Los rompecabezas situacionales , a menudo denominados misterios de un minuto , rompecabezas de pensamiento lateral o rompecabezas de sí/no , son rompecabezas en los que otros participantes deben construir una historia que el anfitrión tiene en mente, basándose en una situación desconcertante que se presenta al principio.
Estos acertijos son imprecisos y muchos enunciados tienen más de una respuesta posible. El objetivo, sin embargo, es descubrir la historia tal como la concibe el presentador, no cualquier respuesta plausible. Para resolver un acertijo situacional, se requiere pensamiento crítico , capacidad de lectura, razonamiento lógico y pensamiento lateral .
El término pensamiento lateral fue acuñado por Edward de Bono en las décadas de 1960 y 1970, [ 1 ] para denotar un estilo creativo de resolución de problemas que implica observar la situación dada desde ángulos inesperados, y que suele ser necesario para la solución de acertijos situacionales. El formato se asemeja a las adivinanzas tradicionales, pero ganó popularidad en el siglo XX a través de libros y revistas de acertijos. La serie Lateral Thinking Puzzlers de Paul Sloane y las colecciones de Raymond Smullyan ayudaron a popularizar el formato impreso. [ 2 ] [ 3 ] En la década de 1990, archivos como el grupo de Usenet rec.puzzles difundieron ampliamente acertijos situacionales en línea. [ 4 ]
Las revisiones conceptuales en la enseñanza del idioma inglés recomiendan las estrategias de pensamiento lateral como una vía para fomentar las habilidades de pensamiento de orden superior (HOTS). [ 5 ] Los análisis de la práctica docente señalan que el pensamiento lateral permite la reestructuración cognitiva y la generación de ideas, fundamentales para resolver acertijos situacionales. [ 6 ] Los críticos señalan que algunos acertijos se basan en detalles arbitrarios o conocimiento cultural, lo que lleva a una dinámica de "adivina qué está pensando el autor" que puede frustrar a quienes los resuelven.
Jugabilidad
Un juego típico se juega con al menos dos roles:
- El presentador plantea el enigmático escenario inicial, conoce la solución canónica y responde a las preguntas en consecuencia.
- El o los solucionadores formulan preguntas de sí o no para ir descubriendo la explicación gradualmente.
Normalmente, las preguntas solo pueden responderse con "sí", "no" o "irrelevante". Según la configuración y el nivel de dificultad, se pueden aceptar otras respuestas, pistas o explicaciones sencillas de por qué la respuesta es sí o no. En niveles de dificultad más altos, los participantes solo pueden hacer un número limitado de preguntas. El acertijo se resuelve cuando uno de los participantes logra recitar la historia que el presentador tenía en mente, explicando en particular el aspecto del escenario inicial que resultaba desconcertante.
Características
Los rompecabezas situacionales suelen compartir varias características:
- Suposiciones implícitas : Las palabras o frases parecen comunes, pero invitan a interpretaciones incorrectas (por ejemplo, "coche" se refiere a una pieza de un juego de mesa).
- Reconstrucción narrativa : La solución es una historia de fondo que hace que el enigma inicial sea razonable.
- Múltiples respuestas posibles : Muchos acertijos permiten varias explicaciones plausibles, pero la solución esperada es la que el presentador tiene en mente.
- Deducción colaborativa : El éxito depende del cuestionamiento colectivo y la comprobación de hipótesis.
Ejemplos
Un posible rompecabezas sería:
Un hombre entra en un bar y le pide un vaso de agua al camarero. El camarero saca una pistola, apunta al hombre y la amartilla. El hombre se detiene un instante, dice "Gracias" y se marcha. ¿Qué pasó?
La sección de preguntas y respuestas podría ser algo así.
- Pregunta: ¿Podía oírle el camarero? Respuesta: Sí
- Pregunta: ¿El camarero estaba enfadado por algún motivo? Respuesta: No
- Pregunta: ¿Era el arma una pistola de agua? R: No
- Pregunta: ¿Se conocían de antes? R: Irrelevante (o: "no", ya que de cualquier manera no afecta la historia).
- Pregunta: ¿El "gracias" del hombre fue sarcástico? R: No (o con una pequeña insinuación: "No, estaba sinceramente agradecido").
- Pregunta: ¿El hombre pidió agua de forma ofensiva? Respuesta: No
- Pregunta: ¿El hombre pidió agua de alguna manera extraña? Respuesta: Sí
Finalmente, las preguntas llevaron a la conclusión de que el hombre tenía hipo y que su petición de agua no era para calmar la sed, sino para curarlo. El camarero se dio cuenta de esto y optó por curarle el hipo asustándolo con la pistola. Una vez que el hombre se dio cuenta de que el hipo había desaparecido, ya no necesitó agua, le dio las gracias al camarero y se marchó.
Existen más ejemplos difundidos. Estos ejemplos ilustran la variedad de suposiciones engañosas utilizadas, entre las que se incluyen:
- Los cafés helados : Dos hombres entran en un bar. Ambos piden cafés helados idénticos. Uno sobrevive; el otro muere. ¿Cómo es posible? (Solución: Las bebidas contienen cubitos de hielo envenenados; un hombre bebe despacio, dándoles tiempo a derretirse, mientras que el otro bebe rápido y, por lo tanto, no ingiere gran parte del veneno. [ 7 ] )
- El hotel y el coche : Un hombre empuja su coche hasta un hotel y pierde su fortuna. ¿Cómo es posible? (Solución: el "coche" y el "hotel" son del juego Monopoly ).
- El ascensorista : Un residente de un edificio alto solo puede subir en el ascensor hasta la mitad, excepto en días de lluvia. ¿Por qué? (Solución: como es bajito, no alcanza los botones de arriba sin su paraguas).
Terminología
- Yope es una palabra ideada para responder a una pregunta con un sí y un no simultáneamente, como decir "Sí, pero…" y "No, pero… " al mismo tiempo. Se usaría cuando dar una simple respuesta de "sí" o "no" a la pregunta del interlocutor resultaría engañoso. Por ejemplo, la pregunta podría ser compuesta y contener dos cláusulas conectadas con "y", una verdadera y otra falsa; si el anfitrión responde "no", los participantes podrían asumir que ambas cláusulas son falsas y confundirse. Se puede comparar con el término japonés y coreano mu , que a menudo se traduce como que la pregunta debe "no formularse", ya que no se puede responder.
- Irrelevante (o n/a ) se utiliza cuando una pregunta no es aplicable a la situación actual o cuando una respuesta "sí" o "no" no proporcionaría ninguna información útil para resolver el rompecabezas.
- Aunque no es relevante, se utiliza la opción "suponer que sí" (o " suponer que no ") cuando la situación es la misma independientemente de cuál sea la respuesta correcta a la pregunta, pero asumir una dirección facilitará futuras preguntas o hará más probable la situación. Un ejemplo de pregunta que podría tener esta respuesta, según el acertijo anterior, es: "¿Estaba cargada la pistola?".
Véase también
Lecturas adicionales
- Edward De Bono , