
Barajar es una técnica que se utiliza para mezclar aleatoriamente una baraja de cartas , introduciendo un elemento de azar en los juegos de cartas . Existen diversos métodos de barajado, cada uno con sus propias características y potencial de manipulación.
Una de las técnicas de barajado más sencillas es el barajado por encima, en el que se transfieren pequeños grupos de cartas de una mano a la otra. Este método es fácil de realizar, pero se puede manipular para controlar el orden de las cartas. Otra técnica común es el barajado por intercalación, en el que la baraja se divide en dos mitades y se intercalan. Este método es más complejo, pero minimiza el riesgo de que se muestren las cartas. El modelo de Gilbert-Shannon-Reeds sugiere que siete barajados por intercalación son suficientes para aleatorizar completamente una baraja, aunque algunos estudios indican que seis barajados podrían ser suficientes.
Otros métodos de barajado incluyen el barajado hindú, comúnmente utilizado en Asia, y el barajado por pilas, donde las cartas se reparten en montones y luego se apilan. El barajado mongeano implica una secuencia específica de transferencia de cartas entre manos, lo que resulta en un orden predecible. El barajado faro , un barajado controlado utilizado por magos, consiste en entrelazar las dos mitades de la baraja y puede restaurar el orden original después de varios barajados.
El barajado se puede simular mediante algoritmos como el de Fisher-Yates , que genera una permutación aleatoria de cartas. En los juegos de azar en línea , la aleatoriedad del barajado es crucial, y muchos sitios web ofrecen descripciones de sus algoritmos. Las máquinas de barajado también se utilizan en los casinos para aumentar la complejidad y evitar predicciones. A pesar de estos avances, las matemáticas del barajado siguen siendo objeto de investigación, con debates constantes sobre el número de barajados necesarios para lograr una verdadera aleatorización.
Técnicas
Golpe por encima

Una de las técnicas de barajado más fáciles de realizar tras un poco de práctica es el barajado por encima. Johan Jonasson escribió: «El barajado por encima... es la técnica de barajado en la que se transfiere gradualmente la baraja, por ejemplo, de la mano derecha a la izquierda, deslizando pequeños grupos de cartas de la parte superior de la baraja con el pulgar». [ 1 ] En detalle, como se realiza normalmente, con la baraja inicialmente en la mano izquierda (por ejemplo), la mayoría de las cartas se agarran como un grupo de la parte inferior de la baraja entre el pulgar y los dedos de la mano derecha y se levantan separándolas del pequeño grupo que queda en la mano izquierda. A continuación, se sueltan pequeños grupos de cartas de la mano derecha, uno a uno, de manera que caigan sobre la parte superior de la baraja que se acumula en la mano izquierda. El proceso se repite varias veces. La aleatoriedad del barajado aumenta con el número de pequeños grupos en cada barajado y el número de barajados repetidos.
El barajado por encima ofrece suficientes oportunidades para usar técnicas de prestidigitación que alteren el orden de las cartas, creando una baraja trucada. La forma más común en que los jugadores hacen trampa con el barajado por encima es colocando una carta en la parte superior o inferior del mazo que necesitan, y luego deslizándola hacia abajo al comienzo del barajado (si estaba arriba al principio), o dejándola como la última carta y simplemente colocándola encima (si originalmente estaba en la parte inferior del mazo).
Rápido


Una técnica común para barajar se llama barajado en cola de milano o barajado en hojas , en el que se sujeta la mitad de la baraja en cada mano con los pulgares hacia adentro, y luego se sueltan las cartas con los pulgares para que caigan sobre la mesa intercaladas. Muchos también levantan las cartas después de un barajado en cola de milano, formando lo que se llama un puente que las vuelve a colocar en su lugar; también se puede hacer colocando las mitades planas sobre la mesa con sus esquinas traseras tocándose, y luego levantando los bordes posteriores con los pulgares mientras se presionan las mitades juntas. Si bien este método es más difícil, se usa a menudo en los casinos porque minimiza el riesgo de exponer las cartas durante el barajado. Hay dos tipos de barajado en cola de milano perfecto: si la carta superior se mueve a la segunda posición desde arriba, entonces es un barajado interno , de lo contrario se conoce como un barajado externo (que conserva tanto la carta superior como la inferior).
