El Sega CD , conocido como Mega-CD [ a ] en la mayoría de las regiones fuera de Norteamérica y Brasil, es un periférico y formato de CD-ROM para la Sega Genesis producido por Sega como parte de la cuarta generación de consolas de videojuegos . Lanzado originalmente en Japón el 12 de diciembre de 1991, llegó a Norteamérica el 15 de octubre de 1992 y al resto del mundo en 1993. El Sega CD reproduce juegos basados en CD y añade funcionalidades de hardware como una CPU más rápida y un chip gráfico personalizado para mejorar el escalado y la rotación de sprites . También puede reproducir CD de audio y discos CD+G .
Sega buscaba igualar las capacidades del sistema de CD-ROM² PC Engine de la competencia y se asoció con JVC para diseñar el Sega CD. Sega se negó a consultar con su división estadounidense hasta que el proyecto estuviera completo, por temor a filtraciones. El Sega CD fue rediseñado varias veces por Sega y también se licenció a terceros, incluyendo Pioneer y Aiwa, quienes lanzaron productos de audio doméstico con capacidad de juego para Sega CD. La principal ventaja de la tecnología de CD en ese momento era una mayor capacidad de almacenamiento ; los CD ofrecían aproximadamente 160 veces más espacio que los cartuchos de Genesis/Mega Drive . Esta ventaja se manifestó en juegos de video de movimiento completo (FMV) como el controvertido Night Trap .
La biblioteca de juegos de Sega CD [ 2 ] incluye títulos aclamados como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , pero también muchos ports de Genesis y juegos FMV con poca acogida . Solo se vendieron 2,24 millones de unidades de Sega CD, tras lo cual Sega la descontinuó para centrarse en la Sega Saturn . La recepción retrospectiva ha sido mixta, con elogios para algunos juegos y funciones, pero críticas por su falta de juegos complejos y su alto precio. El escaso apoyo de Sega a la Sega CD ha sido criticado como el inicio de la devaluación de su marca.
Historia
Fondo
Lanzada en 1988, la Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los territorios fuera de Norteamérica) fue la entrada de Sega en la cuarta generación de consolas de videojuegos. [ 3 ] A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, contribuyó al éxito de la Genesis reduciendo su precio, desarrollando juegos para el mercado estadounidense con un nuevo equipo estadounidense, continuando agresivas campañas publicitarias y vendiendo Sonic the Hedgehog con la Genesis como juego incluido . [ 4 ]
A principios de la década de 1990, los discos compactos (CD) estaban ganando terreno como medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC fue la primera en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento PC Engine CD-ROM² System en octubre de 1988 en Japón (lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD al año siguiente), que vendió 80.000 unidades en seis meses. [ 5 ] Ese mismo año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico de CD-ROM para la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Commodore International lanzó su sistema multimedia CDTV basado en CD a principios de 1991, mientras que el CD-i de Philips llegó más tarde ese año. [ 6 ] Según Nick Thorpe de Retro Gamer , Sega habría recibido críticas de inversores y observadores si no hubiera desarrollado un sistema de juegos de CD-ROM . [ 7 ]
Desarrollo
Poco después del lanzamiento de la Genesis, los Laboratorios de Investigación y Desarrollo de Productos de Consumo de Sega, dirigidos por el gerente Tomio Takami, recibieron el encargo de crear un complemento de CD-ROM. Originalmente, se pretendía que igualara las capacidades del TurboGrafx-CD, pero con el doble de memoria de acceso aleatorio (RAM). [ 8 ] Además de tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeaba implementar escalado y rotación de hardware similares a los de los juegos arcade de Sega , lo que requería un procesador de señal digital dedicado . [ 8 ] [ 9 ] Un chip gráfico personalizado implementaría estas características, junto con un chip de sonido adicional fabricado por Ricoh . [ 7 ] Según Kalinske, Sega era ambiciosa sobre lo que la tecnología de CD-ROM haría por los videojuegos, con su potencial para "gráficos de películas", "sonido de conciertos de rock and roll" y animación 3D. [ 7 ]
