Articulo de referencia

Sueños de silicio

Silicon Dreams es una trilogía de juegos de ficción interactiva desarrollada por Level 9 Computing durante la década de 1980. El primer juego fue Snowball , lanzado en 1983, seg...

Silicon Dreams es una trilogía de juegos de ficción interactiva desarrollada por Level 9 Computing durante la década de 1980. El primer juego fue Snowball , lanzado en 1983, seguido un año después por Return to Eden , y luego por The Worm in Paradise en 1985. Al año siguiente se vendieron juntos como el primero, el segundo y el último de Silicon Dreams.

Como la mayoría de los juegos de Level 9, la trilogía utilizaba un lenguaje interpretado llamado código A y era compatible con todos los principales tipos de ordenadores domésticos de la época, tanto en disquete como en casete . Level 9 autopublicó cada juego por separado, pero la compilación fue publicada por Telecomsoft , que la vendió en Estados Unidos con el nombre comercial Firebird y en Europa con el nombre comercial Rainbird. [ 1 ]

La trilogía se ambienta en un futuro no muy lejano, cuando los humanos han comenzado a colonizar el espacio. En las dos primeras entregas, el jugador controla a Kim Kimberley, una agente encubierta cuyo objetivo en Snowball es evitar que la nave espacial de los colonos se estrelle contra una estrella, y en Return to Eden, impedir que el sistema de defensa del planeta de destino, Edén, destruya la nave. En The Worm in Paradise , el jugador, en el papel de un ciudadano anónimo de Edén, debe recorrer la ciudad de Enoch, descubrir sus secretos, ganar dinero y salvar el planeta.

Jugabilidad

Los juegos utilizan un analizador de texto para introducir comandos en el mensaje "¿Y ahora qué?" . [ 2 ] El analizador puede interpretar más de mil palabras [ 3 ] para controlar el movimiento o las acciones. Analiza el comando, selecciona dos o tres palabras que conoce, ignora el orden, e intenta adivinar su significado. [ 2 ] Para el movimiento, están disponibles los comandos habituales para moverse 'NORTE', 'SUR', 'ESTE' y 'OESTE' (y sus formas abreviadas 'N', 'S', 'E' y 'O'), así como 'ARRIBA' y 'ABAJO' ('U' y 'D' respectivamente) y varias otras direcciones y 'modos' de movimiento (como 'SALTAR'). Para las acciones, entiende cómo recoger objetos, abrir puertas, encender lámparas, así como soltar objetos y empuñarlos. [ 2 ] Además, existen comandos para invocar 'GUARDAR' y 'RESTAURAR' posiciones del juego en cinta de casete o disquete (para algunos sistemas también en RAM ), solicitar 'AYUDA', apagar las imágenes y volver a encenderlas con 'PALABRAS' e 'IMÁGENES' respectivamente, y un comando 'OOPS' para deshacer comandos anteriores. [ 4 ]

Silicon Dreams se puede jugar como tres juegos independientes, pero para obtener la máxima puntuación, los juegos deben completarse en orden, conservando la puntuación de una aventura a la siguiente. Los puntos no se obtienen por recolectar tesoros, sino por realizar tareas específicas que contribuyen al objetivo de cada juego. En Snowball, el objetivo es llegar a la sala de control principal e impedir que la nave espacial Snowball 9 se estrelle contra una estrella. En Return to Eden, el objetivo es entrar en la ciudad de Enoch e impedir que los robots destruyan Snowball 9. Y en Worm in Paradise , el objetivo es encontrar la mayor cantidad de información posible sobre la ciudad, obtener dinero y, finalmente, convertirse en miembro del partido gobernante de Edén, salvando así el planeta. [ 4 ]

Configuración

La trilogía se ambienta en el futuro, cuando la humanidad está colonizando las estrellas. Se ha desarrollado una red de transporte para todo el Sistema Solar mediante cadenas aceleradoras, y las cinco grandes potencias de la Tierra han puesto en marcha un plan para colonizar la galaxia. Esta fase se conoce como la Fase de Expansión Terrana y duró noventa años, desde 2120 hasta 2210.

La primera actividad importante consistió en lanzar sondas al espacio exterior. Estas sondas informaban de cualquier planeta del tamaño de la Tierra que encontraran durante su viaje, que duraba siglos. Diez años después, cada sonda era seguida por una nave de exploración. La misión de la nave era cartografiar el planeta y, si resultaba habitable, enviar una señal a la Tierra y, mientras esperaban la llegada de los colonos, terraformar el planeta.

