RuneQuest (comúnmente abreviado como RQ ) [ 1 ] es un juego de rol de mesa de fantasía diseñado originalmente por Steve Perrin , Ray Turney , Steve Henderson y Warren James, y ambientado en el mundo mítico de Glorantha de Greg Stafford . Fue publicado por primera vez en 1978 por The Chaosium . A partir de 1984, la publicación pasó por varias compañías, incluyendo Avalon Hill , Mongoose Publishing y The Design Mechanism , antes de regresar finalmente a Chaosium en 2016. [ 2 ] RuneQuest es notable por su sistema, diseñado en torno a dados de porcentaje y una implementación temprana de reglas de habilidad , que se convirtió en la base de numerosos otros juegos. Ha habido varias ediciones del juego.
Historia
En 1975, el diseñador de juegos Greg Stafford lanzó el juego de mesa de fantasía White Bear and Red Moon (más tarde renombrado Dragon Pass ), producido y comercializado por The Chaosium , una compañía editorial creada por Stafford específicamente para el lanzamiento del juego. En 1978, The Chaosium publicó la primera edición de RuneQuest , [ 3 ] un juego de rol ambientado en el mundo de Glorantha que Stafford había creado para White Bear and Red Moon .
Una segunda edición, con varias revisiones menores, se publicó en 1979. [ 4 ] RuneQuest se estableció rápidamente como el segundo juego de rol de fantasía más popular después de Dungeons & Dragons . [ 5 ] [ 6 ] En los cuatro años anteriores a que la segunda edición fuera reemplazada, Chaosium publicó más de veinte suplementos para apoyarla. La segunda edición y sus suplementos se republicaron como parte del Kickstarter de RuneQuest Classic de 2015. [ 7 ]
Para aumentar la distribución y comercialización del juego, Chaosium llegó a un acuerdo con Avalon Hill , que publicó la tercera edición en 1984. [ 8 ] [ 9 ] Según el acuerdo, Avalon Hill obtuvo la propiedad de la marca registrada RuneQuest , mientras que todo el contenido relacionado con Glorantha requería la aprobación de Chaosium, que también conservó los derechos de autor del texto de las reglas. Por lo tanto, la ambientación predeterminada de la tercera edición era la "Edad Oscura de la Europa fantástica", [ 9 ] pero también incluía un folleto que permitía jugar en Glorantha. Se produjeron varios suplementos para esta edición; la fantasía genérica no tenía marca, pero otros se marcaron como Tierra, [ 10 ] Glorantha o Gateway (fantasía alternativa) para diferenciarlos. [ 11 ] La tercera edición no tuvo buena acogida: el historiador de juegos de rol Stu Horvath la calificó como "una desafortunada tercera edición del juego que nunca generó el tipo de ganancias con las que ambas compañías contaban". [ 12 ]
Una propuesta de cuarta edición desarrollada por Avalon Hill, titulada RuneQuest: Adventures in Glorantha , pretendía recuperar la estrecha relación entre RuneQuest y Glorantha, pero fue archivada a mitad de proyecto en 1994 después de que Stafford negara el permiso, descontento con la gestión de Avalon Hill de la tercera edición. [ 13 ] En respuesta, Avalon Hill, como propietarios de la marca registrada, comenzó el desarrollo de un juego mecánicamente no relacionado originalmente titulado RuneQuest: Slayers . Sin embargo, cuando Avalon Hill fue adquirida por Hasbro en 1998, el proyecto fue cancelado a pesar de estar casi terminado. Los derechos de autor de las reglas revirtieron a los autores, quienes lo publicaron gratuitamente como RuneSlayers .
En 1998, tras el fracaso financiero del juego de cartas coleccionables Mythos , Stafford, junto con su socio accionista Sandy Petersen , abandonó la dirección de Chaosium (aunque siguieron siendo accionistas de la compañía). Stafford había fundado una filial, Issaries, Inc. , para gestionar la propiedad de Glorantha y se hizo copropietario de dicha empresa. En el año 2000, se asoció con Robin D. Laws para publicar un nuevo sistema de juego ambientado en Glorantha llamado Hero Wars. Posteriormente, en 2003, pasó a llamarse HeroQuest tras la adquisición por parte de Issaries de los derechos de ese nombre, junto con la marca registrada RuneQuest , de Hasbro.