Sin embargo, se realizaron dos cambios importantes hacia el final del desarrollo que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Debido a que la CPU Motorola 68000 de Genesis era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Sega CD, se incorporó una CPU 68000 adicional. [ 8 ] Esta segunda CPU tiene una velocidad de reloj de 12,5 MHz, más rápida que la CPU de 7,67 MHz en Genesis. [ 7 ] En respuesta a los rumores de que NEC planeaba una actualización de memoria para aumentar la RAM de TurboGrafx-CD de 0,5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega aumentó la RAM disponible de Sega CD de 1 a 6,5 Mbit. [ 8 ] Esto resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a la RAM de Sega CD era inicialmente demasiado lenta para ejecutar programas de manera efectiva, y los desarrolladores tuvieron que centrarse en aumentar la velocidad. [ 9 ] El costo estimado del dispositivo aumentó a US$370, pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. [ 8 ] Sega se asoció con JVC , que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G . [ 5 ] [ 10 ]
Sega of America no fue informada de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de haber recibido documentos técnicos preliminares a principios de año, la división estadounidense no recibió una unidad funcional para probar. [ 11 ] Según el ex productor ejecutivo Michael Latham: "Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que salen bien y cosas que no. No querían enviarnos unidades funcionales de Sega CD. Querían enviarnos maquetas y no enviarnos las unidades funcionales hasta el último minuto porque les preocupaba lo que haríamos con ellas y si se filtrarían. Fue muy frustrante". [ 6 ]
Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, ensamblaron un Sega CD funcional adquiriendo una ROM para el sistema y la instalaron en una unidad de prueba. [ 6 ] El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción del Sega CD. El ex productor sénior Scot Bayless dijo: "[Fue] diseñado con una unidad de CD de audio barata, de grado de consumo, no con una unidad de CD-ROM. Muy cerca del lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener graves problemas con muchas de las unidades; y cuando digo graves, me refiero a unidades que literalmente estallaban en llamas. Trabajamos sin descanso, tratando de detectar la falla en curso, y después de aproximadamente una semana finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo". Dijo que los problemas fueron causados por ciertos juegos que buscaban excesivamente diferentes pistas en el disco (en lugar de reproducir/transmitir continuamente), lo que provocaba el sobrecalentamiento de los motores que reposicionaban el conjunto del cabezal láser. [ 12 ]
Lanzamiento
Ya en 1990, las revistas cubrían una expansión de CD-ROM para Genesis. [ 13 ] [ 14 ] Sega anunció el lanzamiento del Mega-CD en Japón para finales de 1991 y en Norteamérica (como Sega CD) en 1992. Fue presentado al público en el Tokyo Toy Show de 1991, [ 15 ] [ 16 ] con una recepción positiva de la crítica, [ 15 ] y en el Consumer Electronics Show en Chicago a mediados de 1991. [ 17 ] Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, con un precio de venta inicial de JP¥ 49,800. [ 18 ] Aunque el Mega-CD se vendió rápidamente, la pequeña base instalada de Mega Drive en Japón significó que las ventas disminuyeron rápidamente. [ 19 ] En sus primeros tres meses, el Mega-CD vendió 200,000 unidades, pero solo vendió 200,000 más en los siguientes tres años. [ 7 ] El desarrollo de juegos de terceros se vio afectado porque Sega tardó mucho en lanzar los kits de desarrollo de software . [ 15 ] [ 20 ] Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento del Mega-CD en Japón y solo dos juegos disponibles en el lanzamiento, [ 15 ] con solo cinco publicados por Sega durante el primer año. [ 7 ]