El modelo de Gilbert-Shannon-Reeds proporciona un modelo matemático de los resultados aleatorios del barajado que ha demostrado experimentalmente ajustarse bien al barajado humano [ 2 ] y que constituye la base de la recomendación de barajar las barajas siete veces para aleatorizarlas completamente. [ 3 ] Posteriormente, los matemáticos Lloyd M. Trefethen y Lloyd N. Trefethen publicaron un artículo utilizando una versión modificada del modelo de Gilbert-Shannon-Reeds que muestra que el número mínimo de barajados para la aleatorización total también podría ser seis, si se cambia el método de definición de aleatoriedad. [ 4 ] [ 5 ]
Caja
También conocido como "barajado por tiras". Se sujeta la baraja por la parte superior con una mano cerca del borde de la mesa, y con la otra se retira una pila de la parte superior y se coloca sobre la mesa. Se van retirando pilas adicionales y colocándolas encima de la pila anterior hasta que todas las cartas estén en la nueva pila. El barajado por tiras es funcionalmente igual que el barajado por encima de la mano; sin embargo, al mantener las cartas cerca de la mesa, es menos probable que se expongan accidentalmente.
hindú
También conocido como barajado indio, "Kattar", "Kenchi" ( término hindi para tijeras) o "Kutti Shuffle". La baraja se sostiene boca abajo, con el dedo medio en uno de los bordes largos y el pulgar en el otro, en la mitad inferior de la baraja. Con la otra mano se extrae un paquete de la parte superior de la baraja, que se deja caer en la palma. Esta maniobra se repite una y otra vez, dejando caer los paquetes recién extraídos sobre los anteriores, hasta que toda la baraja está en la segunda mano. El barajado indio se diferencia del stripping en que toda la acción se realiza en la mano que toma las cartas, mientras que en el stripping, la acción la realiza la mano que sostiene la baraja original, entregando las cartas al montón resultante. Esta es la técnica de barajado más común en Asia y otras partes del mundo, mientras que el barajado por encima de la cabeza se utiliza principalmente en los países occidentales.
Montón
Las cartas se reparten en varios montones, que luego se apilan uno encima del otro. Si bien este método es determinista y no aleatoriza las cartas, garantiza que las que estaban juntas ahora estén separadas. Algunas variantes de este método intentan introducir cierta aleatoriedad repartiendo las cartas en un orden aleatorio en cada ronda.
Camioneta 52
Una persona puede lanzar una baraja de cartas al aire o sobre una superficie y luego recogerlas al azar, colocándolas con las cartas orientadas en la misma dirección. Si se observan cartas específicas con demasiada atención al recogerlas, puede ser necesario realizar una recogida adicional o barajarlas de otra manera para lograr una aleatorización suficiente. Este método es útil para principiantes, pero barajar las cartas requiere una superficie amplia y limpia para extenderlas, y puede llevar más tiempo del deseado.
"Juego de 52 cartas" es también el nombre de una broma infantil en la que un niño le pregunta a un "amigo" si quiere jugar a ese juego. Luego, lanza las cartas al aire y le exige al otro niño que las recoja.
Corgi
Este método es similar al de 52 pick y también resulta útil para principiantes. Conocido también como Chemmy, Irish, wash, scramble, hard shuffle, ice cream, smooshing o wash the cards, consiste simplemente en extender las cartas boca abajo y deslizarlas unas sobre otras con las manos. Luego, las cartas se juntan en un montón para que comiencen a entrelazarse y, finalmente, se vuelven a apilar. Se consigue una mezcla estadísticamente aleatoria tras aproximadamente un minuto de smooshing. [ 6 ]
Mongean
El barajado mongeano, o barajado de Monge, se realiza de la siguiente manera (por una persona diestra): Comience con la baraja sin barajar en la mano izquierda y transfiera la carta superior a la derecha. Luego, repetidamente tome la carta superior de la mano izquierda y transfiérala a la derecha, colocando la segunda carta en la parte superior de la nueva baraja, la tercera en la parte inferior, la cuarta en la parte superior, la quinta en la parte inferior, etc. El resultado, si se comenzó con cartas numeradas consecutivamenteSería una baraja con las cartas en el siguiente orden:. Recibe su nombre de Gaspard Monge , quien escribió sobre ella en 1773. [ 7 ] [ 8 ]
Faraón
El entrelazado es el procedimiento de presionar los extremos de dos mitades de una baraja de tal manera que se entrelacen naturalmente. A veces, la baraja se divide en dos mitades iguales de 26 cartas, que luego se presionan de una forma específica para que se entrelacen perfectamente. Esto se conoce como barajado Faro .
