Articulo de referencia

Maestro de las Cinco Magias

El Maestro de las Cinco Magias es una novela de fantasía de Lyndon Hardy , publicada por primera vez en 1980. [ 1 ] [ 2 ] Es la primera de una trilogía ambientada en el mismo mu...

El Maestro de las Cinco Magias es una novela de fantasía de Lyndon Hardy , publicada por primera vez en 1980. [ 1 ] [ 2 ] Es la primera de una trilogía ambientada en el mismo mundo; el segundo libro es El Secreto de la Sexta Magia y el tercero El Enigma de los Siete Reinos . Los libros presentan personajes diferentes, pero cada uno explora el mismo sistema de magia con un nivel de detalle progresivamente mayor. [ 3 ] [ 4 ] Puede ser un ejemplo temprano de fantasía dura . [ 5 ]

Resumen de la trama

El libro se centra en las aventuras de su protagonista y héroe, Alodar, en la tierra ficticia de Procolon. La misión que Alodar se impone a lo largo de gran parte del libro es distinguirse lo suficiente como para casarse con la reina Vendora, lo que restaurará el honor de su familia.

El libro se divide en seis partes, las cinco primeras corresponden a las cinco disciplinas mágicas que Alodar aprendió en esa parte de la narración. La parte final se titula «El Archimago» y corresponde al dominio de Alodar sobre todas las demás formas de magia.

En las tres primeras partes, Alodar aprende lo suficiente de un tipo particular de magia como para lograr un hazaña notable, pero el antagonista de esa parte usurpa el mérito de Alodar y se convierte en un pretendiente reconocido por la reina. Alodar se queda entonces con un artefacto que le permite comenzar a aprender una nueva disciplina mágica. La primera parte también presenta a Aeriel , un personaje femenino importante en la segunda mitad del libro.

La cuarta parte no presenta ningún artefacto; en cambio, Alodar descubre a un antiguo mago sometido a animación suspendida , quien le revela los fundamentos de su oficio al comienzo de la quinta parte.

La quinta parte del libro revela que el viaje de Alodar fue planeado por los antiguos magos, quienes predijeron la inminente invasión demoníaca.

En la sexta y última parte, Alodar combina su conocimiento de las cinco disciplinas mágicas para derrotar al líder del ejército demoníaco. Sin embargo, rechaza tanto el matrimonio con la reina como la oferta de sus antiguos antagonistas de apoyar un golpe de estado que lo colocaría en el trono; en cambio, elige casarse con Aeriel y continuar su aprendizaje, con la esperanza de algún día obtener el título de Archimago.

Personajes

  • Alodar , protagonista del libro. Se dice que su familia fue noble en el pasado; sin embargo, al comienzo de la narración, ha caído en desgracia. Por lo tanto, Alodar es simplemente un aprendiz de un taumaturgo, el tipo de mago menos prestigioso.
  • Vendora , la reina de Procolon.
  • Aeriel , consejera de Vendora. Le confiesa su amor a Alodar en la primera parte del libro, pero Alodar no corresponde claramente hasta el último capítulo.
  • Feston , antagonista en la primera parte del libro. Su padre, Festil, es un noble al servicio de Vendora. Se atribuyen todo el mérito de la huida de la reina de una fortaleza sitiada, ignorando las importantes contribuciones de Alodar, lo que lleva a la reina a nombrar a Feston como pretendiente oficial.
  • Basil , antagonista en la segunda parte del libro. Uno de sus secuaces roba una poción alquímica de Alodar y la usa para reunir una gran cantidad de gemas para Basil. Esto le da a Basil la influencia suficiente para cortejar a la reina.
  • Duncan , un mago que aparece en la tercera parte del libro, realiza un ritual sobre un artefacto descubierto por Alodar, convirtiéndolo en un poderoso talismán. Esto provoca que la reina lo designe como otro candidato oficial para el matrimonio.
  • Kelric , un hechicero anciano que instruye a Alodar en la cuarta parte del libro.
  • Handar , un mago sometido a animación suspendida. En la quinta parte del libro, instruye a Alodar en los fundamentos de la hechicería.

