
SFZero o SF0 es un juego comunitario basado en la web inventado en San Francisco . Es un tipo de juego de realidad alternativa . Los jugadores de SFZero ganan puntos al completar una amplia variedad de tareas diferentes, a menudo centradas en la creatividad, la exploración, la comunidad o el rendimiento. Aunque el juego estaba destinado originalmente a los residentes de San Francisco, su base de jugadores se ha ampliado para incluir muchos otros lugares tanto dentro como fuera de Estados Unidos. [1]
SFZero es la creación de Ian Kizu-Blair, Sam Lavigne y Sean Mahan de Playtime Antiboredom, una "organización sin fines de lucro dedicada a producir juegos de arte inmersivos gratuitos que utilizan nuevas tecnologías de maneras significativas". [2]
Jugabilidad
Grupos
En los primeros juegos, los jugadores debían alinearse con un grupo al comenzar el juego. Este requisito se eliminó más tarde. Actualmente, los jugadores pueden completar tareas de cualquier grupo y pueden elegir ser incluidos como miembros de cualquier grupo del que hayan completado tareas.
Cada grupo tiene sus propios objetivos, intereses y un archivo de tareas grupales. Aunque SFZero fomenta la colaboración entre todos los jugadores, y muchas tareas así lo requieren, también permite la competencia entre individuos, localidades, equipos y grupos. Es posible declarar a otros jugadores como "amigos" y "enemigos".
Tareas
Los jugadores crean las tareas y luego las realizan otros jugadores o grupos de jugadores, como dar propinas en una industria que no las da o crear una leyenda urbana local. Los jugadores reciben puntos según los votos de la comunidad. [3] SF0 cuenta con más de 130 tareas activas, de las cuales más de 1200 se han retirado y unas 2500 se han sugerido. [4] [5]
Eventos
El juego también incluye eventos en los que se invita a los jugadores de todos los grupos de SF0 a participar en una tarea en masa. Por ejemplo, la descripción del evento "El dulce tramposo se ha ido" dice:
Una investigación sobre la culpabilidad y la inocencia que se desarrolla en las calles (zonas de deseo e intercambio) de San Francisco. Eres un fiscal, un detective privado, un testigo que recopila pruebas sin saber en quién puede confiar y traiciona a sus amigos (enemigos) para construir su caso. Sigue un hilo de deseo que te lleva a escenas de crímenes imaginarias bajo el horizonte.
Véase también
Cobertura adicional
- Berton, Justin (10 de noviembre de 2007). "Flash mob 2.0: el movimiento de los patios de recreo urbanos invita a la participación". SFGATE .
- Blitstein, Ryan (31 de mayo de 2006). "Más que cero". SFWeekly .
- Simon, Nina (2010). Capítulo 8: Co-creando con los visitantes. Museo 2.0. ISBN 978-0615346502.
{{cite book}}:|website=ignorado ( ayuda ) - Terdiman, Daniel (14 de abril de 2006). "Los juegos colaborativos llegan a las calles". CNET News.com . Archivado desde el original el 10 de julio de 2006.
Enlaces externos
- Sitio web oficial
Referencias
- ^ Ruggiero, Dana, ed. (2014). "Juegos emergentemente persuasivos". Casos sobre los efectos sociales de los juegos persuasivos. Avances en tecnologías multimedia e interactivas. IGI Global. pp. 175–192. doi :10.4018/978-1-4666-6206-3.ch009. ISBN 978-1-4666-6206-3.
- ^ Boys, Jos (2015). Construyendo mejores universidades: estrategias, espacios, tecnologías. Nueva York. ISBN 978-0-415-85931-8.OCLC 881029240 .
{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace ) - ^ Wieneke, Lars (2009). Un análisis de las contribuciones productivas de los usuarios en aplicaciones de medios digitales para museos y patrimonio cultural (Tesis). Bauhaus-Universität Weimar. doi :10.25643/bauhaus-universitaet.1442.
- ^ Stenros, Jaakko; Montola, Markus; Mäyrä, Frans (2009), "Juegos omnipresentes en la cultura mediática", Juegos generalizados , Elsevier, págs. 257–278, doi :10.1016/b978-0-12-374853-9.00013-1, ISBN 9780123748539, consultado el 6 de julio de 2022
- ^ Pérez, Elena (2014-01-02). "Documentación experiencial en performances generalizadas: la democratización del archivo". Revista Internacional de Artes Escénicas y Medios Digitales . 10 (1): 77–90. doi :10.1080/14794713.2014.912503. ISSN 1479-4713. S2CID 191603944.