Sphinx and the Cursed Mummy es un videojuego de acción y aventura de 2003 desarrollado por Eurocom y publicado por THQ para GameCube , PlayStation 2 y Xbox . En 2004 se lanzóuna versión para móviles. THQ Nordic publicó una remasterización en alta definición para PC en 2017 y para Nintendo Switch en 2019.
Ambientado en un mundo de fantasía inspirado en el Antiguo Egipto , el juego sigue a la semidiós Esfinge y a la momia Tutankamón, ahora no muerta , mientras luchan contra los planes del malvado dios Set . La jugabilidad presenta a cada personaje explorando entornos que combinan plataformas y puzles. Las secciones de Esfinge incluyen combate y exploración de áreas abiertas, mientras que las de Tutankamón se centran en puzles elementales en la fortaleza de Set.
El proyecto, que comenzó como un concepto de película de animación en 1999, se adaptó a videojuego y comenzó su producción en el año 2000. El equipo buscaba centrarse en la exploración y los puzles, con una estética egipcia para su mundo y personajes, y sus desarrolladores compararon su jugabilidad con la de The Legend of Zelda . Algunos elementos de la jugabilidad y varias áreas se eliminaron del juego final. Estos elementos se restauraron en la remasterización mediante modificaciones creadas por fans. Sphinx fue, en general, bien recibido por su jugabilidad y diseño artístico, pero sus ventas fueron bajas.
Jugabilidad
Sphinx and the Cursed Mummy es un videojuego de acción y aventura en el que los jugadores asumen el papel de dos personajes: la semidiosa Esfinge y la momia no muerta Tutankamón . [ 2 ] [ 3 ] Las transiciones entre ambos están impulsadas por la historia, con escenas cinemáticas que marcan el cambio entre Esfinge y Tutankamón. [ 4 ] Ambos personajes pueden interactuar con interruptores y recoger objetos. [ 3 ] [ 5 ]
Como Sphinx, el jugador explora entornos urbanos, áreas abiertas y mazmorras. [ 3 ] [ 6 ] Sphinx lucha principalmente con una espada y obtiene varias herramientas adicionales a lo largo de la historia, incluyendo un escudo, una cerbatana , un doble salto , guanteletes que le permiten mover objetos pesados, escarabajos que pueden capturar enemigos debilitados y ankhs que aumentan su salud. [ 2 ] [ 5 ] En algunas áreas, Sphinx puede jugar minijuegos basados en memorizar secuencias de colores y símbolos. [ 7 ] Los escarabajos que se encuentran en el entorno funcionan como moneda. [ 2 ]
Tutankamón no puede morir ni luchar contra enemigos; la jugabilidad se centra en la resolución de acertijos y el sigilo. [ 5 ] Recibir daño y estar expuesto a ciertos elementos le permite resolver acertijos y activar interruptores en lugares que de otro modo serían inaccesibles. [ 2 ] [ 5 ] [ 8 ] Estos efectos se anulan al entrar en contacto con el agua. [ 2 ] Los acertijos implican activar interruptores y recorrer mazmorras mediante plataformas. [ 5 ] [ 8 ]
Trama
Sphinx se desarrolla en una tierra otrora unida, ahora fragmentada por una antigua guerra en múltiples reinos conectados por portales ancestrales. El sacerdote Imhotep envía a sus dos aprendices, los semidioses Sphinx y Horus , a la hostil tierra de Uruk para recuperar un arma conocida como la Espada de Osiris. El arrogante Horus aparentemente muere después de que ambos son atacados por un rayo de energía proveniente de la fortaleza del dios Set , y Sphinx recupera la Espada. En el reino humano de Luxor , el joven Tutankamón descubre una conspiración que aparentemente está tramando su hermano Akenatón ; en realidad, Akenatón es Set disfrazado, quien lo transforma en una momia. Sphinx llega e interrumpe el ritual, y al escapar a la ciudad de Abydos encuentra los reinos bajo ataque. Viajando a Heliópolis, Sphinx se encuentra con Horus, quien más tarde se revela que fue sobornado por Set. Guiada por Imhotep, la Esfinge busca la ayuda de Anubis , quien le encomienda la misión de recuperar cuatro Coronas Sagradas que los dioses dejaron entre los reinos.
Las Coronas de Abydos, Uruk y Heliópolis son recuperadas de agentes disfrazados de Set que buscan debilitar los reinos. Paralelamente, Imhotep envía vasos canopos que contienen la fuerza vital de Tutankamón al castillo de Uruk a través de la Cesta animada, donde, brevemente reanimado, logra recuperar objetos clave y sabotear algunos de los planes de Set. Se revela que Set y su hermano desterrado, Osiris, fueron una vez un solo ser, la deidad Ra , pero se separaron y desencadenaron la guerra. Al reunir las coronas, Anubis tiene los medios para invocar a Osiris y fusionar a los dos de nuevo, a lo que Set se opone. Tutankamón recupera la Corona de Set, pero es descubierto y capturado. La Esfinge viaja a Uruk y lucha contra Set. Con Set derrotado, Osiris se fusiona con él y se reúne como Ra, quien le entrega a Tutankamón el último vaso. Tutankamón rompe accidentalmente el vaso, pero Imhotep le asegura que restaurarán su forma humana.