En agosto de 2006, Mongoose Publishing lanzó una nueva edición de RuneQuest bajo licencia de Issaries. Esto implicó que Mongoose recreara gran parte de la funcionalidad de las ediciones anteriores sin reutilizar los textos originales (cuyos derechos de autor pertenecían a Chaosium). Las nuevas reglas fueron desarrolladas por un equipo liderado por el cofundador de Mongoose, Matthew Sprange , y se publicaron bajo la Licencia de Juego Abierto (Open Game License ). La ambientación oficial se sitúa en la Segunda Edad de Glorantha (las ediciones anteriores abarcaban la Tercera Edad).
En enero de 2010, Mongoose publicó una edición muy revisada escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker llamada RuneQuest II , conocida simplemente como "MRQ2" por los fans. En mayo de 2011, Mongoose Publishing anunció que se había separado de Issaries, [ 14 ] y anunció el cambio de nombre de RuneQuest II a Legend . Legend se lanzó a finales de 2011 bajo la Licencia de Juego Abierta. Los títulos de Mongoose para RuneQuest II se reeditaron como libros compatibles con Legend . [ 15 ]
En julio de 2011, The Design Mechanism, una empresa formada por Nash y Whitaker, anunció que había firmado un acuerdo de licencia con Issaries [ 16 ] y que produciría una sexta edición de RuneQuest . Publicada en julio de 2012, fue en gran medida una expansión de RuneQuest II de Mongoose y tenía como objetivo proporcionar reglas que pudieran adaptarse a muchos escenarios de fantasía o históricos, y no contenía ningún contenido específicamente gloranthano (aunque sí utilizaba las runas gloranthanas).
En 2013, Stafford vendió Issaries por completo, y con ello el escenario de Glorantha y las marcas registradas RuneQuest y HeroQuest , a Moon Design Publications , que había publicado la segunda edición de HeroQuest bajo licencia en 2009. Moon Design mantuvo la licencia de RuneQuest de Design Mechanism .
En junio de 2015, tras una serie de problemas financieros en Chaosium, Stafford y Petersen retomaron el control de la empresa. Posteriormente, organizaron una fusión con Moon Design, mediante la cual el equipo directivo de Moon Design se hizo cargo de Chaosium. En 2015, consiguieron recaudar fondos a través de Kickstarter para producir una reimpresión en tapa dura de la segunda edición y los PDF de sus suplementos como RuneQuest Classic . [ 7 ]
En 2016, se anunció que The Design Mechanism se había separado de Moon Design y que RuneQuest 6.ª edición continuaría publicándose bajo el nombre de Mythras . [ 17 ] Poco después , en 2017, se anunció una nueva edición, RuneQuest: Roleplaying in Glorantha . [ 18 ] Está basada en gran medida en la segunda edición de Chaosium, tomando ideas de ediciones posteriores. [ 2 ] La nueva edición del juego, conocida oficialmente como RQG para abreviar, se presentó en el Día del Juego de Rol Gratuito de 2017 con el lanzamiento de un módulo de inicio rápido. [ 19 ] El PDF de las reglas completas se publicó en mayo de 2018, y el libro impreso le siguió más tarde ese mismo año. Desde entonces, ha habido un flujo constante de productos lanzados para RQG , incluyendo un Bestiario, libros de aventuras y material de referencia.
Sistema
RuneQuest ha evolucionado de muchas maneras diferentes a lo largo de sus 40 años de historia. Esta sección se centra en la edición actual, RuneQuest Glorantha (RQG).
Creación de personajes
Como en la mayoría de los juegos de rol, los jugadores comienzan creando un aventurero. Tras crear una historia familiar, el aventurero se desarrolla mediante tiradas de dados que representan características físicas, mentales y espirituales.
En RuneQuest, los aventureros ganan poder a medida que participan en el juego, pero no en la misma medida que en otros juegos de rol de fantasía. Aún es posible que un aventurero débil derrote a uno fuerte gracias a la suerte, las tácticas o una planificación cuidadosa.
