitante en FINA). Los equipos pueden optar por usar gorras de diferentes colores (por ejemplo, los colores de su equipo). Por ejemplo, el equipo femenino de waterpolo de Australia usa gorras verdes. Según las reglas de la NFHS, la CWPA y la NCAA (Estados Unidos), el equipo local usa gorras oscuras y el visitante, blancas. [ 6 ] [ 7 ]

El gorro de waterpolo se usa para proteger la cabeza y las orejas de los jugadores, y los números que lleva (del 1 al 13) permiten identificarlos a distancia, especialmente por el árbitro o los árbitros. Ambos porteros usan gorros rojos o con rayas rojas. El portero titular suele estar marcado con el número "1", mientras que el suplente está marcado con el "13" (según las reglas de la FINA) o con el "1A" (según las reglas de la NCAA y la NFHS).

Duración del juego

El partido se divide en cuatro periodos; la duración depende del nivel de juego. En el waterpolo internacional no hay prórroga ni empates, y si se necesita un ganador, se decide por penales. A nivel universitario, hay dos periodos consecutivos de 3 minutos; y si persiste el empate, se juegan varias prórrogas de 3 minutos con gol de oro . En niveles inferiores, las reglas de la prórroga varían según la organización.

Tras cada periodo (incluida la prórroga/tanda de penaltis) hay un descanso de dos minutos, pero también un intermedio de cinco minutos en el descanso .

Juego y reloj de posesión

El reloj de juego se detiene cuando el balón no está en juego (entre que se comete una falta y se ejecuta el tiro libre , y entre que se anota un gol y se reanuda). Como resultado, el cuarto promedio dura alrededor de 12 minutos de tiempo real. Desde 2025, especialmente para los próximos Juegos Olímpicos de Verano de 2028 , un equipo no puede tener posesión del balón por más de 28 segundos [ 10 ] sin lanzar a canasta a menos que un oponente cometa una falta de expulsión. Después de 28 segundos, la posesión pasa al otro equipo y el reloj de posesión se reinicia. El reloj también se reinicia durante 28 segundos después de un gol o un tiro neutral, o una penalización en la que se intercambia la posesión. Al igual que en el baloncesto , los últimos cinco segundos se miden en décimas.

Sin embargo, si un equipo lanza el balón dentro del tiempo asignado y recupera el control del mismo (por ejemplo, tras un rebote en el poste), el reloj de tiro se reinicia a 18 segundos. También se reinicia a 18 segundos tras una falta grave (exclusión), un saque de esquina o un rebote de un tiro penal si el equipo atacante mantiene la posesión. [ 4 ]

Dimensiones de la piscina

Plano de una piscina de waterpolo que muestra las marcas de 2 m y 5 m (rojas y amarillas), la línea de medio campo (marcada en blanco), una portería en cada extremo y la longitud y anchura de la piscina.

Las dimensiones de la piscina de waterpolo [ 11 ] no son fijas y pueden variar entre 20 × 10 y 25 × 20 metros (los partidos aprobados por World Aquatics requieren una piscina de 25 × 20 metros para ambos sexos), por lo que se pueden usar piscinas de recorrido corto  . La profundidad mínima del agua debe ser de al menos 1,8 metros (6 pies), pero esto no suele ser el caso debido a las características de la piscina (ya que muchas tienen zonas poco profundas). Las porterías tienen 3 m (9 pies 10,11 pulgadas) de ancho y 0,9 m (2 pies 11,43 pulgadas) de alto.      

