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Amanecer de Maná

Dawn of Mana [ a ] es un juego de acción y aventura de 2006 para PlayStation 2. Fue desarrollado y publicado por Square Enix . Es el octavo juego de la serie Mana y la tercera e...

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Dawn of Mana [ a ] es un juego de acción y aventura de 2006 para PlayStation 2. Fue desarrollado y publicado por Square Enix . Es el octavo juego de la serie Mana y la tercera entrega de la subserie World of Mana , tras el lanzamiento de Children of Mana nueve meses antes y Friends of Mana dos meses antes. Ambientado en ununiverso de alta fantasía , Dawn of Mana sigue a un joven héroe, Keldric, en su viaje para cerrar un portal a una tierra de oscuridad que se ha abierto en la base del Árbol de Mana y está corrompiendo el mundo.

Aunque incluye algunos elementos de rol , Dawn of Mana se diferencia de los títulos anteriores de la serie, que eran juegos de rol de acción bidimensionales, para centrarse directamente en la acción y la aventura en un mundo 3D completo. Gracias al motor de física Havok , la mecánica de juego consiste en agarrar y lanzar objetos y monstruos para aturdir a los enemigos antes de atacarlos con espada y magia. Keldric se vuelve más poderoso a medida que el jugador avanza por una zona, pero sus habilidades básicas se restablecen en cada nueva área, a menos que supere desafíos adicionales difíciles. A diferencia de muchos de sus predecesores, el juego no incluye ningún modo multijugador cooperativo .

Dawn of Mana fue diseñado, dirigido y producido por el creador de la serie, Koichi Ishii . El guion fue escrito por Ryo Akagi, basado en una historia creada por Masato Kato , y la música fue compuesta por un grupo liderado por Kenji Ito . Es el último juego de la serie desarrollado internamente por Square Enix. El juego tuvo un éxito comercial moderado: vendió 229.000 copias en sus primeros diez días de lanzamiento en Japón y más de 410.000 copias en todo el mundo a finales de 2008. Si bien los críticos elogiaron los gráficos y la música como hermosos y exuberantes, encontraron el sistema de niveles molesto, los controles de combate difíciles y frustrantes, y la historia trivial.

Jugabilidad

Keldric usa el látigo para lanzar a un enemigo contra otro. En la esquina inferior izquierda se muestran su nivel, salud y objetos; en la inferior derecha, el nivel y el maná de Faye, así como el hechizo equipado y la cantidad de guijarros; y en la superior derecha, el mapa.

A diferencia de los juegos anteriores de la serie Mana , Dawn of Mana se desarrolla en un mundo tridimensional completo, en el que los personajes del jugador navegan por el terreno y luchan contra criaturas hostiles. [ 3 ] El jugador controla al personaje principal, Keldric, y es acompañado durante casi todo el juego por un espíritu hada, Faye. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Dawn es un juego de acción y aventura , en lugar de un juego de rol de acción ; por lo tanto, la jugabilidad se centra en el movimiento y el ataque a los enemigos, en lugar de subir de nivel las estadísticas del personaje. Keldric puede correr, rodar y saltar por el mundo del juego. Keldric tiene acceso a una planta trepadora unida a su brazo, que puede usar en cualquier momento como espada, látigo o tirachinas. La espada se puede usar para golpear enemigos y objetos, el látigo para agarrar y lanzar enemigos y objetos, y el tirachinas para lanzar guijarros coleccionables como proyectiles. Faye puede lanzar hechizos mágicos, seleccionables por el jugador. [ 4 ]