Resolución de tareas
Las tareas se resuelven mediante tres sistemas básicos: tiradas simples, enfrentadas o de resistencia. Los tres utilizan un sistema de porcentaje de tirada inferior para determinar el éxito de las acciones. Las bonificaciones pueden aumentar o disminuir el número objetivo. El éxito o el fracaso se subdividen a su vez en categorías, derivadas del número objetivo:
- Éxito crítico (1/20 del número objetivo)
- Éxito especial (1/5 del número objetivo)
- Éxito (número objetivo o menos)
- Fallo (por encima del número objetivo y específicamente entre 96 y 100)
- Error (1/20 del número objetivo y específicamente 100).
Por ejemplo, si un personaje tiene un objetivo de escalada del 35 % y su jugador saca un 25 en un dado de 100 caras, el personaje ha tenido éxito. Si hubiera sacado un 1, sería un éxito crítico; si hubiera sacado un 6, un éxito especial; y si hubiera sacado un 85, un fracaso.
Combatir
El sistema de combate del juego fue diseñado con la intención de recrear el combate en vivo. Perrin estaba familiarizado con el combate medieval simulado gracias a la Sociedad para el Anacronismo Creativo .
En RQG, como en la mayoría de las ediciones anteriores, una ronda de combate se divide en Rangos de Ataque, que proporcionan un sistema de iniciativa basado en la destreza, el tamaño y el arma del personaje. Estos se evalúan secuencialmente. El personaje atacante tirará su habilidad y, si tiene éxito, el defensor tiene la opción de parar o esquivar el ataque.
El sistema de combate de RuneQuest cuenta con un subsistema para la localización de impactos . Los ataques exitosos se asignan normalmente de forma aleatoria (o pueden dirigirse) a una parte del cuerpo del objetivo. En RuneQuest , un impacto en la pierna, el brazo con el que se empuña el arma o la cabeza de un personaje tiene efectos específicos en la mecánica y la narrativa del juego. Esta fue una característica innovadora del sistema de combate del juego y contribuyó a diferenciarlo del combate más abstracto, basado en puntos de vida, de competidores como Dungeons & Dragons .
Adelanto
Las reglas para el avance de habilidades también utilizan dados de porcentaje. A diferencia del sistema de progresión por niveles de Dungeons & Dragons , RuneQuest permite a los personajes mejorar sus habilidades directamente; el jugador debe obtener un resultado superior a la puntuación de habilidad del personaje. En el ejemplo del escalador mencionado anteriormente, el jugador necesitaría obtener un resultado superior a 35 en un dado de 100 caras para mejorar la habilidad del personaje. Por lo tanto, cuanto mejor sea el aventurero en una habilidad, más difícil será mejorarla.
Magia
En RuneQuest, los aventureros no se dividen entre quienes usan magia y quienes no. En el momento del lanzamiento del juego, esta era una mecánica poco convencional.
Aunque todos los aventureros tienen acceso a la magia, para mantener el equilibrio del juego , su poder mágico es proporcional a su conexión con lo divino o a su habilidad natural para la hechicería. Una de las innovaciones de RQG es que todos los personajes tienen conexión con las distintas runas de Glorantha, las cuales se utilizan para lanzar hechizos. Por ejemplo, para lanzar el hechizo Ignición, creando fuego, el jugador necesitaría obtener un resultado inferior a su afinidad con la runa de fuego.
Las divisiones exactas de la magia varían de una edición a otra; RQG aborda la magia espiritual, la magia rúnica y la hechicería. Existen otras formas, como la magia de dragones, pero normalmente no están disponibles para los aventureros.
Otras reglas
El bestiario de RuneQuest contiene una amplia selección de monstruos fantásticos y sus estadísticas físicas. Además de los clásicos de la fantasía (enanos, trolls, muertos vivientes, licántropos, etc.), el libro incluye criaturas originales como los broo, criaturas con cabeza de cabra, y los gigantes decapitados de tres brazos llamados arqueros de piedra. Algunas de sus criaturas fantásticas tradicionales diferían notablemente de las versiones de otros juegos (o fuentes fantásticas o tradicionales); por ejemplo, los elfos son seres vegetales humanoides. A diferencia de otros juegos de rol de fantasía de la época, RuneQuest fomentaba el uso de monstruos como aventureros.