El centro de la piscina está delimitado por una línea blanca. Antes de 2005, la piscina estaba dividida por líneas de 7 y 4 metros (distancia desde la línea de gol). Estas se fusionaron en una sola línea de 5 metros desde la temporada 2005-2006, y en una línea de 6 metros desde la temporada 2019-2020. La línea de 6 metros está marcada con una línea amarilla. Fue introducida por la FINA en 2019 y se refiere al método para ejecutar un tiro libre después de una falta ordinaria o de exclusión. La línea de 5 metros es donde se lanzan los penaltis y está delimitada por una línea amarilla. La línea de 2 metros está delimitada por una línea roja; ningún jugador del equipo atacante puede recibir el balón dentro de esta zona. Estas reglas se utilizan desde los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 en 2021. Desde 2022, esta regla se ha actualizado para permitir que los jugadores del equipo atacante se encuentren dentro de la línea de "2 metros", siempre y cuando estén al menos a 2 metros de distancia lateral del exterior del poste de la portería más cercano.

Los balones de waterpolo suelen ser amarillos y de diferentes tamaños y pesos para jugadores juveniles, femeninos y masculinos.

En un partido, si la pelota sale del área de juego (o toca el borde de la piscina y luego vuelve a caer al agua), se concede un tiro libre al equipo que no tocó la pelota antes de que saliera del campo. Los tiros que cruzan la línea de gol se consideran saques de meta, incluso si los defensores los bloquean antes de salir. Si el portero toca la pelota, se concede un saque de esquina al equipo atacante.

Además, el árbitro no debe recoger la pelota cuando esté al borde de la piscina durante una interrupción del juego y entregársela al equipo atacante, ya que esto puede suponer una ventaja para dicho equipo.

Jugabilidad

Comienzo del juego

El sprint (competición de natación).

En una piscina de fondo profundo, el equipo local comienza en el lado izquierdo (visto desde la mesa de anotación). Los equipos cambian de lado al descanso. En una piscina con una zona poco profunda, se lanza una moneda al aire para decidir qué equipo comienza en cada lado. Los equipos cambian de lado al final de cada dos cuartos.

Al inicio de cada periodo y tras cada gol, los equipos se alinean en su propia línea de gol. La formación más común consiste en que tres jugadores se coloquen a cada lado de la portería, mientras que el portero permanece dentro de ella. Si el balón se lanza al centro de la piscina, el velocista suele empezar en la portería, mientras que el portero también comienza en la portería o a un lado de ella.

Al sonar el silbato del árbitro, ambos equipos nadan hasta el punto medio de la piscina (conocido como "sprint" o "desempate") mientras el árbitro deja caer el balón al agua. Según las reglas, este punto se encuentra en el lado del árbitro o en el centro de la piscina. En competiciones internacionales, el balón se coloca normalmente en el centro y se sujeta con un aro flotante. El primer equipo en recuperar el balón se convierte en atacante hasta que se marque un gol o los defensores lo recuperen.

Excepcionalmente, se puede pitar una falta antes de que cualquiera de los equipos llegue al balón. Esto suele ocurrir cuando un jugador utiliza el lateral para obtener ventaja de velocidad (por ejemplo, tirando del lateral para moverse más rápido). En estos casos, el equipo que no cometió la falta recibe un tiro libre desde la línea de medio campo.

El desempate se realiza únicamente al inicio de los periodos y después de las anotaciones. Hay 4 desempates en un partido, ya que este se divide en 4 cuartos de 8 minutos cada uno. [ 12 ]

El árbitro o los árbitros deben revisar las uñas de los jugadores antes del inicio del partido (para evitar arañazos). Normalmente no se permiten gafas ni joyas.

Tanteo

Se anota un gol si el balón pasa completamente entre los postes de la portería y queda debajo del travesaño. [ 3 ] Si un tiro rebota en un poste de la portería y regresa al campo de juego, y el equipo atacante recupera el balón, el reloj de tiro se reinicia (a 18 segundos) y el juego continúa. Si el tiro sale de la portería y toca la cuerda, o cae al suelo (fuera del campo de juego), se produce un saque de meta (a la defensa) y el reloj se reinicia (a 28 segundos). Este debe realizarse sin demora (el límite de tiempo no está especificado en las reglas). Sin embargo, si el portero es el último en tocar el balón antes de que salga del campo detrás de la línea de gol, o si un defensor envía el balón fuera a propósito, entonces el atacante recibe el balón para un 'saque de esquina' en la línea de dos metros. Desde un saque de esquina, que también debe realizarse sin demora (nuevamente, el límite de tiempo no está especificado en las reglas), el jugador puede nadar con el balón, disparar a portería o pasar. También se marcan goles si se realizan tiros antes de que el reloj de tiro llegue a 0 y/o el reloj de juego llegue a 00.0, siempre que el balón esté libre de las manos del jugador.