El 15 de octubre de 1992, el Mega-CD fue lanzado en Norteamérica como Sega CD, con un precio de venta al público de US$ 299. [ 6 ] La publicidad incluía uno de los eslóganes de Sega, "Bienvenido al siguiente nivel". Aunque solo 50 000 unidades estuvieron disponibles en el lanzamiento debido a problemas de producción, el Sega CD vendió más de 200 000 unidades a finales de 1992 [ 19 ] y 300 000 en julio de 1993. [ 21 ] Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster compró unidades de Sega CD para alquilarlas en sus tiendas. [ 22 ] Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional del Sega CD permitía el video de movimiento completo (FMV), [ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] con Digital Pictures convirtiéndose en un socio importante. [ 6 ] Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo canceló el desarrollo de un complemento de CD para la SNES después de haberse asociado con Sony y luego con Philips para desarrollar uno. [ 6 ]
El Mega-CD se lanzó en Europa en abril de 1993, [ 7 ] [ 15 ] comenzando por el Reino Unido el 2 de abril de 1993, a un precio de £269.99. La versión europea venía empaquetada con Sol-Feace y Cobra Command en un set de dos discos, junto con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. [ 25 ] Inicialmente solo había 70 000 unidades disponibles en el Reino Unido, pero se vendieron 60 000 unidades en agosto de 1993. [ 19 ] El Mega-CD se lanzó en Australia en marzo de 1993. [ 26 ] La compañía brasileña de juguetes Tectoy lanzó el Sega CD en Brasil en octubre de 1993, conservando el nombre norteamericano a pesar de usar el nombre Mega Drive para la consola base allí. [ 27 ] [ 28 ]
Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón. [ 29 ] Se lanzó en Norteamérica varios meses después a un precio de US$ 229, junto con uno de los juegos más vendidos de Sega CD, Sewer Shark . [ 20 ] [ 30 ] Diseñado para reducir los costos de fabricación del Sega CD, el nuevo modelo es más pequeño y no utiliza una bandeja de discos motorizada. [ 19 ] Se desarrolló un número limitado de juegos que utilizaban el Sega CD y otro complemento de Genesis, el 32X , lanzado en noviembre de 1994. [ 31 ]
Controversia en torno a Night Trap
El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos inició audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos para niños. [ 32 ] El juego Night Trap para Sega CD , un juego de aventuras FMV de Digital Pictures, fue el centro del debate. [ 24 ] Night Trap llamó la atención del senador estadounidense Joe Lieberman , quien dijo: «Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo pretendía ser una sátira de Drácula ; sin embargo, pensé que transmitía un mensaje equivocado». La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre siete y doce años, y que las editoras de videojuegos estaban comercializando violencia para niños. [ 32 ]
En el Reino Unido, Night Trap fue objeto de debate en el Parlamento . [ 12 ] El exdirector de desarrollo de Sega Europe, Mike Brogan, señaló que Night Trap le brindó publicidad a Sega y ayudó a reforzar su imagen como una "compañía vanguardista con actitud". [ 12 ] A pesar del aumento en las ventas, Sega retiró Night Trap y lo relanzó con revisiones en 1994. [ 33 ] Tras las audiencias del Congreso, Sega y otros fabricantes de videojuegos se unieron en 1994 para establecer un sistema de clasificación unificado bajo la Entertainment Software Rating Board . [ 32 ]
Rechazar
A finales de 1993, las ventas de Sega CD se habían estancado en Japón y se estaban ralentizando en Norteamérica. En Europa, las ventas de juegos de Mega-CD fueron superadas por las de juegos para Amiga CD32 . [ 7 ] Las consolas más nuevas basadas en CD, como la 3DO Interactive Multiplayer, dejaron a Sega CD técnicamente obsoleta, reduciendo el interés del público. [ 19 ] A finales de 1993, menos de un año después del lanzamiento de Sega CD en Norteamérica y Europa, los medios informaron de que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para Mega-CD en Japón. [ 34 ] En 1994, se habían vendido 1,5 millones de unidades en Estados Unidos y 415.000 en Europa Occidental. [ 35 ] Kalinske atribuyó al elevado precio de Sega CD la limitación de su mercado potencial; Sega intentó añadir valor en EE. UU. y Reino Unido incluyendo más juegos en paquetes, algunos de los cuales contenían hasta cinco juegos. [ 7 ]