El sistema de combate en Dawn of Mana se llama sistema Mono, basado en el motor de física Havok . Casi todos los objetos del juego, incluidos los enemigos, son movibles, lo que permite a Keldric lanzar objetos a los enemigos, o incluso lanzar otros monstruos. [ 5 ] Keldric puede lanzar objetos en la dirección en la que está mirando, o puede apuntar a un enemigo u objeto específico para apuntarles. Cuando se lanza algo cerca de un enemigo, este entra en pánico, lo que resulta en un contador sobre su cabeza que cuenta hacia atrás hasta cero para terminar el pánico. Mientras están en pánico, los enemigos reciben más daño de ataques y hechizos. [ 4 ] Derrotar enemigos cuando están en pánico le da al jugador dos tipos de medallas, que pueden aumentar la salud y el daño de ataque del jugador, o el maná y el daño mágico. [ 3 ] Lanzar varios objetos puede hacer que los enemigos entren en pánico más; cuando el medidor de pánico es mayor que 99, el jugador puede recibir mejores medallas. [ 6 ] Derrotar enemigos también otorga puntos de experiencia , que aumentan el nivel de Keldric y Faye hasta un máximo de cuatro, otorgando mayor salud, maná y daño, y otorgando nuevos hechizos y ataques. [ 4 ] [ 7 ] Además de poder ser arrojados, muchos objetos en el juego también son destructibles. [ 4 ]

El juego se divide en ocho capítulos y un prólogo; al final de cada capítulo, el jugador es calificado según su desempeño y todas sus estadísticas y medallas se reinician. Los únicos elementos que se conservan entre capítulos son los emblemas, que se otorgan al jugador por obtener puntuaciones altas en un capítulo o derrotar monstruos ocultos. Las puntuaciones altas se obtienen derrotando a más enemigos y derrotando a enemigos con medidores de pánico altos. [ 4 ] [ 6 ] Además del juego principal, hay una arena de desafíos, accesible a través del menú principal, donde Keldric puede luchar batallas cronometradas contra enemigos poderosos. Keldric puede luchar junto a mascotas controladas por IA en estos desafíos, que se encuentran en huevos a lo largo del juego. [ 4 ] [ 8 ] La arena de desafíos también contiene una tienda, que contiene emblemas, huevos y bonificaciones como música adicional o dificultades de juego más altas, que se pueden comprar con el dinero que sueltan los enemigos a lo largo del juego. [ 4 ] [ 7 ]

Trama

Dawn of Mana comienza en la isla ficticia de Illusia, un lugar donde yace dormido el gigantesco Árbol de Maná. Gran parte de la historia transcurre en Fa'Diel, un continente compuesto por las cinco naciones de Jadd, Topple, Ishe, Wendell y Lorimar. Al inicio del juego, Ritzia, una doncella encargada del cuidado del Árbol, y Keldric, su caballero y personaje controlado por el jugador, han abandonado su aldea en busca de la mascota perdida de Ritzia. Mientras están fuera, Illusia es atacada por el rey Stroud de Lorimar. La pareja se apresura hacia el Árbol de Maná, pensando que Stroud pretende atacar a la bestia legendaria que duerme bajo sus raíces. En su búsqueda, Keldric encuentra una semilla del Árbol, que se adhiere a su brazo y puede transformarse en una honda, un látigo o una espada. También encuentran a Faye, una niña espíritu que puede lanzar hechizos y se une a ellos. Al llegar al centro del laberinto de raíces, los hombres de Stroud los alcanzan; buscaban a Ritzia, no a la bestia. Stroud pretende abrir un portal a Mavolia, una tierra de oscuridad sellada durante siglos, y cree que Ritzia es parte de la llave, ya que una Doncella participó en la apertura del portal anteriormente. Stroud parte con Ritzia en busca del resto de la llave, y Keldric y Faye los persiguen.

Keldric y Faye, con la ayuda de la gran bestia Flammie, obligan al ejército lorimariano a abandonar la aldea. Persiguen a Stroud y lo alcanzan en la costa. Allí liberan a Ritzia, solo para ser atacados por Stroud, quien empuña la otra parte de la llave: la Espada de Maná. Keldric es arrojado de la aeronave de Stroud, y los lorimarianos invaden Illusia de nuevo. Stroud abre el portal y una ola de energía oscura se libera, transformando el Árbol, convirtiendo a la gente de Illusia en monstruos llamados Grimlies y liberando monstruos oscuros de Mavolia. Keldric y Faye huyen y se dirigen a Fa'Diel.