Cuando el portero bloquea un disparo, la defensa puede hacerse con el control del balón y realizar un pase largo a un compañero que permaneció en su zona de ataque mientras el resto del equipo defendía. Puede producirse un autogol (aunque raramente), en cuyo caso el gol se le atribuye al jugador atacante que tocó el balón por última vez.

Reiniciar después de un gol

Tras un gol, los equipos pueden alinearse en cualquier punto de su mitad de la piscina, generalmente cerca del centro. El juego se reanuda cuando el árbitro da la señal de reinicio y el equipo que no marcó el gol pone el balón en juego pasándolo hacia atrás a un compañero.

tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar un número variable (según las reglas vigentes) de tiempos muertos de 1 minuto (EE. UU./FINA) o de 2 minutos (NCAA/NFHS); y un tiempo muerto si el partido se va a prórroga o tanda de penaltis. [ 1 ] Durante el juego, solo el equipo que tiene la posesión del balón puede solicitar un tiempo muerto. Los tiempos muertos no se acumulan para la prórroga o la tanda de penaltis. [ 1 ] La penalización por solicitar un tiempo muerto durante el juego sin tener la posesión del balón es una falta de penalti en contra del equipo. [ 13 ]

Las reglas de waterpolo de la FINA permiten dos tiempos muertos para cada equipo en un partido. Se pueden tomar en el mismo período. [ 14 ]

Las reglas de la NCAA y la NFHS permiten tres tiempos muertos durante el tiempo reglamentario. Si el partido va a la prórroga, cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto durante la prórroga. [ 13 ]

Durante el tiempo muerto, el árbitro hace sonar tres silbatos cortos a los 45 segundos (tras una indicación de los anotadores en la mesa de puntuación) y da la señal a los jugadores atacantes para que avancen hacia el campo contrario. A los 60 segundos, el balón se lanza al portero (normalmente) en la línea de medio campo, quien puede jugarlo cuando suena otro silbato largo.

Sustituciones

Un suplente puede entrar a la piscina desde cualquier lugar durante los intervalos entre cuartos, después de que se haya marcado un gol, durante un tiempo muerto y para sustituir a un jugador lesionado; pero no después de un penalti. Si se realiza una sustitución durante el juego, la cabeza del jugador que sale debe ser visible en la zona de reingreso antes de que el jugador que entra a la piscina pueda pasar por debajo de la cuerda. Ninguno de los dos puede levantar la cuerda.

Control sobre la conducta

Los árbitros de waterpolo utilizan tarjetas rojas y amarillas para sancionar la conducta en el banquillo. Dependiendo de la gravedad de la infracción, se puede emitir una advertencia verbal.

Se puede mostrar una tarjeta amarilla en cualquier momento del partido, incluso mediante una "tarjeta amarilla en movimiento", en la que el árbitro la muestra sin interrumpir el juego. Tras mostrar una "tarjeta amarilla en movimiento", en la siguiente interrupción del juego, el árbitro puede retirar la pelota para informar al árbitro de mesa y al árbitro auxiliar de la tarjeta mostrada.