Esta es la segunda parte de la fase. La nave de exploración extrajo materiales de asteroides y los utilizó para construir una fábrica de robots en el espacio, un proceso que podría durar décadas. Los robots resultantes construyeron más fábricas espaciales que, a su vez, produjeron robots más avanzados. También construyeron grandes antenas parabólicas para recopilar datos enviados desde la Tierra con los últimos avances tecnológicos. Posteriormente, se llevó a cabo la terraformación. Los robots aterrizaron en el planeta y construyeron ciudades, al tiempo que lanzaban más sondas y naves de exploración hacia el espacio.

Una vez que la Tierra recibió noticias de un planeta habitable, se completó la tercera y última fase. Diez discos gigantes para pasajeros, cada uno con doscientos mil colonos en estado de hibernación a bordo , fueron remolcados al espacio. A continuación, se instaló la unidad de propulsión, que se conectó a la parte delantera de los discos, y así la nave colonial quedó terminada y lista para partir.

Durante la década de 2190, cincuenta naves coloniales fueron lanzadas desde la base Ceres de la CEE, entre ellas la Snowball 9 , que transportó a los primeros colonos al planeta Edén en el sistema Eridani A. Durante los siguientes tres años, las cadenas aceleradoras más allá de Plutón dispararon bloques de hielo de amoníaco de diez toneladas contra la nave. La Snowball 9 atrapó los bloques de hielo con ganchos y los apiló alrededor de los discos de pasajeros, formando una estructura hueca que cubriría la mayor parte de la nave y serviría de escudo hasta que fuera necesaria para alimentar los motores de fusión en la última parte del viaje. Esta estructura de hielo dio nombre a la serie Snowball.

Tras recibir el último bloque de hielo, la tripulación activó el piloto automático y entró en hibernación con los pasajeros, dejando el mantenimiento de la nave en manos de robots. Salvo un breve periodo de actividad para iniciar la desaceleración, la tripulación durmió durante la mayor parte del viaje, despertando un año antes de llegar a Edén. El plan consistía en continuar la desaceleración mientras consumían el resto de la capa de hielo, para luego colocar la nave en órbita alrededor del planeta y transportar a los pasajeros mediante planeadores que serían recuperados con ganchos para su reutilización.

Kim Kimberley

La protagonista de las dos primeras entregas, Kim Kimberley, es una mujer alta, atlética e inteligente, de ojos marrones y cabello rubio. Nació y creció en la guardería de Hampstead, que cerró cuando tenía trece años por infracciones a las Leyes de Protección de Androides. Terminó su educación en la Escuela de Vida de Milton Keynes en Malta y luego regresó a Inglaterra para realizar el servicio militar obligatorio . Comenzó realizando trabajos de seguridad estándar, con vigilancia ocasional de miembros subversivos de la sociedad, pero terminó trabajando como agente de contrainteligencia . A mediados de sus veinte años, Kim aceptó viajar de incógnito en el Snowball 9 para estar allí como último recurso en caso de que ocurriera lo peor.

Bola de nieve

Captura de pantalla de Commodore 64 de Snowball tal como aparece en la versión ampliada de Silicon Dreams .

Trama

Mientras la Snowball 9 se acerca a Edén, algo sale mal. Una tripulante asesina a sus compañeros, destruye el sistema de comunicaciones y dirige la nave hacia una colisión con el sol. Los robots, que no son más que autómatas , continúan sus operaciones cotidianas ajenos al peligro, pero la computadora de la nave, capaz de pensar, despierta a Kim Kimberley antes de que la tripulante desquiciada la destruya. Ella sale de su cámara de estasis modificada con el objetivo de encontrar la manera de llegar a la sala de control y evitar el desastre.