Un año después de vagar, la energía oscura ha comenzado a afectar a otros países de Fa'Diel. Keldric descubre en Jadd que Ritzia planea liberar la energía mavoliana para cubrir el mundo entero. Él y Faye regresan a Illusia, solo para descubrir que Ritzia parece estar poseída y afirma que su destino es gobernar el mundo. Tras su huida, Keldric se encuentra con un extraño enmascarado que le revela que fue él quien cerró el portal siglos atrás, sellando en su interior a la Doncella que lo abrió, Anise. También le revela que Stroud es su hermano mayor. Al llegar al portal, Keldric y Faye encuentran a Stroud y Ritzia luchando. Stroud intenta impedir que Ritzia, poseída por Anise, destruya el mundo, pero la energía oscura lo está mutando. Keldric derrota al mutado Stroud y luego lucha contra Ritzia. Al darse cuenta de que la única forma de cerrar el portal es derrotar a Anise, se ve obligado a matar a Ritzia junto con ella. Los espíritus de Ritzia y Faye se fusionan entonces con el Árbol de Maná, el portal se sella e Illusia es restaurada.

Desarrollo

En 2003, Square Enix inició una campaña para desarrollar "contenido polimórfico", una estrategia de marketing y ventas para "[ofrecer] propiedades conocidas en varias plataformas, permitiendo la exposición de los productos a la audiencia más amplia posible". [ 9 ] El primero de estos fue la Compilación de Final Fantasy VII , y Square Enix tenía la intención de realizar campañas para otras series en las que se desarrollarían simultáneamente varios juegos de diferentes géneros. A principios de 2005, Square Enix anunció un proyecto " World of Mana ", la aplicación de esta idea de "contenido polimórfico" a la franquicia Mana , que incluiría varios juegos de diferentes géneros y plataformas. Estos juegos, al igual que el resto de la serie, no serían secuelas ni precuelas directas entre sí, aunque lo parezcan a primera vista, sino que compartirían conexiones temáticas. [ 10 ] El tercer lanzamiento de este proyecto y el octavo lanzamiento de la serie Mana se anunció en septiembre de 2005 como Seiken Densetsu 4 , el primer juego en 3D de la serie, aunque no se dieron otros detalles a favor de promocionar el primer juego, Children of Mana . [ 11 ]

Dawn of Mana fue diseñado, dirigido y producido por el creador de la serie, Koichi Ishii . El guion fue escrito por Ryo Akagi, basado en una historia creada por Masato Kato . El objetivo principal del equipo de desarrollo era convertir todo el mundo de Mana en un entorno 3D, en lugar de simplemente empezar desde cero gráficamente y añadir nuevos elementos a la jugabilidad. [ 12 ] Ishii había querido previamente convertir el juego de PlayStation de 1999 , Legend of Mana , en un juego 3D, pero la consola no había podido manejar su visión de que el jugador interactuara con objetos de forma natural en un mundo 3D completo. Quería crear un título de Mana que pudiera explorar "la sensación del tacto" en un juego. [ 13 ] Después de ver el motor de física Havok en una demo de Half-Life 2 en el E3 de 2004, Ishii decidió usar el sistema en Dawn para dar a los jugadores un vínculo visual entre entornos, objetos y personajes. [ 10 ] [ 13 ] Esperaba que el motor de física y los gráficos 3D le permitieran "crear un mundo donde los jugadores utilizaran una variedad de acciones para alterar el mundo y los objetos que contiene". [ 13 ] Aunque Ishii ha dicho que los juegos de la serie solo están conectados temáticamente, también ha afirmado en una entrevista que Dawn se sitúa diez años antes de Children of Mana , que representa las consecuencias del "cataclismo" de Dawn . [ 14 ]