Se puede mostrar una tarjeta roja a cualquier miembro del personal del equipo (entrenadores principales y asistentes, directivos, jugadores y demás oficiales del equipo) o a los aficionados. Tras la emisión de una tarjeta roja, la persona debe abandonar la zona de la piscina y no tener ningún contacto posterior con el partido (por ningún medio). Las tarjetas rojas conllevan una suspensión de al menos un partido para el infractor, y se presenta un informe a la autoridad competente. También se muestra una tarjeta roja a los jugadores que reciben su segunda tarjeta amarilla. [ 13 ]

Faltas

Faltas comunes

Las faltas ordinarias ocurren cuando un jugador impide o dificulta el libre movimiento de un oponente que no tiene el balón, pero lo posee cerca de él. La falta más común se produce cuando un jugador se estira por encima del hombro de un oponente para arrebatarle el balón, obstaculizando así su avance. Los jugadores ofensivos pueden cometer una falta al empujar a un defensor para crear espacio para un pase o un tiro.

El árbitro señala la falta con un breve pitido y apunta con la mano hacia el equipo atacante (ubicado aproximadamente en línea con la posición de la falta), que conserva la posesión. El atacante debe realizar un pase libre sin demora (el tiempo no está especificado en el reglamento) a otro jugador ofensivo. Si la falta se ha cometido fuera de la línea de 6 metros, el jugador ofensivo puede intentar un tiro directo a portería, pero debe realizarlo de inmediato y en un movimiento continuo (es decir, sin amagos). Si el jugador ofensivo amaga un tiro y luego dispara, se produce una pérdida de posesión.

El defensor (generalmente el que cometió la falta) debe retroceder (a una distancia no especificada en el reglamento, pero que suele ser de 1,5 a 2 metros) para permitir el lanzamiento del tiro libre. En otras palabras, no puede simplemente mantenerse en su posición para bloquear al jugador atacante. El defensor, a una distancia razonable, puede levantar un brazo para disputar el tiro libre. El lanzamiento (y todos los lanzamientos posteriores a las infracciones) deben realizarse sin demora. El tiempo máximo para esto (tampoco especificado en el reglamento) suele ser de unos 3 segundos.

Si un mismo defensor comete repetidamente faltas menores, los árbitros lo expulsarán durante 28 segundos. Para evitar la expulsión, el defensor central puede cometer dos faltas y luego intercambiar posiciones con un defensor de banda para que la defensa pueda seguir cometiendo faltas sobre el delantero centro sin provocar una expulsión. La regla se modificó para permitir faltas repetidas sin expulsión, pero los árbitros aún la aplican con frecuencia.

Existen otras infracciones que dan lugar a una falta ordinaria, como permanecer de pie en una zona poco profunda, retrasar el lanzamiento de un saque de banda (de tiro libre, de gol o de esquina), ejecutar un lanzamiento de penalti incorrectamente, tocar el balón con ambas manos (si no es el portero), simular una falta, perder tiempo y estar a menos de dos metros de la portería.

Faltas graves

Las faltas graves (exclusión y penalti) se cometen cuando el jugador defensor "sujeta (especialmente con ambas manos), hunde o tira hacia atrás" (una frase clave en waterpolo) del jugador atacante. Esto incluye nadar sobre las piernas o la espalda del otro jugador, impedir que nade o, de cualquier otro modo, evitar que el jugador atacante mantenga su ventaja.

El árbitro señala una falta grave con dos pitidos cortos, seguidos de uno largo, e indica que el jugador debe abandonar el terreno de juego y dirigirse al área de penalti durante 18 segundos. Primero, el árbitro señala al jugador que comete la falta y pita; luego, señala la esquina de expulsión y vuelve a pitar. El jugador debe regresar a su área de reingreso sin interferir en el desarrollo natural del juego y en un tiempo razonable (de lo contrario, se le concederá un penalti). Un jugador que haya sido expulsado tres veces deberá permanecer fuera del resto del partido.