El barajado faro se realiza dividiendo la baraja en dos grupos, preferiblemente iguales, en ambas manos de la siguiente manera (para diestros): Las cartas se sujetan desde arriba con la mano derecha y desde abajo con la izquierda. La separación de la baraja se realiza simplemente levantando ligeramente la mitad de las cartas con el pulgar de la mano derecha y empujando el grupo de la mano izquierda hacia adelante, alejándolo de la derecha. Los dos grupos suelen cruzarse y golpearse entre sí para alinearlos. Luego se juntan por los lados cortos y se doblan (hacia arriba o hacia abajo). Las cartas caen entonces alternativamente una dentro de la otra, como una cremallera . Se puede añadir un adorno juntando los grupos aplicando presión y doblándolos desde arriba, lo que se denomina acabado puente. El faro es un barajado controlado que no aleatoriza la baraja cuando se realiza correctamente.
Una barajada faro perfecta, donde las cartas se alternan de forma precisa, es considerada una de las técnicas más difíciles por los magos de cartas, ya que requiere que quien baraja pueda dividir la baraja en dos paquetes iguales y aplicar la presión justa al juntar las cartas. Realizar ocho barajadas faro perfectas seguidas restaura el orden original de la baraja solo si hay 52 cartas y si las cartas superior e inferior originales permanecen en sus posiciones (1.ª y 52.ª) durante las ocho barajadas. Si las cartas superior e inferior se intercalan en cada barajada, se necesitan 52 barajadas para que la baraja vuelva a su orden original (o 26 barajadas para invertir el orden).
espiral mexicana
El barajado en espiral mexicano se realiza mediante acciones cíclicas: primero se coloca la carta superior sobre la mesa, luego la siguiente carta superior debajo del mazo, la siguiente sobre la mesa, la siguiente debajo del mazo, y así sucesivamente hasta que se reparte la última carta sobre la mesa. Requiere bastante tiempo, en comparación con los barajados por encima o por encima, pero permite a los demás jugadores controlar completamente las cartas que están sobre la mesa. El barajado en espiral mexicano fue popular a finales del siglo XIX en algunas zonas de México como protección contra los jugadores y estafadores que llegaban de Estados Unidos.
Reorganización del equipo
Especialmente útil para barajas grandes, un barajador puede dividir una baraja en dos o más barajas más pequeñas y entregar la(s) otra(s) porción(es) a otro(s) barajador(es), para que cada uno elija su propio método de barajado. Las barajas más pequeñas o porciones de ellas se pueden intercambiar mientras continúa el barajado, luego se combinan (y se barajan brevemente) con la baraja grande original. Esto también evita que un barajador tenga un control injusto sobre la aleatorización.
Cortar
Generalmente, tras barajar las cartas previamente, este corte consiste simplemente en dividir la baraja en dos partes de tamaño aleatorio y colocar la parte inferior encima de la superior. En ocasiones, una segunda persona realiza este paso para garantizar una mayor aleatorización y evitar que tanto quien baraja como un observador conozcan la carta superior o inferior.
Fingiendo

Los magos , ilusionistas y tramposos emplean diversos métodos de barajado que hacen que la baraja parezca barajada correctamente, cuando en realidad una o más cartas (incluso toda la baraja) permanecen en la misma posición. También es posible, aunque generalmente se considera muy difícil, "apilar" la baraja (colocar las cartas en un orden determinado) mediante uno o más barajados rápidos; esto se denomina "apilamiento rápido".