Música

La banda sonora de Dawn of Mana fue compuesta por Kenji Ito , mientras que Tsuyoshi Sekito y Masayoshi Soken contribuyeron con numerosas pistas y el músico y compositor de cine ganador del premio Grammy, Ryuichi Sakamoto, escribió el tema principal, "Dawn of Mana". Las pistas compuestas originalmente para juegos anteriores de la serie por Ito, Hiroki Kikuta y Yoko Shimomura también fueron arregladas para Dawn of Mana por los tres compositores principales además de Junya Nakano y Hirosato Noda . Sekito se centró en los temas de los jefes del juego, mientras que Soken trabajó en otra música de batalla. [ 15 ] Ito había compuesto previamente la música para el primer juego de la serie Mana , Final Fantasy Adventure (1991), así como para su remake de 2003, Sword of Mana , y para Children of Mana de 2006 . Esta fue la primera banda sonora de la serie Mana en incluir obras de Sekito, Soken o Sakamoto, aunque Sekito y Soken ya habían trabajado para Square Enix en otros títulos. La música del juego abarca una variedad de estilos, incluyendo rock , música clásica y orquestal . Sakamoto se inspiró para el tema principal en la imagen del árbol de Mana que se muestra en la pantalla de título del juego. [ 16 ] El álbum Seiken Densetsu 4 Original Soundtrack -Sanctuary- recopila 106 pistas de Children of Mana en cuatro discos y tiene una duración de casi cuatro horas y media. Fue publicado por Square Enix el 24 de enero de 2007. [ 17 ] Un álbum promocional, Breath of Mana , fue lanzado junto con las reservas del juego en Japón el 21 de diciembre de 2006. El disco de trece minutos contiene cinco canciones orquestales y para piano, todas compuestas por Ito, tres de las cuales no aparecieron en el álbum completo de la banda sonora. [ 18 ]

Recepción

Dawn of Mana vendió más de 229.000 copias en Japón a finales de 2006, diez días después de su lanzamiento, y fue el título más vendido de PlayStation 2 en Japón durante su semana de lanzamiento. [ 23 ] [ 24 ] En noviembre de 2008 había vendido más de 340.000 copias en Japón. [ 25 ] El juego vendió 70.000 copias en Norteamérica en noviembre de 2007. [ 26 ]

Tras su lanzamiento, Dawn of Mana recibió críticas generalmente negativas en un amplio rango, con puntuaciones numéricas que van de 30 a 80 sobre 100. [ 19 ] [ 20 ] Los críticos elogiaron los gráficos y el diseño de personajes de Dawn of Mana ; Kevin VanOrd de GameSpot lo describió como colorido y "bonito", y elogió los efectos de partículas, mientras que un crítico de GameTrailers señaló las "magníficas cinemáticas del juego". [ 3 ] [ 7 ] Gabe Graziani de GameSpy también destacó las cinemáticas en su reseña, calificándolas de "bellamente renderizadas y animadas" y el punto culminante del juego. [ 6 ] A Jeff Haynes de IGN le gustó la escala y la variedad de los entornos 3D y señaló que los modelos de personajes eran dignos de elogio. [ 4 ] Andrew Fitch de 1UP.com , sin embargo, describió el diseño de niveles como "caótico" a pesar de los "gráficos encantadores y brillantes". [ 5 ] Joe Juba y Matt Miller de Game Informer dijeron que los entornos son "bastante sosos", pero elogiaron mucho el resto de los gráficos. [ 22 ] Michael Beckett de RPGamer dijo que "el estilo visual de Dawn of Mana es muy impresionante" y elogió especialmente el diseño de personajes y la paleta de colores. [ 8 ] La música también fue elogiada; VanOrd la llamó "lo más destacado del diseño de sonido" y el crítico de GameTrailers afirmó que Dawn of Mana tenía una "banda sonora exuberante que llena cada momento del juego". [ 3 ] [ 7 ] Beckett también elogió la música y señaló las referencias en la partitura mayormente orquestal a juegos anteriores de la serie Mana . [ 8 ]