Configuración
El escenario incluido en la edición actual, y en casi todas las anteriores, ha sido el mundo de Glorantha . El trasfondo bien desarrollado de este escenario ofrece una gran cantidad de material para que jugadores y directores de juego se inspiren. En una época en la que muchos escenarios de juegos de rol se creaban de forma improvisada, RuneQuest ofreció a los jugadores un mundo vivo y vibrante, brindándoles un mundo de ficción mucho más desarrollado con geografía, historia y religión bien definidas.
La zona del Paso del Dragón
Esta región de Glorantha es el escenario predeterminado de las aventuras de RuneQuest . Ubicada en el continente norte, consta de cinco tierras, cada una con su propia cultura distintiva: Sartar, Prax, Old Tarsh, Lunar Tarsh y las Tierras de Pastoreo. Toda la zona se extiende por tierras altas, con varios pasos a través de las montañas circundantes, cada uno de los cuales conduce a diferentes regiones. Esto, junto con su historia regional, ha dado lugar a un crisol de culturas, con una variedad y concentración inusualmente altas de especies no humanas, especialmente para un entorno mayoritariamente rural. Esta combinación de geografía y cultura crea el telón de fondo de las Guerras de los Héroes, el escenario original del juego de mesa Dragon Pass para el que se creó RuneQuest .
Cultos y religión
Un elemento clave de la ambientación de RuneQuest es la pertenencia de los aventureros a sociedades religiosas. Conocidas como cultos, suelen tener tres niveles de membresía. Los miembros laicos son informales y desconocen la verdadera naturaleza del culto. Los iniciados están directamente conectados con un dios o un poder superior del culto y, a cambio, reciben magia. Los niveles rúnicos corresponden a sacerdotes, líderes marciales o chamanes, que trabajan por los ideales y objetivos del dios.
Las reglas básicas describen 21 cultos, cuya disponibilidad está relacionada con las afinidades rúnicas, la tierra natal y la ocupación del aventurero.
Suplementos
Todas las ediciones de RuneQuest han contado con suplementos publicados.
Recepción
En la edición de septiembre-octubre de 1978 de The Space Gamer (número 19), Dana Holm comentó que «Dado que este juego contiene un sistema lógico, casi cualquier cosa puede agregarse a la matriz que presenta. Una joya de juego. No te decepcionará». [ 20 ]
En la edición de febrero-marzo de 1979 de White Dwarf (número 11), Jim Donohoe opinó que el reglamento constaba de "116 páginas de reglas bien pensadas y completas", pero consideró que el sistema de generación de personajes era "bastante complejo". Aconsejó a los nuevos directores de juego que utilizaran las tablas de botín de monstruos con precaución, ya que el tesoro se generaba aleatoriamente, lo que significaba que "la cantidad de tesoro que un monstruo puede tener puede variar enormemente con estas tablas, y un monstruo débil puede tener una fortuna mientras que uno fuerte está empobrecido. Esta es un área de las reglas que podría revisarse". Concluyó otorgando al juego una excelente calificación de 9 sobre 10, diciendo: "Este es un conjunto de reglas que puedo recomendar como una buena alternativa a Dungeons & Dragons . Usando las reglas de Runequest , se puede configurar una campaña de forma sencilla y rápida con poco esfuerzo por parte del director de juego". [ 21 ]
En la edición de marzo de 1980 de Ares (número 1), Greg Costikyan comentó que « RuneQuest es el juego de rol de fantasía más jugable y elegante diseñado hasta la fecha. Su único inconveniente es que no abarca suficiente terreno para una campaña de rol a gran escala y, quizás, es un poco más simple de lo que desearían los jugadores de rol de fantasía experimentados». Concluyó otorgándole una calificación ligeramente superior a la media de 7 sobre 9. [ 22 ]