Disciplinas de la Magia

La trama se centra principalmente en las cinco magias que dan título a la obra: Taumaturgia, Alquimia, Magia, Hechicería y Magia de la Noche. En el sistema diseñado para la trilogía, cada disciplina permite al usuario realizar acciones mágicas siguiendo un conjunto de reglas específicas. Estas reglas se detallan después del índice y también se explican en la narración. A continuación, se presentan los fundamentos de cada disciplina:

Taumaturgia

La taumaturgia se rige por los principios de simpatía y contagio. Mediante el principio de simpatía, un taumaturgo puede manipular la materia y la energía a gran escala simulando el efecto deseado a menor escala. Por ejemplo, levantar una gran roca recogiendo una piedra más pequeña, pero similar. La taumaturgia está limitada por la energía necesaria para realizar el trabajo. Extraer demasiada energía de su cuerpo puede matar al taumaturgo, por lo que la extrae de su entorno (como del fuego o de una rueca). Ninguna conexión simpática es perfecta, por lo que siempre se pierde algo de energía. Mediante el principio de contagio, pueden reducir la cantidad de energía perdida utilizando un fragmento real del objetivo.

La taumaturgia se practica recitando encantamientos que vinculan la energía a la simulación. Los taumaturgos suelen proteger estos encantamientos pronunciando sílabas sin sentido alrededor de las palabras de poder para disimularlas.

Los taumaturgos visten capas marrones y son tratados como artesanos comunes, utilizando su arte para reparar goteras en los techos y aumentar la cosecha. Para convertirse en taumaturgo, hay que ser aprendiz de un maestro. Tras demostrar cierto nivel de maestría, se convierten en oficiales. Y una vez que demuestran su valía, pueden llegar a ser maestros taumaturgos.

La astucia es el atributo más importante que puede tener un taumaturgo.

Alquimia

La alquimia se rige por la Doctrina de las Firmas. Esta doctrina establece que cada ingrediente alquímico posee atributos físicos que indican los posibles poderes que puede generar al combinarse en una poción. La alquimia tiene limitaciones, ya que las pociones deben producirse en grandes cantidades, pues factores aleatorios pueden provocar su fracaso, aumentando la probabilidad de fallo con cada paso. Los productos alquímicos solo conservan su potencia durante semanas, o incluso días. Transcurrido ese tiempo, pierden su eficacia.

Además de mezclar los ingredientes, la poción debe activarse escribiendo su fórmula mediante símbolos arcanos, que los alquimistas guardan celosamente.

Los alquimistas visten túnicas blancas. Son comerciantes que intercambian ingredientes y recetas entre sí, además de vender sus pociones. A veces, forman fábricas donde producen pociones menos potentes en grandes cantidades. Para convertirse en alquimista, los novicios deben estudiar con un maestro.

La perseverancia es la cualidad más importante que puede tener un alquimista.

Magia

La magia se rige por la máxima de la persistencia. Para crear un objeto mágico, los rituales deben realizarse a la perfección. Cualquier error arruinará el ritual e impedirá la creación del objeto. Una vez creado, perdura para siempre.

La creación de un objeto mágico consiste en diseñar un ritual y luego realizarlo. Cada ejercicio ritual —el tensado de un arco, el tañido de una campana, etc.— tiene un valor numérico. Al ordenar estos números en una secuencia matemáticamente perfecta, se produce un objeto mágico. Se crean nuevos objetos deduciendo nuevas secuencias a partir de rituales realizados previamente.

Cuanto más potente sea el producto final, más complejos serán los rituales y más tiempo transcurrirá antes de que puedan realizarse.

Los magos suelen agruparse en grandes Órdenes, ya que la magia requiere gran dedicación y estudio. Los rituales pueden involucrar a muchos participantes, incluyendo coros que cantan encantamientos y bailarines que realizan secuencias precisas. Visten túnicas azules, con tonalidades más claras para los miembros de menor rango y más oscuras para los de mayor rango. Los neófitos realizan tareas sencillas y ayudan en los rituales, pero no se les permite estudiar magia. Los iniciados estudian los tipos más básicos de magia. Una vez que demuestran sus conocimientos, se convierten en acólitos. Se requiere mucho más estudio para convertirse en Maestro.

La lógica es el atributo más importante que puede tener un mago.