Existen otras infracciones que pueden conllevar una falta de exclusión:

  • Sentarse en los escalones o al borde de la piscina;
  • Salpicar a un oponente en la cara;
  • Interferir con un tiro libre, un gol o un saque de esquina; esto incluye que el defensor no suelte el balón, o lo lance o lo mueva lejos; o intente jugar el balón antes de que haya salido de la mano del lanzador;
  • Bloquear un pase o un disparo con ambas manos dentro de los 6 metros; si el árbitro considera que esta acción habría evitado un gol, se puede conceder un penalti;
  • Después del cambio de posesión, para que un jugador defensor cometa cualquier falta en cualquier lugar de la mitad de la piscina del equipo atacante; esto es para evitar una falta antes de que el atacante (o el balón) haya pasado la línea de medio campo;
  • Patear o golpear a un oponente (o mostrar la intención de hacerlo); si esto ocurre dentro de los 6 metros, también se otorga un tiro de penal. El árbitro puede decidir castigar una patada o golpe de esta manera, o con una falta de mala conducta o brutalidad (ver más adelante) dependiendo de la intención y el efecto;
  • Si un jugador excluido interfiere en el juego o no se retira inmediatamente, se le registra otra falta de exclusión (personal) y se le impone una penalización.
  • Para que un jugador excluido vuelva a entrar (o entre como sustituto) de forma indebida; por ejemplo, sin una señal del árbitro (o de la mesa de anotación), o no desde el área de reingreso, o afectando la alineación de la portería (por ejemplo, levantando la cuerda). Quedan excluidos (de nuevo), pero solo se registra una falta personal y se concede un penalti (si el equipo del jugador no tiene la posesión del balón);
  • Que el portero defensor no adopte la posición correcta al ejecutar un lanzamiento de penalti, después de haber recibido la orden del árbitro de hacerlo una vez.

Se sanciona una falta por brutalidad cuando un jugador patea o golpea a un oponente o a un árbitro con intención maliciosa. Para que se considere brutalidad, el golpe debe hacer contacto con el jugador y debe tener la intención de lesionar. De lo contrario, el jugador es sancionado con una falta por mala conducta, permitiéndose la sustitución tras 18 segundos o un cambio de posesión. El jugador que recibe la sanción por brutalidad es expulsado con tarjeta roja; su equipo juega con un jugador menos durante 4 minutos y se ve obligado a jugar con un jugador menos que el otro equipo durante ese tiempo. Además de la expulsión, se concede un penalti al equipo contrario si la falta se produce durante el juego. Anteriormente, el equipo que recibía la sanción por brutalidad debía jugar el resto del partido con un jugador menos. Todos los árbitros deben informar de las faltas por brutalidad y el organismo rector correspondiente puede tomar medidas adicionales. Estas medidas podrían incluir la adición de más partidos a la suspensión de un partido.

Una falta flagrante es la denominación que la NFHS/NCAA utiliza para referirse a la brutalidad de la FINA. Tras la imposición de una falta flagrante, el jugador recibe una tarjeta roja. La sanción por una falta flagrante consiste en un tiro penal seguido de un 6 contra 5, independientemente de si el equipo anota tras el tiro. Al igual que en el caso de una falta por brutalidad, los árbitros deben informar a su organismo rector correspondiente. [ 13 ]

Una falta por mala conducta es un acto antideportivo; estos incluyen lenguaje inaceptable, violencia o faltas reiteradas, participar en el juego después de haber sido excluido o mostrar falta de respeto. El jugador recibe tarjeta roja y es sustituido después de transcurridos 18 segundos. Hay dos tipos de faltas por mala conducta que un jugador puede cometer. Si el incidente no implica contacto físico (o intento de contacto), el árbitro puede imponer una sanción por mala conducta.

Penalización de cinco metros

Tiro de penalti de cinco metros

Si un defensor comete una falta grave dentro del área de seis metros que impide un gol probable, el equipo atacante recibe un tiro o lanzamiento de penalti. [ 1 ] Esto suele ocurrir cuando el jugador atacante es impedido de disparar a portería, ya sea por detrás o por el lateral. Según los cambios en el reglamento de la FINA de 2019, el árbitro ya no tiene discreción alguna para conceder un penalti (por ejemplo, teniendo en cuenta si el gol era probable o no).

