En el juego de mesa Go , una carrera de captura ( japonés :せめあい, Hepburn : semeai ; coreano : 수상전 soosangjeon ) es una situación táctica en la que dos grupos adyacentes de diferentes colores luchan por capturarse mutuamente porque no hay suficiente espacio para que ambos grupos aseguren dos ojos y se pongan a salvo. [ 1 ]
Un resultado común es que un grupo sea capturado, resolviendo la carrera. En las situaciones más simples es posible predecir este resultado, contando las libertades de cada grupo: [ 1 ] si, por ejemplo, hay cuatro libertades cada uno, la ventaja estará del jugador que pueda jugar primero, mientras que si un lado tiene cuatro libertades y el otro cinco, el resultado ya está decidido y ninguno de los jugadores continuará (el jugador que va por detrás normalmente abandonará el área, viéndola como una futura fuente de amenazas de ko ).
Hay muchos otros resultados posibles, por ejemplo un seki , [ 1 ] un ko de naturaleza directa o indirecta, y (bastante raramente) tipos más exóticos de situaciones repetitivas como el triple ko o el chosei . En las razas más ortodoxas, existe alguna teoría que ayuda a comprender el estatus en lo que respecta a las libertades, cuando estas no son obvias; pero dichas teorías no son capaces hasta ahora de dar una descripción exhaustiva de todas las razas de captura.
Ejemplo
Referencias
- ^ Iwamoto , Kaoru (1976) . "Semeai". Vaya para principiantes (1ª ed. Americana). Nueva York: Pantheon Books. ISBN 978-0-394-41352-5.
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