En el número de julio de 1980 de Ares , Eric Goldberg reseñó la segunda edición y comentó: «Cuando salió RQ , estaba bien organizado según los estándares de FRP de la época. Las reglas no son difíciles de leer, y una segunda edición, en la que las tablas son más fáciles de encontrar, ha mejorado considerablemente las cosas. Los inconvenientes del juego son que la base del mismo (el combate) tiene problemas de jugabilidad y que los sistemas individuales no se integran tan bien como cabría esperar. Entre sus puntos fuertes se encuentran la originalidad de sus conceptos de diseño, la eliminación de las odiosas progresiones de "nivel" para los personajes y el trasfondo detallado». [ 23 ]
En el libro de 1980 , The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman elogió el reglamento, calificándolo de "coherente, comprensible y lleno de ejemplos ilustrativos". Sin embargo, Freeman señaló como principal problema el "engorroso sistema de combate, que si bien es más realista que la mayoría, resulta bastante tedioso". También observó que el mundo de Glorantha era bastante denso y difícil de comprender para los nuevos jugadores. Y si los directores de juego emprendedores deseaban tomar prestadas las mejores partes del escenario para usarlas en otros sistemas de rol, Freeman opinaba que sería muy difícil: "los sistemas están demasiado bien integrados... En gran medida, esto significa que el juego debe adoptarse por completo o no adoptarse en absoluto". Freeman concluyó otorgando a este juego una Evaluación General de "Bueno a Muy Bueno" [ 24 ].
En la edición de julio de 1981 de The Space Gamer (número 35), Forrest Johnson reseñó la edición en caja de RuneQuest de 1980 y comentó: «Un jugador experimentado, que probablemente compró las reglas por separado [...] no necesita esta edición. Sin embargo, podría ser útil para un principiante». [ 25 ]
En el número 35 de Different Worlds , Jeff Okamoto comentó: «En general, diría que las reglas de la tercera edición son completas y realistas. Son un poco más complejas que antes, pero no de forma exagerada. Desde el principio de mis pruebas de juego, no tuve ninguna duda de que las reglas funcionarían bien. Si no nos gustaba alguna parte, siempre la comentábamos y la modificábamos si podíamos argumentar nuestro punto de vista». [ 26 ]
En la edición de abril de 1985 de White Dwarf (número 64), Oliver Dickinson reseñó la tercera edición producida por Avalon Hill y afirmó que «todo está bien organizado y expresado con claridad». La principal diferencia que encontró con las ediciones anteriores de las reglas fue que la mayoría de los objetos «costaban mucho más [...] Adquirir buenas armaduras, objetos mágicos, etc., va a ser más difícil y, por lo tanto, creo, más gratificante. Espero que esto ponga fin a la era de los personajes jugadores/no jugadores todopoderosos; pero las dificultades pueden ser precisamente lo que disuade a algunos jugadores». Dickinson concluyó otorgando a la nueva edición una excelente calificación de 9 sobre 10, diciendo: «las reglas revisadas merecen una prueba adecuada; están bien pensadas y explicadas, aunque son bastante complejas, y sospecho que en muchos casos serán recibidas con las palabras: "¡Ahora lo entiendo mejor!"» [ 27 ]
En el número 33 de Abyss , Dave Nalle elogió muchos aspectos de la tercera edición producida por Avalon Hill, especialmente la desvinculación del mundo de Glorantha. Nalle consideró que proporcionar un mundo completo a los jugadores les confería a las ediciones 1.ª y 2.ª una rigidez asfixiante que desanimaba a los jugadores que no deseaban jugar un juego tan estrechamente vinculado a un mundo que no se ajustaba a su estilo de juego. A Nalle también le gustaron las extensas reglas, señalando: «Si pudieras necesitar saber algo, está aquí en alguna parte». Sin embargo, Nalle opinó que el juego estaba dirigido a un público demasiado joven y encontró problemas con el sistema de Habilidades. Nalle concluyó que la tercera edición era «una versión retocada de un juego clásico con tantos cambios malos como buenos y muchos de los problemas antiguos aún intactos. RuneQuest 3 es verboso y condescendiente, mecánicamente obsoleto y parece haber renunciado al desarrollo de personajes y al juego de rol en favor de un juego de poder basado en el hack and slash». [ 28 ]