Tanto los magos profesionales como los tahúres consideran que el barajado Zarrow y el barajado falso Push-Through son ejemplos particularmente efectivos de barajado falso. En estos barajados, toda la baraja permanece en su orden original, aunque los espectadores creen ver un barajado de riffle honesto. [ 9 ]
Máquinas
Los casinos suelen equipar sus mesas con máquinas barajadoras en lugar de que los crupieres barajen las cartas, ya que esto les ofrece varias ventajas, como una mayor complejidad en el barajado y, por lo tanto, una mayor dificultad para que los jugadores hagan predicciones, incluso si colaboran con los crupieres. Las máquinas barajadoras están cuidadosamente diseñadas para evitar sesgos en el barajado y, por lo general, están controladas por ordenador. Además, ahorran tiempo que de otro modo se perdería barajando manualmente, lo que aumenta la rentabilidad de la mesa. Estas máquinas también se utilizan para reducir las lesiones por esfuerzo repetitivo del crupier.
Los jugadores supersticiosos suelen desconfiar de cualquier equipo electrónico, por lo que en ocasiones los casinos siguen haciendo que los crupieres barajen las cartas en las mesas que suelen atraer a este tipo de jugadores (por ejemplo, las mesas de bacará ). Además, los casinos renuevan sus barajas periódicamente; incluso si se utiliza una máquina barajadora, el crupier suele barajar manualmente las barajas de repuesto antes de introducirlas en la máquina.
Aleatorización
Hay 52 factoriales (expresado abreviado como 52 ! ) posibles ordenaciones de las cartas en una baraja de 52 cartas . En otras palabras, hay 52 × 51 × 50 × 49 × ··· × 4 × 3 × 2 × 1 posibles combinaciones de secuencias de cartas. Esto es aproximadamente8,0658 × 10⁶⁷ (80.658 vigintillones ) posibles ordenaciones, o más específicamente 80.658.175.170.943.878.571.660.636.856.403.766.975.289.505.440.883.277.824.000.000.000.000. La magnitud de este número significa que es extremadamente improbable que dos barajas seleccionadas al azar, verdaderamente aleatorizadas , sean iguales. Sin embargo, si bien la secuencia exacta de todas las cartas en una baraja aleatorizada es impredecible, puede ser posible hacer algunas predicciones probabilísticas sobre una baraja que no esté suficientemente aleatorizada.
Suficiencia
El número de barajadas suficientes para un nivel de aleatoriedad "bueno" depende del tipo de barajado y de la medida de "aleatoriedad suficientemente buena", que a su vez depende del juego en cuestión. Para la mayoría de los juegos, de cuatro a siete barajadas son suficientes: para juegos sin palo como el blackjack , cuatro barajadas son suficientes, mientras que para juegos con palo, son necesarias siete barajadas. Sin embargo, hay algunos juegos para los que incluso siete barajadas son insuficientes. [ 10 ]
En la práctica, el número de barajadas necesarias depende tanto de la calidad de la barajada como de la importancia de la falta de aleatoriedad, especialmente de la habilidad de los jugadores para detectarla y aprovecharla. De dos a cuatro barajadas son suficientes para el juego casual. Pero en el juego de club, los buenos jugadores de bridge aprovechan la falta de aleatoriedad después de cuatro barajadas, [ 11 ] y se dice que los mejores jugadores de blackjack siguen la trayectoria de los ases a lo largo de la baraja; esto se conoce como "seguimiento de ases" o, más generalmente, como " seguimiento de barajadas ".
Investigación
Tras las primeras investigaciones realizadas en los Laboratorios Bell , que fueron abandonadas en 1955, la cuestión de cuántas barajadas eran necesarias permaneció abierta hasta 1990, cuando se resolvió de forma convincente con siete barajadas, como se detalla más adelante. [ 11 ] Algunos resultados precedieron a este, y desde entonces se han seguido realizando mejoras.
