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Mismo juego

SameGame para Mac, de Takahiro Sumiya SameGame ( さめがめ ) es un videojuego de rompecabezas de combinación de fichas lanzado originalmente bajo el nombre CHAIN ​​SHOT en 1985 por K...

SameGame para Mac, de Takahiro Sumiya

SameGame (さめがめ) es un videojuego de rompecabezas de combinación de fichas lanzado originalmente bajo el nombre CHAIN ​​SHOT en 1985 por Kuniaki "Morisuke" Moribe. [ 1 ] Desde entonces, ha sido adaptado a numerosas plataformas informáticas, dispositivos portátiles e incluso TiVo, [ 2 ] y se siguen lanzando nuevas versiones hasta mediados de la década de 2020.

Historia

SameGame fue creado originalmente como Chain Shot! en 1985 por Kuniaki Moribe. Fue distribuido para las plataformas FM-8 y FM-7 de Fujitsu en una revista mensual japonesa de computadoras personales llamada Gekkan ASCII . En 1992, el juego fue portado como SameGame a plataformas Unix por Eiji Fukumoto, a la serie NEC PC-9801 por Wataru Yoshioka, y a Macintosh como ChainShot! por Eiichiro Mawatari. [ 3 ] En 1993, fue portado a Windows 3.1 por Ikuo Hirohata. Esta versión fue traducida al inglés por Hitoshi Ozawa, y todavía está disponible en su archivo de software. [ 4 ] En 1994, Takahiro Sumiya lo portó a Macintosh . Esta versión tiene algunas diferencias de jugabilidad —una elección entre dos y cinco colores— y es probablemente la más distribuida de la serie original. Fue la base para las variantes Same Gnome y KSame creadas para Linux .

En 2001, Biedl et al. demostraron que decidir la resolubilidad (si se pueden eliminar todos los bloques) de Clickomania de 1 columna (o 1 fila) y 2 colores se puede hacer en tiempo lineal . Decidir la resolubilidad de Clickomania de 2 columnas y 5 colores es NP-completo . Decidir la resolubilidad de Clickomania de 5 columnas y 3 colores también es NP-completo. [ 5 ] Un trabajo posterior en 2015 por Adler et al. demostró que decidir la resolubilidad de Clickomania es difícil incluso en el caso de 2 columnas y 2 colores, así como resultados de complejidad parametrizada para determinar si una instancia de tamaño n es resoluble en k o menos clics. [ 6 ]

Jugabilidad

Mecánicas del juego

Un campo de juego inicial para KSame , parte de kdegames.

SameGame se juega en un tablero rectangular, generalmente con cuatro o cinco tipos de bloques colocados al azar. Al seleccionar un grupo de bloques contiguos del mismo color, el jugador puede eliminarlos de la pantalla. Los bloques que ya no tienen soporte caen, y las columnas sin bloques se van reduciendo al deslizarse otras columnas hacia un lado (normalmente hacia la izquierda). El objetivo del juego es eliminar la mayor cantidad de bloques posible del tablero.

En la mayoría de las versiones, no hay límites de tiempo durante el juego. Sin embargo, algunas implementaciones empujan gradualmente las filas hacia arriba o dejan caer bloques desde arriba. A veces, el jugador puede controlar la cantidad y el momento en que caen los bloques desde arriba de ciertas maneras. Por ejemplo, en algunas implementaciones para iOS , esto se puede hacer agitando el dispositivo. El juego termina si se agota el tiempo o si no se pueden eliminar más bloques. Algunas versiones, incluidas algunas para Windows Mobile , incluyen orientación vertical y horizontal .

Variaciones

En una variante, el juego comienza sin bloques en el tablero. Los bloques caen al tablero y deben ser retirados antes de que lleguen a la parte superior. Si llegan a la parte superior y se desbordan, el juego termina. En algunas variantes, como Bubble Bang , se usan círculos o bolas en lugar de bloques, lo que altera la dinámica del juego, ya que las bolas forman figuras diferentes a las de los bloques cuadrados.

En las variantes tridimensionales, el campo de juego es un cubo (que contiene cubos más pequeños) en lugar de un rectángulo, y el jugador tiene la posibilidad de rotar el cubo. La aplicación "Cubes" para iPhone OS utiliza este enfoque.

Algunas versiones permiten al jugador girar el tablero de juego 90  grados en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario, lo que provoca que ocurra una de dos cosas:

  1. Los lados izquierdo y derecho se convierten en la parte inferior y superior, respectivamente, y los bloques caen a la nueva parte inferior. La orientación cambia entre vertical y horizontal. NeoSameGame para iPhone OS utiliza este método.
  2. Los bloques caen hacia la izquierda o la derecha, pero el jugador debe girar el tablero para volver a la orientación vertical (que es fija). Bubblets Tilt para iPhone OS utiliza este método.

En algunas variantes, los bloques se pueden eliminar al conectarlos diagonalmente con bloques del mismo color, no solo horizontal y verticalmente. Algunas versiones introducen nuevos tipos de bloques. Los distintos tipos de bloques interactúan de diversas maneras con el tablero de juego; por ejemplo, un tipo podría eliminar todos los bloques de una fila. Un ejemplo de esto es el modo "Venganza" de PocketPop Revenge ( PocketFun ) para iPhone OS.