En el número 41 de Different Worlds , Steve List reseñó la tercera edición publicada por Avalon Hill y afirmó: «El nuevo RuneQuest es una creación de muchas personas que pusieron dedicación y cuidado en el proyecto. Físicamente, es excelente (excepto por la escasez de hojas de personaje preimpresas o fácilmente reproducibles), en general está escrito con claridad y prácticamente libre de ambigüedades y errores. Como puntos negativos, su gran tamaño puede resultar algo intimidante para quienes no estén familiarizados con el sistema, mientras que el menor énfasis en la magia común y el mundo de Glorantha puede disminuir su atractivo para quienes estén acostumbrados a la edición anterior». List concluyó: «Sin embargo, sigue siendo prácticamente el mejor juego de rol de fantasía disponible». [ 29 ]
Oliver Dickinson reseñó RuneQuest 3 para White Dwarf #75 y afirmó que "Personalmente, me tomo muy en serio el comentario de Greg Stafford de que RQ3 refleja mejor su concepción de Glorantha , y celebro la mayoría de los cambios e innovaciones, en particular los Puntos de Fatiga". [ 30 ]
En la edición de marzo de 1987 de White Dwarf (número 87), Peter Green reseñó una nueva versión en tapa dura de la tercera edición y, en general, le gustó, aunque sí encontró "algunas molestias", en particular que se hacía referencia a secciones de las reglas de la primera o segunda edición que ya no existían. Concluyó advirtiendo que "quizás los principiantes deberían esperar hasta familiarizarse con un sistema más introductorio [...] Los jugadores experimentados de otros juegos encontrarán en Runequest muchas razones para recomendarlo [...] tiene una excelente relación calidad-precio y vale la pena adquirirlo incluso si nunca se tiene intención de jugarlo". [ 31 ]
En el número 8 de Adventurer , Ste Dillon reseñó RuneQuest 3 y señaló: «La diferencia entre [ RuneQuest ] y el RQIII de Avalon-Hill es obvia; se ha generalizado: ya no pretende ser para "Fantasy Europe" o "Glorantha"; es simplemente un sistema de juego para jugadores. Me gusta, y creo que será mucho más beneficioso para aquellos FRPers que buscan otro sistema de juego que el híbrido propio de GW, Warhammer . Es más barato y es una producción mucho mejor». Dillon concluyó: «Enhorabuena a todos los que participaron». [ 32 ]
En la edición de agosto de 1987 de White Dwarf (número 92), Paul Cockburn reseñó Advanced Runequest , una versión simplificada de las reglas de la tercera edición, y le gustó lo que vio. Concluyó: «Es un paquete muy bueno [...] un juego de rol muy potente, en un formato muy accesible». [ 33 ]
The Games Machine analizó RuneQuest Fantasy Roleplaying Game y afirmó que "esta es una compra ideal para cualquier GM que esté buscando un sistema de reglas realista, sofisticado y jugable para una campaña de fantasía". [ 34 ]
En una encuesta realizada en 1996 por la revista británica de juegos Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, RuneQuest ocupó el quinto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: « RuneQuest logra destacarse del resto gracias a su intrincada y original ambientación de campaña. [...] Este es un mundo que combina el heroísmo de la alta fantasía con las crudas realidades del racismo entre humanos y los problemas de la vida cotidiana. Los cultos de este mundo, que forman parte intrínseca de la vida de todo aventurero, contribuyen al misticismo del juego y le otorgan una profundidad que otros sistemas de fantasía solo pueden envidiar». [ 35 ] Tres números después, Dan Joyce reseñó el juego original y señaló: « RuneQuest rompió el molde de los juegos de rol de fantasía. No estabas limitado a las clases de personajes. No te resultaba más difícil golpear a un tipo lento con armadura de placas que a un Errol Flynn con una camisa de seda. Y no se esperaba que fueras directamente a por el oro apilado en esa extraña mazmorra, a unos kilómetros al oeste de Anyhowtown en Tolkiensville. Era todo lo que los juegos de la "primera generación" no habían logrado ser». [ 36 ]