A principios de 1995, Sega centró su atención en la Sega Saturn y dejó de publicitar el hardware de Genesis, incluyendo la Sega CD. Sega descontinuó la Sega CD en el primer trimestre de 1996, argumentando que necesitaba concentrarse en menos plataformas y que la Sega CD no podía competir debido a su alto precio y su unidad de una sola velocidad obsoleta. [ 36 ] Según Thorpe, la Sega CD solo alcanzó un precio más popular en 1995, momento en el que los clientes estaban dispuestos a esperar consolas más nuevas. [ 7 ] Los últimos juegos programados para Sega CD, las versiones de Myst y Brain Dead 13 , [ 37 ] fueron cancelados. Se vendieron 2,24 millones de unidades de Sega CD en todo el mundo. [ 7 ] [ 38 ]
Especificaciones técnicas

El Sega CD solo se puede usar junto con un sistema Genesis, conectándose a través de una ranura de expansión en el lateral de la consola principal. [ 39 ] Requiere su propia fuente de alimentación. [ 40 ] Una característica fundamental del Sega CD es el aumento en el almacenamiento de datos gracias a que sus juegos son CD-ROM; mientras que los cartuchos ROM de la época normalmente contenían de 8 a 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede almacenar más de 640 megabytes de datos, más de 320 veces el almacenamiento de un cartucho Genesis. Este aumento en el almacenamiento permite que el Sega CD reproduzca juegos FMV . [ 6 ] Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en formato CD-ROM, el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos karaoke CD+G, y se puede usar junto con el 32X para reproducir juegos de 32 bits que utilizan ambos complementos. El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar en la parte inferior de la Genesis y un espaciador de extensión para funcionar con el modelo Genesis original . [ 40 ]
La CPU principal de la Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 16 bits y 12,5 MHz , [ 15 ] [ 41 ] que funciona 5 MHz más rápido que el procesador Genesis. [ 20 ] Contiene 1 Mbit de ROM de arranque , asignada para la BIOS del juego de CD , el software del reproductor de CD y la compatibilidad con discos CD+G. 6,5 Mbit de RAM se asignan a datos para programas, imágenes y sonidos; 128 Kbit a la memoria caché de datos del CD-ROM ; y 64 Kbit adicionales se asignan como memoria de respaldo. [ 40 ] [ 42 ] Memoria de respaldo adicional en forma de un cartucho de RAM de respaldo de 1 Mbit también estaba disponible como compra separada, lanzado cerca del final de la vida del sistema. [ 43 ] [ 44 ] El chip gráfico es un ASIC personalizado , [ 42 ] y puede funcionar de manera similar al Modo 7 de la SNES , pero con la capacidad de manejar más objetos al mismo tiempo. [ 7 ] El audio se suministra a través del Ricoh RF5C164, y dos conectores RCA permiten que el Sega CD emita sonido estereofónico por separado del Genesis. Combinar el sonido estéreo de un Genesis con cualquiera de las versiones del Sega CD requiere un cable entre el conector de auriculares del Genesis y un conector de entrada en la parte posterior de la unidad de CD. Esto no es necesario para el segundo modelo del Genesis. [ 7 ] [ 40 ] Sega lanzó un accesorio adicional para usar con el Sega CD para karaoke, que incluye una entrada de micrófono y varios controles de sonido. [ 45 ]
Modelos
Se lanzaron varios modelos del Sega CD. El modelo original utilizaba una bandeja de discos motorizada de carga frontal y se colocaba debajo de la Genesis. El segundo modelo fue rediseñado para colocarse junto a la Genesis y presentaba una bandeja de discos de carga superior. [ 20 ] Sega también lanzó la Genesis CDX (Multi-Mega en Europa), una combinación de Genesis y Sega CD, con funcionalidad adicional como reproductor de CD portátil . [ 7 ] [ 46 ]
Tres modelos de sistema adicionales fueron creados por otras compañías de electrónica. Trabajando con Sega, JVC lanzó el Wondermega, una combinación de Genesis y Sega CD con audio de alta calidad, el 1 de abril de 1992, en Japón. El Wondermega fue rediseñado por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Su alto precio lo mantuvo fuera de las manos de los consumidores promedio. [ 7 ] [ 47 ] Otra consola, la LaserActive de Pioneer Corporation , puede reproducir juegos de Genesis y Sega CD si está equipada con el accesorio Mega-LD desarrollado por Sega. [ 7 ] [ 48 ] La LaserActive fue posicionada para competir con el 3DO Interactive Multiplayer, pero el sistema combinado y el paquete Mega-LD se vendieron a un precio demasiado caro para la mayoría de los consumidores. [ 48 ] Aiwa lanzó el CSD-GM1, una unidad combinada de Mega Drive y Mega CD integrada en un radiocasete . [ 3 ] El CSD-GM1 fue lanzado en Japón en 1994. [ 7 ]
Juegos
El Sega CD admite una biblioteca de más de 200 juegos creados por Sega y editores externos. [ 2 ] Seis juegos de Sega CD también se lanzaron en versiones que usaban tanto los complementos de Sega CD como los de 32X. [ 31 ]
Entre los juegos de Sega CD más aclamados se encuentran Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , así como el controvertido Night Trap . [ 23 ] [ 24 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Aunque Sega creó Streets of Rage para Genesis para competir contra la versión de SNES del éxito arcade Final Fight , Sega CD recibió una versión mejorada de Final Fight que ha sido elogiada por su mayor fidelidad al original arcade. [ 52 ] [ 53 ] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side fue destacado por su impresionante uso del hardware de Sega CD, así como por su contenido violento. [ 54 ] [ 55 ] En particular, Sonic CD obtuvo reconocimiento por sus gráficos y su jugabilidad de viajes en el tiempo , que mejoró la fórmula tradicional de Sonic . [ 24 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] La Sega CD también recibió versiones mejoradas de juegos de Genesis, incluyendo Batman Returns y Ecco the Dolphin . [ 15 ]
La biblioteca de Sega CD incluye varios juegos FMV , como Night Trap, Dragon's Lair y Space Ace . [ 23 ] La calidad de FMV era deficiente en Sega CD debido a un software de compresión de video deficiente y una paleta de colores limitada, [ 23 ] y el concepto nunca caló entre el público. [ 20 ] Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, la paleta de colores limitada de Sega CD creaba "una horrible apariencia granulada". [ 6 ] Del mismo modo, la mayoría de las adaptaciones de Genesis para Sega CD presentaban secuencias FMV adicionales, niveles extra y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticas a su lanzamiento de Genesis. [ 20 ] La calidad de video en estas secuencias ha sido criticada por ser comparable a una vieja cinta VHS . [ 23 ]
Debido a la gran cantidad de juegos FMV y adaptaciones de Genesis, la biblioteca de juegos de Sega CD ha sido criticada por su falta de profundidad. [ 23 ] Kalinske consideró que esta crítica era válida y que, si bien era útil para lanzar colecciones de juegos, "simplemente lanzar juegos de cartucho en un CD-ROM no representaba un avance". Según Thorpe, los juegos de Sega CD no mostraban suficientes avances como para justificar el precio de la consola para la mayoría de los consumidores. Consideraba que los juegos FMV, dirigidos a jugadores más casuales, no eran suficientes para satisfacer a los jugadores más experimentados. [ 7 ]
Recepción y legado

Cerca de su lanzamiento, la Sega CD fue galardonada como Mejor Nuevo Periférico de 1992 por Electronic Gaming Monthly . Cuatro reseñas distintas le otorgaron puntuaciones de 8, 9, 8 y 8 sobre 10; los críticos destacaron sus mejoras con respecto a la Genesis, así como su biblioteca de juegos de alta calidad y en constante expansión. [ 61 ] En 1995, cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron una puntuación de 5 sobre 10, citando su limitada biblioteca de juegos y su calidad de video deficiente. [ 62 ] GamePro mencionó los mismos problemas, señalando que muchos juegos eran simples adaptaciones de juegos de cartucho con mejoras mínimas; GamePro concluyó que la Sega CD era simplemente "un dispositivo de gran capacidad con sonido de CD" en lugar de una mejora significativa. Le dieron una calificación negativa y recomendaron a los fanáticos de Genesis que compraran una SNES antes de considerar una Sega CD. [ 63 ] En una reseña especial de Game Machine Cross en mayo de 1995, Famicom Tsūshin le dio al Mega-CD 2 japonés 17 de 40 puntos. [ 64 ]
La recepción retrospectiva de la Sega CD ha sido mixta, elogiando ciertos juegos pero criticando su relación calidad-precio y las limitadas mejoras respecto a Genesis. [ 23 ] [ 24 ] [ 65 ] Según GamePro, la Sega CD es la séptima consola menos vendida; el crítico Blake Snow escribió: "El problema era triple: el dispositivo era caro a 299 dólares, llegó tarde en el ciclo de vida de los 16 bits y no hizo mucho (si es que hizo algo) para mejorar la experiencia de juego". Sin embargo, Snow consideró que la Sega CD tenía el mejor juego de Sonic en Sonic CD . [ 65 ] Levi Buchanan de IGN criticó la implementación de la tecnología CD por parte de Sega, argumentando que no ofrecía nuevos conceptos de juego. [ 23 ] Jeremy Parish de USgamer escribió que Sega no fue la única compañía de la época en "enturbiar sus aguas" con un complemento de CD, y destacó algunas "joyas" para el sistema, pero que "los beneficios ofrecidos por el Sega CD debían sopesarse con el hecho de que el complemento duplicaba con creces el precio (y la complejidad) de la [Genesis]". [ 66 ] En un artículo aparte para 1Up.com , Parish elogió la expansión del valor del Sega CD para la Genesis. [ 67 ] Escribiendo para Retro Gamer , Damien McFerran citó varias razones para las ventas limitadas del Sega CD, incluyendo su precio, la falta de una mejora significativa para la Genesis y el hecho de que no era una consola independiente. [ 19 ] El escritor de Retro Gamer, Aaron Birch, defendió el Sega CD como "adelantado a su tiempo" y dijo que los desarrolladores de juegos no habían alcanzado el potencial de la tecnología de CD. [ 15 ]
El escaso apoyo de Sega a la Sega CD ha sido criticado como el primer paso en la devaluación de la marca Sega. En un artículo para IGN , Buchanan afirmó que la Sega CD, lanzada sin un catálogo de juegos sólido, "parecía una maniobra extraña y desesperada, algo diseñado para llamar la atención pero sin una estrategia real y bien pensada. Los propietarios de Genesis que invirtieron en el complemento quedaron profundamente decepcionados, lo que sin duda contribuyó a que los usuarios menos fieles se sintieran decepcionados con la marca". [ 23 ] En GamePro , Snow escribió que la Sega CD fue la primera de varias consolas Sega con escaso apoyo, lo que dañó el valor de la marca y, en última instancia, llevó a la salida de Sega del mercado del hardware. [ 65 ] Thorpe escribió que, si bien era posible que Sega hubiera restado importancia al fracaso de la Sega CD, el fracaso conjunto de la Sega CD y la 32X dañó la confianza en el apoyo de Sega a sus plataformas. [ 7 ]
El ex productor sénior de Sega of America, Scot Bayless, atribuye el fracaso comercial a la falta de dirección de Sega con el complemento. Según Bayless, «Fue un cambio de paradigma fundamental sin apenas considerar las consecuencias. Sinceramente, no creo que nadie en Sega se hiciera la pregunta más importante: "¿Por qué?". Hay una regla que desarrollé durante mi tiempo como ingeniero en la industria de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que ahí es donde el Mega-CD se descarriló. Toda la compañía se enamoró de la idea sin preguntarse realmente cómo afectaría a los juegos que se creaban». [ 19 ] El productor de Sega of America, Michael Latham, dijo que «amaba» el Sega CD y que se había visto perjudicado por la abundancia de « juegos interactivos de películas de Hollywood » en lugar de usarlo para hacer «simplemente grandes videojuegos». [ 68 ] El ex presidente de Sega Europe, Nick Alexander, dijo: «El Mega CD era interesante, pero probablemente estaba mal concebido y se vio como el producto provisional que era». [ 69 ] Kalinske dijo que el Sega CD había sido una importante experiencia de aprendizaje para Sega en cuanto a la programación para discos, y que no fue un error, pero no "tan radicalmente diferente como debía ser". [ 7 ]
Véase también
Notas
Referencias
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