Desarrollo
La desarrolladora británica Eurocom se había labrado una reputación desarrollando videojuegos con licencia, y el equipo decidió comenzar a crear propiedades originales propias. El primer intento importante en este sentido fue Sphinx . [ 4 ] El concepto original de Sphinx comenzó como una propuesta de película de animación creada en 1999 por el grupo de animación español Anibyte, que había trabajado con Eurocom en las escenas cinemáticas CGI de 40 Winks . Al no conseguir financiación, Anibyte llevó el proyecto a Eurocom y se rediseñó como un juego. Ya estaban presentes un personaje de la Esfinge, Anubis, y algunos monstruos. [ 9 ] La producción comenzó en 2000 y duró tres años, incluyendo un período de preproducción de seis meses a un año. [ 4 ] [ 10 ] El título fue adquirido por la editora THQ , que había trabajado con Eurocom en varios de sus proyectos anteriores. [ 4 ]
El equipo quería un escenario exótico, considerando brevemente un diseño de " estilo árabe " antes de decidirse por el Antiguo Egipto después de que el diseño de la momia recibiera comentarios positivos del personal. [ 4 ] Los personajes y enemigos fueron diseñados por Julian Romero. [ 11 ] El compositor Steve Duckworth describió la música como con un "sonido orquestal occidental" mezclado con elementos árabes. [ 12 ] El personal de Eurocom quería actuación de voz, pero THQ la rechazó por considerarla innecesaria, algo que los miembros del personal consideraron un error y que alienó a algunos jugadores no acostumbrados a las escenas cinemáticas sin voz al estilo Zelda . [ 11 ] Según el miembro del personal Mat Sneap, Sphinx estaba siendo diseñado como el inicio de una posible franquicia, con secuelas y expansiones multimedia en consideración. [ 4 ]
Un sistema de personajes duales con diferentes estilos de juego estuvo presente desde las primeras etapas de producción. [ 13 ] El miembro del personal Rob Loftus comparó la jugabilidad con la de The Legend of Zelda , con el objetivo de lograr una experiencia similar en otras consolas. [ 10 ] El objetivo del equipo era crear una jugabilidad y un diseño artístico que atrajeran a un público amplio, similar a The Legend of Zelda . [ 13 ] El equipo buscaba un equilibrio generalmente uniforme entre acción, plataformas y resolución de acertijos. [ 4 ] El diseño básico no cambió durante el desarrollo, aunque el papel de la momia aumentó en prominencia gracias a los comentarios internos positivos. [ 10 ] La personalidad de los dos protagonistas se integró en su jugabilidad: Sphinx era una persona "descarada" y activa, mientras que Tutankamón era más cómico y tímido. [ 14 ] Las animaciones de los personajes del juego se basaron en videos que los animadores grabaron de sí mismos realizando diversas acciones. [ 12 ]
El equipo creó un motor personalizado para el juego, [ 9 ] posteriormente llamado EngineX. [ 15 ] El diseñador Darren Weekes describió esto como un aspecto difícil de la producción, ya que las herramientas eran "ajenas" en comparación con motores de terceros como Quake . [ 11 ] Mantener 60 fotogramas por segundo durante todo el juego fue una prioridad para el equipo. [ 14 ] Se señaló que el equipo tuvo que lidiar con las limitaciones de memoria al crear los entornos del juego. [ 9 ] No se dio prioridad a una plataforma específica, sino que el juego fue diseñado para aprovechar las fortalezas de cada consola, [ 4 ] aunque se afirmó que el equipo estaba aprovechando las especificaciones de GameCube para una iluminación más avanzada en el juego. [ 14 ] Los primeros medios promocionales destacaron siete entornos de mundo diferentes, incluyendo un reino submarino llamado Akaria y la jungla dominada Sakkara. [ 16 ] Tanto Akaria como Sakkara, y algunas secuencias de juego y mecánicas asociadas relacionadas con la Esfinge y la momia, junto con eventos del final del juego, fueron recortadas o condensadas para cumplir con la fecha de lanzamiento prevista. [ 9 ]
Liberar
THQ anunció Sphinx en 2003, primero para PlayStation 2 (PS2) y luego para GameCube y Xbox . [ 17 ] [ 1 ] Originalmente titulado Sphinx and the Shadow of Set , el título se cambió a Sphinx and the Cursed Mummy para reflejar mejor el rol de Tutankamón en el juego. Algunas versiones de prueba usaron un tercer título provisional, " Sphinx and the Misfortunate Mummy ". [ 18 ] El juego se lanzó por primera vez en Norteamérica el 10 de noviembre de 2003. [ 19 ] Esta versión contenía notablemente un error crítico relacionado con un punto de guardado. [ 20 ] Posteriormente se lanzó en Europa el 20 de febrero de 2004, [ 21 ] y en Corea del Sur el 3 de abril. [ 22 ] Blur Studio creó un comercial de televisión CGI de treinta segundos para el juego . [ 23 ] [ 24 ]