Desarrollo

Snowball se lanzó originalmente en 1983 como el cuarto juego de aventuras de la compañía que utilizaba el sistema A-Code. [ 1 ] Nick, Mike y Pete Austin dirigieron el desarrollo. Aunque los juegos anteriores de Level 9 presentaban una temática fantástica, los hermanos Austin eligieron una temática de ciencia ficción. [ 5 ] El lanzamiento original utilizó la versión 1 de este sistema [ 6 ] y se lanzó inicialmente para BBC Micro , ZX Spectrum y Nascom , [ 7 ] pero posteriormente se lanzaron versiones para Commodore 64 , Camputers Lynx , Oric-1 , ordenadores Atari de 8 bits [ 8 ] así como para Memotech MTX , Amstrad CPC , Enterprise y MSX . [ 9 ] Es notable por incluir más de siete mil ubicaciones. Para lograr esto, seis mil ochocientas ubicaciones en los discos de pasajeros forman un laberinto codificado por colores con descripciones mínimas. [ 5 ] [ 10 ]

En una entrevista para Sinclair User , Chris Bourne preguntó: "¿Es la andrógina Kim un hombre o una mujer?". Pete Austin señaló que "hay un crédito al final para el diseño del 'traje de la Sra. Kimberley'", pero también admitió que Kim Kimberley era "un nombre deliberadamente unisex ". [ 5 ] [ 11 ] El debate terminó con el lanzamiento de Return to Eden , donde se hizo más explícito que Kim no era un hombre, porque los miembros de la tripulación supervivientes la confunden con la mujer que intentó destruir la nave.

Regreso al Edén

El gusano en el paraíso

La trilogía

Silicon Dreams fue el segundo título publicado por Telecomsoft, siendo el primero Jewels of Darkness , [ 1 ] en un acuerdo de publicación de cuatro juegos firmado por Level 9 durante abril de 1986. [ 12 ] Este acuerdo le dio a Level 9 (que a menudo se refería como "British Infocom " [ 13 ] ) la oportunidad de revisar sus títulos anteriores y agregar soporte para el mercado de 16 bits , así como una posible entrada al potencialmente lucrativo mercado estadounidense. [ 14 ] Posteriormente, la trilogía se lanzó para un total de doce plataformas, dejando fuera a BBC Micro y Enterprise en comparación con The Worm in Paradise , pero agregando soporte para Apple II , Amiga , Amstrad PCW , Atari ST , BM PC MS-DOS y Mac . [ 4 ] Todos los juegos se actualizaron a la versión 3 del sistema A-Code [ 1 ] con texto actualizado y nuevos gráficos para su inclusión en el lanzamiento de la trilogía Silicon Dreams en 1986 [ 15 ] con versiones ampliadas, solo de texto para algunos lanzamientos. [ 16 ]

La edición "Rainbird" venía en una caja de cartón de  215 x 153 x 27 mm, mientras que la edición "Firebird" venía en una caja de plástico negra de 227 x 163 x 30 mm. Ambas incluían un folleto de 150 x 210 mm y 68 páginas con instrucciones de carga, una guía para jugar y la novela corta de Peter McBride, Eden Song , que servía como introducción a The Worm in Paradise . [ 1 ] La novela corta también se utilizaba como dispositivo de protección anticopia , de modo que, al restaurar una partida guardada, el jugador tenía que introducir una palabra de una referencia de página y línea. [ 16 ]  

Level 9 nunca lanzó una versión de la trilogía para el Sinclair QL .

Recepción

Los juegos se lanzaron individualmente y generalmente recibieron buenas críticas iniciales. [ 5 ] Snowball ganó el premio a la Mejor Aventura Solo Texto en los Premios de Lectores de Crash 1984 , [ 17 ] Return to Eden recibió una puntuación del 90% en Sinclair Programs , [ 18 ] y The Worm in Paradise fue calificado como Your Sinclair Megagame [ 19 ] y Sinclair User Classic . [ 20 ]

Cuando se lanzó la trilogía, recibió críticas unánimemente buenas de la prensa de ZX Spectrum. Sinclair User le otorgó un Sinclair User Classic , calificándolo como un "éxito rotundo para Level 9 y Rainbird". [ 21 ] Your Sinclair le otorgó un Your Sinclair Mega Game , [ 22 ] y ZX Computing un Monster Hit . [ 16 ] La revista de Commodore 64 , Zzap!64, le dio una puntuación del 90%, lo que le valió un Zzap!64 Sizzler . [ 23 ] Sin embargo, algunas críticas consideraron los gráficos "verdaderamente pésimos. Manchados, a menudo irreconocibles... de diseño simple..." [ 16 ] mientras que otros lo calificaron como "un poco mejor que los añadidos a Jewel of Darkness , posiblemente incluso un poco mejor, y lejos de ser una decepción". [ 22 ]

La versión ZX Spectrum quedó en cuarto lugar en septiembre [ 24 ] y en tercer lugar en octubre de 1987 [ 25 ] en las listas de aventuras de Your Sinclair .