RuneQuest fue seleccionado para su inclusión en el libro de 2007 Hobby Games: The 100 Best . La diseñadora de juegos Jennell Jaquays comentó: «Después de RuneQuest y Glorantha, los mundos de fantasía detallados se convertirían en la norma, no en la excepción. Dragon Pass allanó el camino para Faerûn de TSR , más conocido como los Reinos Olvidados , y Krynn , escenario de la saga Dragonlance . Pero pocos lograrían la elegante pero accesible complejidad de reglas del RuneQuest original o infundirían una lealtad ferviente en los fans que perduraría durante décadas». [ 37 ]
En una reseña de la sexta edición de RuneQuest en Black Gate , John ONeill dijo: «Las ilustraciones interiores son magníficas en todo momento, y la escritura es nítida y clara. Como todos los mejores libros de rol, RuneQuest Sexta Edición es fascinante de hojear incluso si no eres un jugador de fantasía». [ 38 ]
En su libro de 2023, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló que, a diferencia de otros juegos de rol importantes de la época, los personajes no ganaban más puntos de vida a medida que progresaban, lo que alimentaba la necesidad de evitar combates a menudo mortales. «Los jugadores que no están interesados en perder extremidades aprenden a resolver problemas sin blandir espadas. A su vez, este deseo de encontrar soluciones no violentas otorga una importancia creciente a los detalles del escenario, para así brindar a los jugadores el material que necesitan para superar la adversidad mediante la conversación o la astucia». [ 12 ]
Legado
Chaosium reutilizó el sistema de reglas desarrollado en RuneQuest para crear la base de varios otros juegos. En 1980, el núcleo del sistema RuneQuest se publicó en una versión simplificada, editada por Greg Stafford y Lynn Willis, titulada Basic Role-Playing (BRP) . BRP es un sistema genérico de juego de rol , derivado de las dos primeras ediciones de RuneQuest . Se utilizó en muchos juegos de rol de Chaosium posteriores a RuneQuest , entre ellos:
- El portador de la tormenta (1981)
- La llamada de Cthulhu (1981)
- Mundos de maravilla (1982)
- Supermundo (1983)
- ElfQuest (1984)
- Mundo Anillo (1984)
- Pendragon (1985)
- Hawkmoon (1985)
- Nephilim (1992)
El juego de rol de ciencia ficción Other Suns , publicado por Fantasy Games Unlimited en 1983, también utilizaba el sistema básico de juegos de rol .
Se introdujeron pequeñas modificaciones de las reglas del BRP en cada uno de esos juegos, para adaptarlas al estilo del universo de cada juego. Pendragon usó una escala de 1 a 20 y una tirada de 1d20 en lugar de una escala de porcentaje y 1d100. [ 39 ] Prince Valiant: The Story-Telling Game (1989), que usó lanzamientos de moneda en lugar de tiradas de dados, es el único juego de rol publicado por Chaosium que no usa ninguna variante del sistema BRP .
En 2004, Chaosium publicó una versión impresa bajo demanda de las reglas de la 3.ª edición de RuneQuest con las marcas registradas eliminadas bajo los títulos Basic Roleplaying Players Book , Basic Roleplaying Magic Book y Basic Roleplaying Creatures Book . Ese mismo año, Chaosium comenzó a preparar una nueva edición de Basic Roleplaying , que se publicó en 2008 como un único libro completo de 400 páginas, que incorporaba material de muchos de sus juegos anteriores del sistema BRP . [ 40 ] El libro ofrece muchas reglas opcionales, así como consejos específicos de género para fantasía, terror y ciencia ficción, pero no contiene material específico de ambientación.
Referencias
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- ↑ Chaosium.com: Noticias - Juego de rol básico. Archivado el 22 de agosto de 2007 en Wayback Machine .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- RuneQuest
- Juegos de Avalon Hill
- Sistema básico de juego de rol
- Juegos de Chaosium
- Juegos de Greg Stafford
- Juegos de Mongoose Publishing
- Juegos de Steve Perrin
- Juegos de rol introducidos en 1979