Brujería

La hechicería consiste en el control de una mente por otra. Para establecer dicho control, el hechicero debe establecer contacto visual con la víctima y recitar el conjuro adecuado. Según la Regla de Tres, que rige la hechicería, cada conjuro debe recitarse tres veces. Cuanto más poderoso sea el conjuro, más difícil será completar la recitación. Una vez realizado, el conjuro no puede abandonarse ni pronunciarse incorrectamente, ya que esto provocará dolores de cabeza, alucinaciones, náuseas e incluso la muerte, dependiendo de su poder. La hechicería está limitada por el coste de cada conjuro. Con cada conjuro, el hechicero gasta una porción de su fuerza vital. Una vez agotada, perece. Cuanto mayor sea el conjuro, mayor será la cantidad de esencia vital consumida.

Los hechiceros visten túnicas grises y suelen trabajar en las cortes de reyes, reinas y señores. Todo gobernante puede encontrarle utilidad a un hechicero: como vidente o adivino para guiar, como artista que crea complejas ilusiones o como un valioso aliado en la batalla, controlando las mentes de sus enemigos. A un estudiante de hechicería se le conoce como "tyro".

La valentía es el atributo más importante que puede tener un hechicero.

Hechicería

La hechicería se rige por las Leyes de la Ubicuidad y la Dicotomía. Según la Ley de la Ubicuidad, el fuego se utiliza para abrir un portal al reino de los demonios. Para invocar demonios más poderosos, es necesario quemar sustancias específicas y, a veces, raras. De acuerdo con la Ley de la Dicotomía, una vez invocados, debe haber un amo y un esclavo, sin término medio. Esto se decide mediante una lucha de voluntades: o el mago es más fuerte y se convierte en el amo, o el demonio es más fuerte y su esclavo, el hechicero, debe obedecer sus órdenes.

Los demonios invocados debilitan la barrera entre este mundo y el mundo demoníaco, lo que significa que cuando un demonio la atraviesa, otro puede atravesarla con mucha más facilidad. Una vez que el demonio regresa, la barrera se restablece.

Los magos visten túnicas negras. Durante los acontecimientos de la novela, la magia es prácticamente un arte extinto. Los únicos magos que quedan son artistas de circo. Sin embargo, antes de su decadencia, gozaban de gran respeto; incluso los reyes se sometían a la palabra de un mago.

La fuerza de voluntad es el atributo más importante que puede tener un mago.

Metamagia

Introducida en la secuela, la Metamagia es el arte de manipular las siete leyes que rigen las otras cinco magias. Consiste en suspender las reglas actuales, reemplazarlas por otras nuevas y luego restablecerlas. Cuanto mayor sea la habilidad del Metamago, mayor será la diferencia entre la regla antigua y la nueva.

La canción "Five Magics" del exitoso álbum de Megadeth de 1990, Rust in Peace, se inspiró en este libro, aunque las cinco magias enumeradas en la letra difieren de las del libro. Las cinco magias en la canción son Alquimia, Hechicería, Magia, Termología y Electricidad. [ 1 ]

El autor Patrick Rothfuss habló durante un panel de autores en la Phoenix Comicon en 2014 y reconoció que Master of the Five Magics influyó en la escritura de su Crónica del Asesino de Reyes ( El nombre del viento (2007), El temor de un hombre sabio (2011), La lenta mirada de las cosas silenciosas (2014) y la inédita Puertas de piedra ). [ 6 ]

Richard Garfield reveló en una entrevista que el modelo de cinco colores de Magic: The Gathering se inspiró en Master of The Five Magics . [ 7 ]

Referencias

  1. 1 2 "Fantasía de los 80 y Maestro de las Cinco Magias" . Black Gate.
  2. Jared (6 de mayo de 2009). "Lectura clandestina: El maestro de las cinco magias de Lyndon Hardy" . Pornokitsch . Consultado el 12 de febrero de 2017 .
  3. "Estos mundos mágicos son incluso mejores que 'Harry Potter'"" . The Huffington Post .
  4. "Envíame ese hex por mensaje, ¿por favor? ¡Gracias, adiós!" . Tor Books.
  5. Stableford, Brian (2009). De la A a la Z de la literatura fantástica . Scarecrow Press. pág. 191. ISBN  978-0810863453.
  6. SciFiFantasyBooks (9 de junio de 2014). "Sistemas mágicos con Rothfuss, Butcher, Wells, Cole, Sykes y Blackmoore - Phoenix Comicon 2014" . Archivado del original el 15 de diciembre de 2021 , vía YouTube.
  7. Magic: The Gathering (21 de septiembre de 2016). "Extra Life Ask Wizards - Richard Garfield" . Archivado del original el 15 de diciembre de 2021 vía YouTube.