Variaciones de las reglas

  1. El juego termina cuando se despeja el campo de juego o si no se pueden eliminar los bloques restantes. Al final del juego, el jugador recibe una puntuación [ 7 ] .
  2. Cuando se despeja el tablero, en lugar de terminar el juego, aparece un nuevo nivel, generalmente más difícil, con más tipos de bloques o límites de tiempo más bajos, o ambas cosas. La condición para ganar puede variar entre niveles. Por ejemplo, en lugar de completar todo el nivel, se debe alcanzar una puntuación determinada o eliminar un número específico de bloques. Cuando se alcanza la puntuación necesaria, en la mayoría de las versiones el jugador puede completar el resto del nivel. Si el jugador no puede alcanzar la puntuación necesaria, o si se agota el tiempo, el juego termina y el jugador recibe una puntuación final. [ 8 ]
  3. En una variante "infinita", el juego comienza con un tablero vacío. Los bloques o bolas empiezan a caer; pero si llegan a la parte superior, dejan de caer nuevos bloques, evitando así que el tablero se desborde y el juego nunca termine. El jugador puede finalizar el juego en cualquier momento esperando a que los bloques lleguen a la parte superior y realizando una acción especial (por ejemplo, haciendo clic derecho en lugar de izquierdo).
  4. Algunas versiones incluyen vidas para los jugadores . Si un jugador llega a una situación de derrota una vez, el juego no termina; en su lugar, pierde una vida. Si se pierden todas las vidas, el juego termina.
  5. En la variante "continua", cada vez que se elimina un conjunto vertical de bloques y los bloques restantes se desplazan hacia un lado, aparece una nueva columna de bloques seleccionada aleatoriamente en el otro lado, lo que permite jugar durante un tiempo prolongado.
  6. En la variante "shift", cuando se ha eliminado un conjunto de bloques, todos los bloques restantes en la parte superior e izquierda se desplazarán hacia abajo y hacia la derecha.
  7. La variante "megashift" es una combinación de las reglas de las variantes "continua" y "shift".

Tanteo

Swell-Foop , parte de GNOME Games , con una puntuación de 1 después de que se haya realizado un movimiento que eliminó tres bloques.

La mayoría de las versiones del juego dan(nortek)2{\displaystyle (nk)^{2}}puntos por eliminarnorte{\displaystyle n}baldosas a la vez, dondek=1{\displaystyle k=1}o2{\displaystyle 2}, dependiendo de la implementación. Por ejemplo, Insane Game para calculadoras Texas Instruments utiliza(norte1)2{\displaystyle (n-1)^{2}}; La implementación de Ikuo Hirohata utiliza la fórmulanorte23norte+4{\displaystyle n^{2}-3n+4}La implementación de Bubble Breaker para Windows Mobile utiliza elnorte(norte1){\displaystyle n(n-1)}fórmula. La versión de 2001 publicada por Jeff Reno utiliza la fórmula.norte(norte2){\displaystyle n(n-2)}.

Algunas versiones ofrecen una gran bonificación por eliminar todos los bloques de la pantalla o por dejar solo una cantidad determinada. Otras reducen la puntuación final según la cantidad de bloques que queden al final de la partida. Algunas versiones otorgan puntos extra por completar el nivel rápidamente, incentivando un juego más ágil. Cuanto más rápido termine el nivel, mayor será la bonificación. Otras ofrecen bonificaciones por combinación o encadenamiento al eliminar bloques del mismo color dos o más veces consecutivas.

Otra técnica de puntuación otorga puntos extra por cada cadena de un color determinado que tenga una cantidad específica de bloques (por ejemplo, dos bloques rojos u once bloques azules). Tras recibir la bonificación una vez, a veces la condición para obtenerla cambia. BPop utiliza esta variante de puntuación.

Algunas versiones tienen un sistema de puntuación sencillo: cada bloque eliminado vale un punto, y no hay bonificación por eliminar más de dos bloques a la vez. Esto se observa en las variantes Same Pets y Same Hearths .

Puntuación basada en goles

Algunas versiones otorgan puntos según el logro de objetivos. Esto suele verse en las versiones multinivel del juego. Existen cuatro sistemas de puntuación principales para este tipo de juegos.

En una variante, cada nivel tiene una puntuación objetivo. La puntuación del jugador comienza en cero y debe alcanzarla. Al inicio de cada nivel, la puntuación se reinicia a cero; la puntuación objetivo aumenta con cada nivel.

Otras versiones tienen una puntuación objetivo acumulativa. En estas versiones, la puntuación del jugador se mantiene de un nivel a otro. Por lo tanto, si el jugador supera considerablemente la puntuación objetivo en un nivel determinado, puede acceder al siguiente nivel habiendo alcanzado ya la puntuación objetivo de ese nivel. BPop tiene una puntuación objetivo acumulativa.

Algunas versiones mantienen la misma puntuación objetivo para cada nivel; estas variantes se pueden jugar indefinidamente. En estos juegos, el jugador suele perder por una mala planificación o una falta de concentración. Ejemplos de estos juegos son Same Pets y Same Hearths .