Humagade desarrolló una versión para teléfonos móviles y THQ la publicó en mayo de 2004. [ 25 ] [ 26 ] Dividido en doce niveles, el juego presenta elementos similares a las versiones de consola adaptados a la plataforma móvil. [ 27 ] Para esta versión, el animador Jose Garcia incorporó elementos eliminados del juego principal. [ 11 ] Tras el lanzamiento, Eurocom —que más tarde cerró y se reformó como el estudio móvil EightPixelsSquare— conservó los derechos de la propiedad e intentó sin éxito desarrollar una secuela. [ 9 ] [ 11 ] Garcia intentó en algún momento rehacer el juego para móviles en el estudio reformado. [ 11 ] THQ Nordic compró la propiedad intelectual a EightPixelsSquare en diciembre de 2016. [ 28 ] La versión de Xbox formó parte del lote final de títulos retrocompatibles para Xbox One en 2019. [ 29 ]
Una remasterización en alta definición fue lanzada por THQ Nordic para sistemas de computadoras personales Windows , macOS y Linux en todo el mundo el 10 de noviembre de 2017. Basada en las versiones PAL de PS2 y Xbox, la remasterización incluyó gráficos actualizados, correcciones técnicas incluyendo el error de guardado, soporte para controles de teclado y ratón, y soporte de audio y video ampliado. [ 20 ] La remasterización fue manejada por THQ Nordic, mientras que la conversión y programación fueron manejadas por Ismael Ferreras Morezuelas, también conocido con el nombre de usuario de modder Swyter. [ 30 ] [ 31 ] Morezuelas continuó actualizando la versión para PC después del lanzamiento, restaurando elementos gráficos basados en los recursos originales, agregando nuevas características de iluminación y gráficos, y corrigiendo errores nuevos y preexistentes. [ 31 ] Las herramientas de modding para el motor del juego fueron lanzadas en febrero de 2018 para la versión de Windows. El kit de herramientas también incluyó recursos relacionados con el contenido eliminado del juego. [ 15 ] Con el lanzamiento de herramientas de autoría, el contenido eliminado fue restaurado gradualmente por modders. [ 9 ] Se lanzó una versión para Nintendo Switch el 29 de enero de 2019. [ 32 ] Morezuelas trabajó en la versión para Switch junto con parches de software continuos para la versión de PC. [ 31 ] Se lanzó una versión para PlayStation 4 el 1 de abril de 2025, mientras que una versión para Xbox One estaba originalmente programada para lanzarse el 15 de abril de 2025. [ 33 ] Sin embargo, debido al estado inacabado de la versión, el lanzamiento se ha retrasado y está en desarrollo.
Recepción
Sphinx fue bien recibido por gran parte de la comunidad de jugadores. IGN le otorgó una puntuación de 8.5/10, describiéndolo como una "divertida y desafiante aventura de acción que ofrece una experiencia semi-no lineal completa con enormes mundos para explorar, puzles difíciles y satisfactorios, y entretenidos avances de armas y objetos". [ 46 ] Fue elogiado por la crítica por sus personajes únicos y su atractiva historia. [ 47 ] Los gráficos del juego también fueron muy elogiados por su calidad. [ 46 ] [ 47 ] Sin embargo, algunas críticas se dirigieron a la falta de doblaje que coincidiera con el diálogo con mucho texto. [ 47 ] Comercialmente, el juego tuvo un desempeño deficiente, con "ventas lentas [...] en todos los sistemas". [ 48 ]
El lanzamiento para móviles, que no fue desarrollado por Eurocom, recibió una respuesta más moderada, aunque generalmente positiva, con una puntuación agregada del 70,50 % en GameRankings . [ 37 ] Levi Buchanan de IGN admiró los gráficos del juego, pero criticó los controles isométricos "extraños" por no ser "tan fáciles de usar como deberían ser", sintiendo en general que el juego era "una buena compra para los fanáticos del juego original de consola o para quienes buscan un título de aventuras". [ 49 ] Al reseñar el título para GameSpot , Carrie Gouskos disfrutó de la fidelidad del juego al estilo del título de consola, diciendo que hizo "un buen trabajo al mantener la apariencia y la personalidad de la franquicia", pero calificó los controles de "incómodos", el sonido de "poco interesante" y dijo que la jugabilidad "no tiene mucha longevidad", encontrándolo en general frustrante para cualquiera que no sea un jugador que busque "un pequeño juego de acción simple [o] un fan particular de la serie". [ 50 ]
Referencias
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Notas
- ↑ Versión móvil desarrollada por Humagade . Remasterización a cargo de THQ Nordic y desarrollo a cargo de Ismael Ferreras Morezuelas.
Enlaces externos
- Sitio web oficial
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