Un jugador atacante se coloca en la línea de cinco metros frente a la portería contraria. Ningún otro jugador puede estar delante de él ni a menos de dos metros de su posición. El portero defensor debe estar entre los postes. El árbitro pita y baja el brazo, y el jugador que ejecuta el penalti debe lanzar inmediatamente el balón con un movimiento continuo hacia la portería (es decir, sin amagos ni fintas). El cuerpo del lanzador no puede cruzar la línea de cinco metros hasta después de que se haya soltado el balón. Si el lanzador cruza la línea con su cuerpo y dispara, se produce una pérdida de posesión. Si el tiro no entra y el balón sigue en juego, el juego continúa. Los penaltis suelen ser efectivos, con un 63,7 % de aciertos. [ 15 ] [ 16 ]

Existen otras infracciones que pueden acarrear una penalización: un jugador excluido que interfiere en el juego al salir de la piscina, un jugador excluido que entra en la piscina sin una señal del árbitro (o de la mesa de puntuación), un jugador o suplente que entra o sale de la piscina incorrectamente (durante el tiempo de juego, por ejemplo, levantando la cuerda), una falta por brutalidad, un entrenador o capitán que solicita un tiempo muerto cuando no tiene la posesión del balón, y un entrenador que retrasa la devolución del balón.

Con el tiempo

FINA

Si el marcador está empatado al final del tiempo reglamentario, se decidirá el ganador en una tanda de penaltis . Los entrenadores de cada equipo eligen a cinco jugadores y un portero. Un jugador no puede ser elegido si no puede jugar por haber recibido una penalización (por ejemplo, tres faltas personales o una tarjeta roja). Los jugadores lanzan desde la línea de 5 metros, alternándose en cada extremo de la piscina, hasta que los cinco hayan lanzado. Si el marcador sigue empatado, los mismos jugadores lanzan alternativamente hasta que un equipo falle y el otro anote.

NCAA

A diferencia de las reglas de la FINA, que requieren tandas de penaltis, las reglas de la NCAA exigen que los equipos jueguen dos tiempos extra de tres minutos, y si siguen empatados, juegan tiempos adicionales de muerte súbita de tres minutos hasta que un equipo marque un gol y gane el partido. [ 17 ]

NFHS

En el waterpolo de las escuelas secundarias estadounidenses, se juega tiempo extra, que consta de dos períodos de 3 minutos seguidos de varios períodos de muerte súbita de 3 minutos si el empate persiste después de los 2 períodos de juego.

Los organizadores del torneo pueden modificar sus reglas para incorporar regulaciones, como la muerte súbita inmediatamente después de 4 períodos del juego, o una tanda de penaltis.

funcionarios

Un árbitro de waterpolo de pie frente a los oficiales de mesa.

El waterpolo requiere numerosos oficiales. Las cuatro categorías principales son: árbitro, secretario, cronometrador y juez de gol. Estas, a su vez, se pueden subdividir en dos categorías más amplias: oficiales de juego y oficiales de mesa.

oficiales del juego

Dado que el waterpolo es un deporte rápido y con muchos puntos, se requieren varios oficiales: (idealmente) dos árbitros, un secretario, dos operadores de reloj de juego/tiro y dos jueces de gol. Para muchos partidos de menor nivel, un árbitro y dos personas en la mesa de anotación son suficientes. Los oficiales del partido son responsables, en general, de garantizar que el juego se desarrolle sin problemas y que se tomen decisiones correctas y justas.

Árbitro

Los árbitros tienen la potestad absoluta para tomar decisiones sobre el partido, pudiendo incluso (si fuera necesario) anular las decisiones de los jueces de gol, secretarios o cronometradores. Son responsables de señalar faltas (ordinarias, de exclusión, de mala conducta y brutalidad), goles, penaltis, tiempos muertos, inicio y fin del juego (hasta cierto punto), reanudación del juego, saques neutrales, de esquina y de gol. El árbitro debe procurar cumplir con todas las reglas del waterpolo establecidas por el organismo rector que esté utilizando.