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Schmidt, Miron; Schulz, Manuel (1999-01-25). "Hoja informativa del nivel 9" . The Interactive Fiction Archive . Recuperado el 2007-10-08 .
  2. 1 2 3 Nivel 9 Informática (1983). "Instrucciones de bola de nieve" . Servidor FTP ( FTP ) . Recuperado el 20 de julio de 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) (Para ver los documentos, consulte Ayuda:FTP )
  3. Medley, Sue (septiembre de 1989). "Reseña de Silicon Dreams" ( TXT ) . SynTax (2) . Recuperado el 20 de julio de 2008 .
  4. 1 2 3 "Silicon Dreams: Instrucciones de carga y guía de juego" . Level 9 Computing. 1986. Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  5. 1 2 3 4 Rigby, Paul (diciembre de 2008). "Perfil de la empresa: Nivel 9". Retro Gamer (57). Imagine Publishing : 24–25 .
  6. Jensen, Henrik. "Nivel 9" (en danés) . Consultado el 13 de julio de 2008 .
  7. Hewison, Richard (julio de 2004). "El siguiente nivel: parte 1". Retro Gamer (6). Publicación en vivo: 53–57 .
  8. "Anuncio de nivel 9" ( JPEG ) . Micro Adventurer (1). Sunshine Books : 2. Noviembre de 1983. Recuperado el 26 de julio de 2008 .
  9. "Anuncio de nivel 9" ( JPEG ) . Micro Adventurer (17). Sunshine Books : 2. Marzo de 1985. Recuperado el 26 de julio de 2008 .
  10. Granade, Stephen. "Historia de la ficción interactiva: Nivel 9" . Brass Lantern . Consultado el 8 de octubre de 2007 .
  11. Bourne, Chris (mayo de 1985). "Hit Squad: On the level" . Sinclair User (38): 60–62 . Archivado del original el 8 de octubre de 2007. Recuperado el 8 de octubre de 2007 .
  12. "Noticias" . CRASH (50): 8. Marzo de 1988. Consultado el 15 de agosto de 2008 .
  13. Maher, Jimmy (10 de julio de 2006). "Capítulo 6: El resto de la ficción interactiva comercial" . Contemos una historia juntos (Historia de la ficción interactiva) . Recuperado el 15 de agosto de 2008 .
  14. Hewison, Richard (agosto de 2004). "El siguiente nivel: parte 2". Retro Gamer (7). Publicación en vivo: 59–63 .
  15. Gerrard, Mike (marzo de 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" . Your Sinclair . N.° 15. pág. 58. Recuperado el 21 de noviembre de 2025 .  
  16. 1 2 3 4 Sweasey, Peter (marzo de 1987). "Mindplay: Silicon Dreams" ( JPEG ) . ZX Computing (8703): 90. Recuperado el 25 de julio de 2008 .
  17. "Premios de los lectores de Crash 1984" . Crash (12): 94–105 . Navidad de 1984. Consultado el 25 de julio de 2008 .
  18. Personal de Sinclair Programs (febrero de 1985). "Soft Focus: reseña de Return to Eden" ( JPEG ) . Sinclair Programs (8502). EMAP : 14. Recuperado el 24 de julio de 2008 .
  19. Wilson, John (febrero de 1986). "La bestia del Edén" ( JPEG ) . Your Sinclair (2): 80–81 . Recuperado el 25 de julio de 2008 .
  20. Price, Richard (marzo de 1986). "Reseña de aventura: Worm in Paradise" . Sinclair User (48): 70–71 . Recuperado el 25 de julio de 2008 .
  21. Rook, Gary (febrero de 1987). "Reseña de aventura: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Usuario de Sinclair (59) . Recuperado el 25 de julio de 2008 .
  22. 1 2 Gerrard, Mike (marzo de 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Your Sinclair (15): 58. Recuperado el 25 de julio de 2008 .
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  24. "Street Life" ( JPEG ) . Your Sinclair (21): 34. Septiembre de 1987. Consultado el 6 de septiembre de 2008 .
  25. "Street Life" ( JPEG ) . Your Sinclair (22): 66. Octubre de 1987. Consultado el 6 de septiembre de 2008 .
  • Silicon Dreams en MobyGames
  • Sueños de silicio en la base de datos de ficción interactiva
  • Sueños de silicio en el Memorial del Nivel 9
  • Sueños de silicio en el Museo de Historia de los Juegos de Aventura por Computadora
  • Sueños de silicio en SpectrumComputing.co.uk