La jugabilidad fue duramente criticada por críticos como Fitch de 1UP.com , a quien no le gustó tanto la forma en que las habilidades del personaje se reinician con cada nueva área como el sistema "insensato" y "mundano" para recolectar emblemas, críticas secundadas por VanOrd de GameSpot . [ 5 ] [ 7 ] La reseña de GameTrailers agregó que la forma en que los niveles y habilidades del personaje se reinician en cada área "elimina la sensación de logro del juego en su conjunto". [ 3 ] Haynes de IGN también encontró problemas con el sistema de puntería para atacar enemigos a distancia, considerándolo ineficaz, y también criticó el sistema de niveles y el mapa del juego. [ 4 ] Graziani de GameSpy sintió que el sistema de puntería era una de las peores partes de Dawn of Mana , junto con el sistema de cámara, una queja también planteada por Haynes. [ 4 ] [ 6 ] Tanto Fitch como VanOrd centraron sus críticas a los controles en el motor de física Havok, que, según ellos, estaba mal utilizado y hacía que el jugador se sintiera fuera de control: incapaz de apuntar al lanzar objetos o de controlar fácilmente al personaje durante las secciones de salto del juego. [ 5 ] [ 7 ] Juba, de Game Informer, opinó que el motor de física hacía que los controles fueran "ridículamente poco cooperativos". [ 22 ]

La historia del juego tampoco fue vista como un punto fuerte; Graziani la calificó de "trivial" y "fanservice", mientras que Fitch la consideró "un poco una copia de La historia interminable ", aunque encantadora. [ 5 ] [ 6 ] Beckett de RPGamer la llamó "una historia algo trillada de chico persigue a chica" y señaló "una falta general de cierre en la historia". [ 8 ] Juba de Game Informer , sin embargo, la consideró una "trama interesante". [ 22 ] Tanto la reseña de GameTrailers como VanOrd elogiaron el "encanto" de los personajes, aunque VanOrd señaló que estaban compensando una trama poco original. [ 3 ] [ 7 ] En general, varios críticos sintieron que Dawn of Mana era una divergencia del resto de la serie que no agregó tanto como quitó; incluso la reseña de Famitsu japonesa, que obtuvo una puntuación notablemente alta , sintió que el cambio en la jugabilidad confundiría a los fanáticos y otros jugadores. [ 3 ] [ 5 ] [ 21 ]

Notas

  1. Japonés :聖剣伝説4 , Hepburn : Seiken Densetsu 4 ; iluminado. La leyenda de la espada sagrada 4

Referencias

  1. "IGN: Dawn of Mana" . 24 de mayo de 2007. Archivado del original el 24 de mayo de 2007. Consultado el 26 de noviembre de 2023 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
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  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 "Análisis de Dawn of Mana" . GameTrailers . Defy Media . 7 de junio de 2007. Archivado del original el 29 de noviembre de 2009. Consultado el 22 de mayo de 2015 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Haynes, Jeff (22 de mayo de 2007). "Reseña de Dawn of Mana" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 27 de mayo de 2015. Recuperado el 9 de julio de 2007 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 Fitch, Andrew (2007-05-21). "Análisis de Dawn of Mana para PS2" . 1UP.com . Ziff Davis . Archivado del original el 10-06-2015 . Recuperado el 03-06-2015 .
  6. 1 2 3 4 5 6 Graziani, Gabe (12 de junio de 2007). "Dawn of Mana" . GameSpy . Ziff Davis . Archivado del original el 27 de mayo de 2015. Recuperado el 22 de mayo de 2015 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 VanOrd, Kevin (29-05-2007). "Reseña de Dawn of Mana" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado del original el 05-06-2015 . Recuperado el 22-05-2015 .
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