En juegos sin puntuación final, como Bonkers para iPhone y SameGameBros para iPhone, el objetivo es completar el nivel por completo. El juego termina cuando el jugador no lo consigue.

Imágenes

Ejemplo de bloques con un diseño de degradado de color

Los bloques suelen aparecer como cuadrados, círculos o esferas de colores. Algunas variantes utilizan degradados para crear la ilusión de tridimensionalidad. Otros temas o diseños incluyen animales, corazones, estrellas, caras, bloques de Lego y ositos de goma. Los diseños pueden seguir una temática, como la Navidad o el monocromo. La mayoría de los juegos tienen un solo diseño, pero otros permiten elegir entre varios.

En algunas versiones hay un aspecto visual especial; en lugar de bloques separados, juegos como iDrops y SameGameManiak presentan áreas con bordes para bloques adyacentes del mismo color. Algunos tienen gráficos de mosaicos elaborados, con imágenes o patrones dentro del mosaico, como KSame y Same GNOME .

Variaciones

Mostrar la imagen
El concepto SameGame se puede extender a un juego de "Revelar la imagen". Detrás de los bloques hay una imagen o fotografía que se hace cada vez más visible a medida que se retiran los bloques, hasta que queda completamente al descubierto. Algunos ejemplos son Same Pets , Same Hearts y la aplicación promocional Nissan Cube para iPhone.
Animación
Algunos juegos presentan animaciones de uno o más eventos del juego, como la explosión o estallido de fichas eliminadas, o animaciones de puntuación ( BPop , Bubblets Tilt ).
Resaltado de bloques
Algunas versiones muestran los bloques seleccionados con un borde a su alrededor ( BPop ), un movimiento vibratorio de los bloques ( BPop ) o un aumento del tamaño de los bloques seleccionados ( Bubblets Tilt ). Si se deseleccionan los bloques (normalmente arrastrándolos o tocando otra cadena de bloques o un solo bloque), se elimina el resaltado.

Versiones

Referencias

  1. "「CHAINSHOT」誕生まで (El nacimiento de CHAINSHOT) [ utiliza la codificación de texto Shift-JIS ] " . www.asahi-net.or.jp . Archivado del original el 18-04-2023 . Consultado el 18-04-2023 .
  2. "Samegame | Mi cuenta | myTiVo.com.au" . Archivado del original el 10 de marzo de 2015. Consultado el 29 de octubre de 2013 .
  3. ^ "ChainShotの詳細情報: Vector ソフトを探す!" . www.vector.co.jp . Consultado el 9 de mayo de 2023 . 
  4. Ozawa, Hitoshi. "ISOFT - El hogar del software japonés" . Archivado del original el 18 de julio de 2011. Consultado el 28 de noviembre de 2010 .
  5. Biedl, Therese ; Demaine, Erik (2001). "La complejidad de Clickomania". More Games of No Chance . arXiv : cs/0107031 . Bibcode : 2001cs........7031B .
  6. Clickomania es difícil, incluso con 2 colores y columnas (PDF) . Las matemáticas de diversos temas de entretenimiento (MOVES) . 2015.
  7. "Grupo de Juegos e IA" . project.dke.maastrichtuniversity.nl . Consultado el 12 de mayo de 2026 .
  8. "ClickoMania (versión completa) - Aplicaciones en Google Play" . play.google.com . Consultado el 12 de mayo de 2026 .
  9. ^ "SXSAME_GAME_Pulsの詳細情報: Vector ソフトを探す!" . www.vector.co.jp . Consultado el 17 de octubre de 2023 . 
  10. ^ "GW特別企画 X68000をエミュレータで体験しよう!" . pc.watch.impress.co.jp . Consultado el 17 de octubre de 2023 .
  11. "El mismo juego para Game Boy - GameFAQs" .
  12. "ChainShot Gold (Archivo)" . Archivado del original el 18 de febrero de 1999.
  13. "pocketfun" . pocketfun.co.uk. Archivado del original el 18 de octubre de 2019. Consultado el 16 de marzo de 2009 .
  14. "Qt Declarative UI SameGame" . Nokia. 28 de julio de 2009. Archivado del original el 25 de marzo de 2014. Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  15. "Se añaden un juego de WiiWare y dos juegos de la Consola Virtual al Canal Tienda Wii" . Nintendo. 23 de marzo de 2009. Archivado del original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 25 de marzo de 2009 .
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  21. "Mismo juego 🕹️ Juega en CrazyGames" . www.crazygames.com . Consultado el 12 de mayo de 2026 .
  22. Iqbal, Zafar. "SCRUSH (juego)" . Scratch (MIT) . Consultado el 30 de agosto de 2022 .
  23. «Samegame1k - Juego de rompecabezas SameGame en 1024 bytes de JavaScript» .
  24. «Ex» . NRK . Consultado el 27 de diciembre de 2025 .
  • ¡Disparo en cadena! Archivado el 7 de junio de 2011 en la Wayback Machine en la página principal de Kuniaki Moribe.
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