En un partido de waterpolo siempre hay uno o dos árbitros. En niveles superiores, prácticamente siempre se utilizan dos árbitros; pero en niveles inferiores, si hay pocos árbitros disponibles, uno solo puede dirigir el partido. Cuando no hay jueces de gol presentes o disponibles, el árbitro o los árbitros pueden sustituirlos, ya que son ellos quienes deciden si el balón ha cruzado la línea, etc.

Los árbitros disponen de diversos métodos para señalar las faltas, la mayoría de los cuales se realizan con la mano y con la ayuda de un silbato . El propósito de estas señales es informar a los jugadores, entrenadores, espectadores y demás oficiales de la decisión tomada, a veces explicando los motivos de dicha decisión. [ 18 ] Tienen la potestad de expulsar a cualquier persona de la zona de la piscina (por mala conducta), incluidos entrenadores y espectadores.

Los árbitros tienen códigos de vestimenta en los niveles más altos (y a veces en los más bajos) del waterpolo, y se espera que los respeten. Generalmente, el código de vestimenta es completamente blanco, pero algunas asociaciones se desvían ligeramente de esta norma.

juez de gol

Dependiendo de la disponibilidad de árbitros, se puede recurrir o no a los jueces de gol. Los jueces de gol suelen verse en competiciones de alto nivel.

Los jueces de gol son responsables de varias partes del juego. Estas incluyen: señalar cuando se marca un gol, señalar los saques de esquina, la reingreso impropio (después de una exclusión), señalar cuándo puede comenzar el juego (al comienzo de los cuartos) y señalar el reinicio impropio al comienzo de los cuartos.

El juez de gol se sitúa (normalmente sentado) perfectamente alineado con la línea de gol; hay uno en cada extremo y, por lo general, en lados opuestos. Permanecen sentados durante todo el partido.

Funcionarios de la mesa

Los oficiales de mesa en waterpolo son el/los cronometrador/es y el/los secretario/s. Son los responsables de la cronometración del partido y de mantener información precisa sobre los acontecimientos del mismo, así como de informar a los jugadores sobre información muy específica (en particular, sobre faltas personales).

Cronometrador

Las responsabilidades del cronometrador (o cronometradores) varían según el equipo disponible. Solo se requiere uno si no se usa un reloj de 30 segundos, y dos en caso contrario (si bien se supone que se deben usar relojes de tiro, a veces, debido a su indisponibilidad, los partidos se juegan sin ellos). En partidos de mayor nivel, a veces se utilizan más de dos cronometradores.

A menudo (aunque no siempre), un cronometrador se encarga del reloj de posesión. Esto significa que lo reinicia cuando es necesario. En estos casos, el otro cronometrador suele encargarse del reloj de juego y del marcador. Si se utiliza un marcador electrónico y un reloj de juego, el cronometrador actualizará el marcador cuando sea necesario y realizará una función similar con el reloj de juego. De lo contrario, el cronometrador cronometrará manualmente los periodos con un cronómetro (o dispositivo similar) y avisará a los jugadores con un silbato cuando termine el periodo. Si se utiliza un marcador electrónico, a menudo se emite un sonido sintético al final de los periodos para avisar a los demás árbitros y jugadores de que el periodo ha terminado.

Los cronometradores son esencialmente responsables de llevar un registro de: el marcador actual (aunque esto lo hace más oficialmente el secretario), el reloj de 30 segundos, la duración de los cuartos (al final de cada cuarto lo indican con un silbato si no se hace sintéticamente), el tiempo de exclusión (y cuándo se permite el reingreso), la duración de los tiempos muertos, el tiempo entre períodos y señalar (si no se hace sintéticamente) con un silbato 30 segundos antes del final del cuarto o medio tiempo y 15 segundos antes del final de un tiempo muerto. Los cronometradores también son responsables de la campana del último minuto: una campana (u otro dispositivo, puede ser audible) que indica que queda un minuto para el final del tiempo.

