Shanghai Rum o (rummy californiano) es un juego de cartas , adaptado del gin rummy y una variación del rummy de contrato jugado por 3 a 8 jugadores. [ 1 ] El juego surgió en China.
Reglas del juego
Lo esencial
El Shanghai Rummy se juega con varias barajas de 54 cartas estándar, incluyendo los comodines . Para una partida de hasta cuatro jugadores, se requieren dos barajas de 52 cartas de jugador más dos comodines. Si hay cinco o seis jugadores, tradicionalmente se necesitan tres barajas.
Solo los ases son cartas altas (por encima del rey). Cada partida consta de diez manos, y las reglas de cada una son únicas. Una persona comienza como repartidor en la primera mano, luego la persona a su izquierda se convierte en repartidor en la siguiente, y así sucesivamente. A cada jugador se le reparten once cartas en cada una de las diez rondas. El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro de la mesa; a esto se le llama la baraja. Se toma una carta de la parte superior de la baraja y se coloca boca arriba junto a ella. Esta carta se llama carta descubierta y se convierte en el inicio del montón de descarte.
Cada jugador tiene una opción al comienzo de su turno. Puede tomar una carta nueva de la parte superior del mazo o tomar la carta descubierta. (Los demás jugadores también pueden tomar la carta descubierta). Después de que el jugador roba su carta, ya sea del mazo o la carta descubierta, debe elegir cualquier carta de su mano para descartar y colocarla boca arriba en la pila de descarte. Esa carta se convierte en la nueva carta descubierta, que el siguiente jugador puede tomar o que otros jugadores pueden comprar. Para obtener una carta que no sea suya, un jugador debe decir "COMPRAR" antes de que el siguiente jugador robe su carta; de lo contrario, se considera "muerta". Una vez que un jugador descarta su carta, la carta que está debajo se considera "muerta" porque ya no está en el juego. Los jugadores no pueden tomar estas cartas. Si un jugador compra la carta superior, las cartas que están debajo de rondas anteriores permanecen "muertas".
Jokers
Los comodines se tratan como cartas comodín y pueden jugarse en lugar de cualquier carta. Un jugador no puede tener más comodines que figuras en un trío o escalera. Por ejemplo, si se intenta formar un trío, se deben tener tres o más cartas del mismo valor (8/8/8). Pero si un jugador tiene uno o dos comodines, puede jugarlos en lugar de un 8 (8/8/comodín). Sin embargo, un jugador no puede jugar más comodines que figuras (8/comodín/comodín). No obstante, puede jugar la misma cantidad de comodines que de figuras (8/8/comodín/comodín). Lo mismo se aplica a las escaleras. Si un jugador ha jugado y tiene un comodín en una escalera o trío, cualquier jugador puede reemplazarlo por la carta correspondiente. Si un jugador que aún no ha jugado reemplaza un comodín, debe jugar su combinación en ese turno; pero si el jugador ya ha jugado su combinación, puede tomar el comodín y usarlo como desee en cualquier momento.
Comprar
Una "compra" se produce cuando un jugador fuera de turno toma la carta descubierta, roba dos cartas adicionales del mazo y no puede jugarlas inmediatamente, sino que debe esperar su turno. Si más de un jugador la desea, el que esté más a la izquierda del repartidor tiene prioridad. Existe un límite en el número de compras permitidas. Cada jugador solo puede realizar 3 compras por mano durante las primeras 8 rondas. Durante las rondas 9 y 10, cada jugador puede realizar 4 compras por mano.
Fusión
El objetivo de cada mano es encontrar la combinación correcta de cartas para poder formar una combinación, o "desplegar". La combinación para cada mano es diferente y se vuelve más difícil con cada mano sucesiva. Las combinaciones para cada mano son conjuntos, escaleras (secuencias) o una combinación de ambos. Un conjunto es una combinación de un número específico de cartas del mismo valor, y el palo no importa. Un ejemplo de "conjunto de 3" son tres cartas que son todos 8, y los 8 pueden ser de palos diferentes. Una escalera es una combinación de un número específico de cartas del mismo palo que tienen valores consecutivos. Un ejemplo de "escalera de 4" son el 4, 5, 6 y 7 de tréboles. Un ejemplo de combinación para una mano es, para la mano n.° 2, "1 conjunto de 3 y 1 escalera de 4". Esto significa que un jugador debe tener tanto un conjunto de 3 cartas como una escalera de 4 cartas en su mano antes de poder formar una combinación. Para formar un trío se necesitan al menos 3 cartas, mientras que para completar una escalera se necesitan al menos 4. Un jugador solo puede formar una combinación cuando es su turno. Como siempre, debe comenzar su mano robando una carta y, cuando tenga la secuencia correcta, puede formar una combinación o "bajar". Para ello, coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa en la secuencia correcta. Después de formar una combinación, un jugador puede jugar sobre las combinaciones de otros jugadores. Al terminar, debe descartar.
Juega por el jugador que se ha caído.
Cuando un jugador está "en desventaja" (es decir, ya ha formado una combinación), aún así toma su turno junto con los demás jugadores, y aún debe robar una carta y descartar. Sin embargo, un jugador que está en desventaja no puede comprar una carta, ni puede impedir que un jugador compre la carta superior en la pila de descarte cuando sea su turno. Un jugador que está en desventaja puede jugar sus cartas sobre las combinaciones que se hayan completado, ya sea por él mismo o por otros jugadores. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un conjunto de 8, y en un turno posterior roba otro 8, puede jugar este 8 sobre su conjunto de 8. Para ello, coloca el 8 junto al conjunto de 8. Si tiene una carta que desea jugar sobre una escalera, debe asegurarse de mantener el orden de la escalera. Por ejemplo, si hay una escalera de 5 que consiste en 4-5-6-7-8 de tréboles, el jugador puede jugar un 3 de tréboles o un 9 de tréboles.
Ganar el juego
El juego continúa hasta la mano final, cuando uno de los jugadores "se queda sin cartas", es decir, puede jugar la última carta de su mano. Aunque los jugadores pueden descartar cartas durante la partida, para ganar deben poder jugar todas sus cartas sin descartar ninguna. Para ganar, en su turno, un jugador debe robar una carta y luego quedarse sin descartar ninguna. El ganador de la mano obtiene cero puntos, y los demás jugadores cuentan sus cartas para determinar su puntuación. Después de jugar las diez manos, el ganador es el jugador con la puntuación más baja.
Los valores de las cartas son: 3s–9s: 5 puntos 10s–Kings: 10 puntos Ases: 15 puntos 2s= 20 puntos Joker: 25 puntos
Secuencia de manos
10 cartas = 3 conjuntos de 3
11 cartas = 2 conjuntos de 3, 1 escalera de 4
12 cartas = 1 conjunto de 3, 2 series de 4.
13 cartas = 3 series de 4
13 cartas = 4 conjuntos de 3
14 cartas = 3 conjuntos de 3, 1 escalera de 4
15 cartas = 2 conjuntos de 3, 2 series de 4
16 cartas = 3 escaleras de 4, 1 conjunto de 3
17 cartas = 4 series de 4
Referencias
Enlaces externos
- Reglas del rummy de Shanghái
- Extraño
- juegos de cartas de baraja francesa
- juegos de cartas estadounidenses