Una figura destacada en las matemáticas del barajado es el matemático y mago Persi Diaconis , quien comenzó a estudiar la cuestión alrededor de 1970, [ 11 ] y ha escrito muchos artículos en las décadas de 1980, 1990 y 2000 sobre el tema con numerosos coautores. El más famoso es ( Bayer y Diaconis 1992 ) , coescrito con el matemático Dave Bayer , que analizó el modelo de Gilbert-Shannon-Reeds de barajado aleatorio por riffle y concluyó que la baraja no comenzaba a ser aleatoria hasta cinco buenos riffle barajados, y era verdaderamente aleatoria después de siete, en el sentido preciso de distancia de variación descrita en el tiempo de mezcla de la cadena de Markov ; por supuesto, se necesitarían más barajados si la técnica de barajado es deficiente. [ 11 ] Recientemente, el trabajo de Trefethen et al. ha cuestionado algunos de los resultados de Diaconis, concluyendo que seis barajados son suficientes. [ 12 ] La diferencia radica en cómo cada uno midió la aleatoriedad de la baraja. Diaconis utilizó una prueba de aleatoriedad muy sensible y, por lo tanto, necesitó barajar más. Existen medidas aún más sensibles, y la cuestión de qué medida es la mejor para juegos de cartas específicos sigue abierta. Diaconis publicó una respuesta que indica que solo se necesitan cuatro barajadas para juegos sin palos, como el blackjack . [ 13 ] [ 14 ]
Por otro lado, la distancia de variación puede ser una medida demasiado indulgente y siete barajados pueden ser muchos menos de lo necesario. Por ejemplo, siete barajados de una baraja nueva dejan una probabilidad del 81 % de ganar al New Age Solitaire, mientras que la probabilidad es del 50 % con una baraja aleatoria uniforme. [ 10 ] [ 15 ] Una prueba sensible de aleatoriedad utiliza una baraja estándar sin comodines dividida en palos con dos palos en orden ascendente del as al rey, y los otros dos palos en orden inverso. (Muchas barajas ya vienen ordenadas de esta manera cuando son nuevas). Después de barajar, la medida de aleatoriedad es el número de secuencias ascendentes que quedan en cada palo. [ 10 ]
Algoritmos
Si un ordenador tiene acceso a números puramente aleatorios, es capaz de generar una "baraja perfecta", una permutación aleatoria de las cartas; tenga en cuenta que esta terminología (un algoritmo que aleatoriza perfectamente la baraja) difiere de "una baraja simple ejecutada a la perfección", en particular una baraja Faro con intercalación perfecta . La baraja Fisher-Yates , popularizada por Donald Knuth , es un algoritmo sencillo (unas pocas líneas de código) y eficiente ( O ( n ) en una baraja de n cartas, suponiendo un tiempo constante para los pasos fundamentales) para realizar esta tarea. Barajar puede considerarse lo opuesto a ordenar .
Existen otros algoritmos menos deseables de uso común. Por ejemplo, se puede asignar un número aleatorio a cada carta y luego ordenarlas según sus números aleatorios. Esto generará una permutación aleatoria, a menos que alguno de los números aleatorios generados sea igual a otro (es decir, pares, tríos, etc.). Esto se puede eliminar ajustando aleatoriamente uno de los valores del par en una pequeña cantidad, o reduciendo la probabilidad a un nivel arbitrariamente bajo eligiendo un rango suficientemente amplio de números aleatorios. Si se utiliza un algoritmo de ordenación eficiente como mergesort o heapsort, este algoritmo tiene una complejidad promedio y en el peor de los casos de O ( n log n ).
juegos de azar en línea
Estos aspectos revisten gran importancia comercial en el juego online , donde la aleatoriedad del barajado de las barajas de cartas virtuales es crucial. Por ello, muchos sitios de juego online detallan sus algoritmos de barajado y las fuentes de aleatoriedad que los impulsan. Algunos incluso proporcionan informes de auditoría sobre el rendimiento de sus sistemas.
Véase también
Referencias
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- Bayer, Dave ; Diaconis, Persi (1992). "Trailing the Dovetail Shuffle to its Lair" . The Annals of Applied Probability . 2 (2): 295– 313. doi : 10.1214/aoap/1177005705 .
