Sentinel Returns es un videojuego desarrollado por Hookstone, producido por No-Name Games y publicado por Sony (bajo elsello Psygnosis ) en 1998 para Microsoft Windows y PlayStation . Es la secuela de The Sentinel , de Geoff Crammond , y cuenta con 651 niveles, un modo multijugador y una banda sonora (titulada "Earth/Air") compuesta por John Carpenter y arreglada por Gary McKill.
La versión para PC tiene soporte nativo limitado a un modo de visualización de software y un modo Glide acelerado , porque en 1998, las tarjetas 3DFX eran el estándar de facto para gráficos 3D en juegos . Sin embargo, las computadoras modernas pueden ejecutar el juego en modo acelerado con los wrappers nGlide, [ 3 ] dgVoodoo, [ 4 ] OpenGlide [ 5 ] o el wrapper Glide de zeckensack, [ 6 ] que traducen las llamadas de Glide en llamadas de Direct3D u OpenGL respectivamente .
Este juego luce muy diferente a su predecesor. Mientras que en The Sentinel los niveles eran brillantes y coloridos, en Sentinel Returns son oscuros y sombríos, con destellos de luz que se emiten cuando se crea o absorbe un objeto, y el puntero del ratón ilumina el mundo dinámicamente . El juego tiene una apariencia general "alucinante": los cielos están hechos de franjas de colores contrastantes; los árboles son blancos; las rocas pulsan como si respiraran; los centinelas y centinelas son híbridos de carne y metal; los soportes de los centinelas están cubiertos de piel y tienen cuatro columnas vertebrales que sobresalen de las esquinas; el "espécimen" que representa la parte viva del sintoide se asemeja a un lunar hidatiforme , y se retuerce y suelta un chillido cuando se le inyecta con una aguja.
Jugabilidad
Controlar a los Synthoids que se encuentran en un nivel superior es fundamental para el juego, ya que solo se puede interactuar con los objetos que ocupan un cuadrado visible (el personaje del jugador puede absorber o crear objetos en una roca si sus lados son visibles). Al hacerlo, el jugador debe estar atento a la rotación del Centinela y tener cuidado de no situarse en un área que el Centinela pueda ver, o de lo contrario comenzará a absorber energía del Synthoid, y cuando se agote la energía, el juego terminará .
Se gana altura colocando una roca en cualquier casilla visible y poniendo un Synthoid sobre ella. El jugador puede entonces transferir la conciencia al nuevo Synthoid y absorber al anterior. Se pueden crear pilas de rocas de cualquier altura, si el jugador tiene suficiente energía. Para absorber al Centinela, el jugador debe crear una pila de rocas lo suficientemente alta como para que el Synthoid que esté encima pueda ver la plataforma del Centinela. Se gana un nivel absorbiendo al Centinela de su plataforma, creando un nuevo Synthoid en su lugar, transfiriéndole la conciencia y viajando al hiperespacio a un nuevo nivel. Absorber menos del 50% de la energía total presente en un nivel salta un nivel; absorber entre el 50% y el 69% salta dos niveles; absorber entre el 70% y el 89% salta tres niveles; absorber entre el 90% y el 100% salta cuatro niveles.
Una vez que el Centinela es absorbido, el jugador ya no puede absorber energía del entorno, aunque puede crear objetos con normalidad. Esto permite saltarse niveles particularmente difíciles, volviendo a un nivel anterior y completándolo con una cantidad de energía diferente a la anterior.
En los niveles posteriores, el Centinela recibe la ayuda de varios Centinelas. Estos se comportan exactamente igual que el Centinela, pero absorberlos no es necesario para completar el nivel. A diferencia del Centinela, los Centinelas no se encuentran sobre una plataforma, sino sobre casillas normales. La rotación del Centinela y los Centinelas es lenta y predecible. Sin embargo, si hay muchos Centinelas, habrá pocos lugares seguros en el mapa. Si el Centinela o los Centinelas ven una casilla con más de 1 unidad de energía (rocas o un sintético), su rotación se detiene mientras absorben la energía, una unidad a la vez. Deben poder ver la casilla donde se encuentra la energía para que se produzca la absorción. Para mantener constante la energía total del mapa, se crea un árbol aleatoriamente por cada unidad de energía absorbida. Por lo tanto, en términos generales, la absorción es simplemente el trasplante de energía a otra ubicación en el campo de juego.
Si el Centinela o el Centinela puede ver un Sintoide o una roca, pero no la casilla donde se encuentra, y hay árboles cerca, transformará uno de ellos en un Malvado, que comenzará a girar. Si el jugador está dentro de un Sintoide cuando el Malvado se gira para mirarlo, y el Malvado puede ver la casilla donde se encuentra el Sintoide, lo forzará a viajar al hiperespacio y perderá 3 unidades de energía. Si el Malvado no puede ver la casilla del jugador después de una rotación completa, volverá a convertirse en un árbol y el Centinela o el Centinela reanudará la rotación.
Si el jugador lo desea, puede realizar un Hiperespacio. Esto consume 3 unidades de energía para crear un nuevo Sintoide en una ubicación aleatoria del tablero. Esta ubicación se encuentra a la misma altura o a una altura inferior a la del jugador. Si bien realizar un Hiperespacio puede permitir que el personaje escape de la mirada del Centinela o de los Centinelas, también puede llevarlo a un profundo barranco del que podría ser imposible escapar. Realizar un Hiperespacio sin las 3 unidades de energía necesarias (ya sea por invocación del jugador o por Meanie) resulta en la derrota del jugador.