Secretario

El secretario (o los secretarios) son responsables de llevar un registro escrito de los eventos importantes del partido y del momento en que ocurren. Cuando sea necesario, se anotará el número y el color del sombrero del jugador (o jugadores) involucrado(s) en un evento, incluyendo:

  • Goles marcados
  • Exclusión y faltas de penalti
  • Tiempos de espera llamados

El secretario también es responsable de llevar un registro de las faltas personales de cada jugador. Si un jugador recibe tres faltas personales, el secretario debe levantar la bandera roja para indicar su expulsión del resto del partido. Si la tercera falta personal es un penalti, el secretario deberá levantar la bandera roja y hacer sonar un silbato simultáneamente.

Véase también

Referencias

  • Reglamento de Waterpolo de la FINA 2019-2021 (Versión 18.12.2019)
  1. 1 2 3 4 "REGLAMENTO DE WATER POLO DE LA FINA 2019–2021 (Versión 18.12.2019)" (PDF) . fina.org . FINA. 10 de febrero de 2019 . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  2. "Reglas del waterpolo | Cómo jugar al waterpolo" . Reglas de los deportes . 6 de mayo de 2020. Consultado el 28 de septiembre de 2020 .
  3. ^ Deportes Inglés, Volumen VI ( en inglés y chino). 清华大学出版社有限公司. 2004. págs. 56 a 60. ISBN  978-7-302-08928-5Consultado el 21 de abril de 2012 .
  4. 1 2 Taneja, Anil (2009). El mundo de los deportes de interior . Kalpaz Publications. pp. 305–315 . ISBN  978-81-7835-766-9Consultado el 21 de abril de 2012 .
  5. "KAP7 Australia - balones y equipamiento de waterpolo" . KAP7 Australia . Consultado el 22 de noviembre de 2021 .
  6. McKinnon, Russell. "Copa Mundial de Waterpolo Femenino 2010, Día 1: Las australianas Stingers arrollan a las neozelandesas en la noche inaugural" . FINA . Consultado el 24 de febrero de 2014 .
  7. "El equipo australiano Ash Southern se prepara" . Olympic.org . Consultado el 24 de febrero de 2014 .
  8. Leubbers, Mat. "Reglas y árbitros del waterpolo olímpico" . Consultado el 26 de abril de 2012 .
  9. "Reglamento de waterpolo de la FINA" . Sección 11.1 . Consultado el 29 de abril de 2012 .{{cite web}}: CS1 mantenimiento: ubicación ( enlace )
  10. "Véase WP 20.16 para el momento de la posesión" . Archivado del original el 18 de junio de 2010. Recuperado el 11 de mayo de 2023 .
  11. "Diagrama de la piscina de waterpolo de la FINA" (PDF) . Consultado el 11 de mayo de 2023 .
  12. "Introducción al waterpolo | Explicación del waterpolo" . Swim England Water Polo Hub . 10 de enero de 2017. Consultado el 11 de mayo de 2023 .
  13. 1 2 3 4 "Reglas e interpretaciones de waterpolo 2014-15 y 2015-16" (PDF) . arbitersports.com .
  14. "Copia archivada" (PDF) . www.fina.org . Archivado del original (PDF) el 28/10/2019.{{cite web}}: CS1 mantenimiento: copia archivada como título ( enlace )
  15. MacLaren, D.; Reilly, Thomas; Lees, A. (2005). Biomecánica y medicina en la natación: Ciencia de la natación VI . Spon Press. pág. 97. ISBN  978-0-203-47345-0Consultado el 21 de abril de 2012 .
  16. Snyder, pág. 121
  17. Reglamento de waterpolo de la NCAA 2008-09 y 2009-10
  18. Snyder, pág. 14

Fuentes

  • Giannouris, Yiannis (febrero de 2020). "1870-2020 | 150 años de Waterpolo - Evolución de sus reglas" (PDF) . fina.org . FINA . Consultado el 16 de abril de 2021 .