- Diaconis, Persi (1988), Representaciones de grupos en probabilidad y estadística (Apuntes de clase, vol. 11) , Instituto de Estadística Matemática , págs. 77–84 , ISBN 978-0-940600-14-0
- Diaconis, Persi (2002), Desarrollos matemáticos a partir del análisis de la mezcla de resultados, Informe técnico 2002-16 (PDF) , Departamento de Estadística de la Universidad de Stanford , archivado del original (PDF) el 4 de agosto de 2010.
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- Trefethen, LN ; Trefethen, LM ( 2000). "¿Cuántas barajadas se necesitan para aleatorizar una baraja de cartas?". Proceedings of the Royal Society of London A. 456 ( 2002): 2561–2568 . Bibcode : 2000RSPSA.456.2561N . CiteSeerX 10.1.1.167.7656 . doi : 10.1098/rspa.2000.0625 . S2CID 14055379 .
- Van Zuylen, A.; Schalekamp, F. (2004). "El talón de Aquiles del GSR Shuffle: una nota sobre el New Age Solitaire" (PDF) . Probability in the Engineering and Informational Sciences . 18 (3). Cambridge University Press: 315– 328. doi : 10.1017/S0269964804183034 . ISSN 0269-9648 . S2CID 18330303. Recuperado el 14 de noviembre de 2009 .
Notas a pie de página
- ↑ Jonasson, Johan (2006). "The overhand shuffle mixes in Θ(n2logn) steps". The Annals of Applied Probability . 16 . arXiv : math/0501401 . doi : 10.1214/105051605000000692 . S2CID 119648392 .
- ↑ Diaconis, Persi (1988), Representaciones de grupos en probabilidad y estadística , Apuntes de clase del Instituto de Estadística Matemática—Serie de monografías, 11, Hayward, CA: Instituto de Estadística Matemática, ISBN 0-940600-14-5, MR 0964069 .
- ↑ Kolata, Gina (9 de enero de 1990). "Al barajar cartas, el 7 es el número ganador" . The New York Times ..
- ↑ "Barajando, ¿qué pasa?" .
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- ↑ Diaconis, Persi; Pal, Soumik (2017-11-02). "Barajar cartas mediante movimiento espacial". arXiv : 1708.08147 [ math.PR ].
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- ↑ Britland, David; Gazzo (2004) [2004]. Fantasmas de la mesa de cartas: Confesiones de un tahúr (1.ª ed.). Nueva York: Four Walls Eight Windows. pág. 109. ISBN 978-1568582993.
[Zarrow] creó un falso barajado de cartas de tal belleza que es muy posiblemente el único movimiento originado por un mago que ha encontrado su camino en el mundo del engaño con cartas.
- 1 2 3 ( Van Zuylen y Schalekamp 2004 )
- 1 2 3 4 Kolata, Gina (9 de enero de 1990). "Al barajar cartas, el 7 es el número ganador" . The New York Times . Recuperado el 14 de noviembre de 2012 .
- ↑ ( Trefethen y Trefethen 2000 )
- ↑ "Barajar las cartas: las matemáticas hacen el truco" . Science News . 7 de noviembre de 2008. Archivado del original el 11 de enero de 2009. Consultado el 14 de noviembre de 2008.
Diaconis y sus colegas publican una actualización. Al repartir en muchos juegos de azar, como el blackjack, bastan unas cuatro barajadas.
- ^ Assaf, Sami; Persi Diaconis; K. Soundararajan. "Una regla general para la mezcla aleatoria" (PDF) . tba . Consultado el 14 de noviembre de 2008 .
- ↑ ( Mann 1994 , sección 10)
Enlaces externos
Barajar cartas físicamente:
- Guía ilustrada de varios métodos de barajado.
- Herramienta de mago con mucha simulación de barajado
Matemáticas del barajado:
- Barajar en el mundo real en la práctica
- Barajar - MathWorld - Investigación de Wolfram
- MathTrek de Ivars Peterson: Travesuras con barajado de cartas
Aplicación en el mundo real (histórica):
- Cómo aprendimos a hacer trampas en el póker online: un estudio sobre seguridad informática.
- Terminología de juegos de cartas
- Barajar cartas