A diferencia de lo que ocurre en The Sentinel , la rotación del androide y la transferencia de la conciencia de un androide a otro tienen lugar en tiempo real .
La versión para PC incluye un modo multijugador en red. [ 7 ] El objetivo del modo multijugador es competir para llegar al Centinela; cada jugador puede teletransportar el synthoid de los demás a niveles inferiores. Los proveedores de servicio DirectPlay compatibles son IPX , TCP/IP , módem y serial .
El juego tiene dos finales. Para ver el primero, el jugador debe superar el nivel 651. Para ver el segundo, el jugador debe superar todos los niveles.
Desarrollo
El proyecto fue iniciado por John Cooke, un fanático del The Sentinel original (se jactaba de ser "probablemente la única persona en el mundo que ha terminado el juego original dos veces"). [ 7 ] La compañía de Cooke, No Name Games, poseía los derechos de cualquier spin-off relacionado con The Sentinel y negoció con el desarrollador Hookstone para que creara el juego para la editora Psygnosis . [ 7 ]
Los desarrolladores tomaron la decisión consciente de no alejarse demasiado del aclamado juego original, centrándose en cambio en refinar la pendiente de dificultad. [ 7 ] En un momento dado, planearon que hubiera 666 niveles y que no se incluyera la mecánica de saltar niveles del juego original. [ 7 ]
La banda sonora del juego fue compuesta por John Carpenter . [ 8 ]
El creador de The Sentinel , Geoff Crammond , no estuvo involucrado en Sentinel Returns . [ 7 ]
Recepción
La versión para PC recibió críticas favorables, mientras que la versión para PlayStation recibió críticas mixtas, según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [ 9 ] [ 10 ] Next Generation dijo sobre esta última versión en una reseña temprana: "Quienes tengan buenos recuerdos del original o quienes anhelen una nueva experiencia de PlayStation deberían alquilarla antes de comprarla. Definitivamente es un gusto adquirido". [ 23 ] La revista Official US PlayStation Magazine le dio a la misma versión para consola una reseña negativa, aproximadamente dos meses antes de su lanzamiento en Estados Unidos. [ 24 ]
El juego fue nominado al premio "Juego de rompecabezas y clásicos del año" de GameSpot en 1998, que recayó en You Don't Know Jack: The Ride . [ 26 ]
Notas
Referencias
- ↑ "Gana un PC multimedia" . The Daily Telegraph . 30 de julio de 1998. Consultado el 21 de julio de 2024.
Sentinel Returns
, publicado el viernes para PlayStation y PC en dos semanas ,marca el resurgimiento de un concepto de juego clásico ideado originalmente a finales de la década de 1980 en el juego
The Sentinel
para BBC y Commodore 64 .
- ↑ Equipo de GameSpot (28 de septiembre de 1998). "Nuevos lanzamientos" . GameSpot . Archivado del original el 20 de febrero de 1999. Consultado el 21 de julio de 2024 .
- ↑ "n-Glide" . Zeus Software .
- ↑ "dgVoodoo" . Cosas de Dege .
- ↑ "OpenGLide" . SourceForge .
- ↑ "Página de inicio" . Envoltorio Glide de zeckensack .
- ^ " NG Alphas: Sentinel regresa " . Próxima Generación . Núm. 36. Imagine Media . Diciembre de 1997. págs. 120-121 .
- ↑ "Avances exclusivos: El regreso de Sentinel". GamePro . N.° 114. IDG . Marzo de 1998. pág. 66.
- 1 2 "Sentinel regresa para PC" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado del original el 2 de junio de 2019. Recuperado el 21 de noviembre de 2020 .
- 1 2 "Sentinel regresa para PlayStation" . GameRankings . CBS Interactive. Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Recuperado el 21 de noviembre de 2020 .
- ↑ House, Michael L. "Sentinel Returns (PC) - Reseña" . AllGame . All Media Network . Archivado del original el 16 de noviembre de 2014. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
- ↑ Wigmore, Glenn. "Sentinel Returns (PS) - Reseña" . AllGame . All Media Network. Archivado del original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
- ↑ Rausch, Allen (27 de octubre de 1998). "Sentinel Returns" . Gamecenter . CNET . Archivado del original el 16 de agosto de 2000. Recuperado el 13 de abril de 2021 .
- ↑ Hunter, Scott (12 de noviembre de 1998). "Sentinel Returns" . Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Archivado del original el 29 de mayo de 2003. Recuperado el 21 de noviembre de 2020 .
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- ↑ Poole, Stephen (enero de 1999). "Sentinel Returns" . PC Gamer . Vol. 6, n.º 1. Imagine Media. Archivado del original el 9 de diciembre de 1999. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
- ↑ Equipo de GameSpot (1999). "Lo mejor y lo peor de 1998 (Juego de rompecabezas y clásicos del año - Nominados)" . GameSpot . Ziff Davis. Archivado del original el 1 de octubre de 2000. Consultado el 27 de noviembre de 2021 .
Enlaces externos
- Sentinel regresa a MobyGames
- videojuegos de 1998
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de PlayStation (consola)
- Juegos de Psygnosis
- videojuegos de rompecabezas
- Videojuegos secuela
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Videojuegos con música de John Carpenter
- Juegos de Windows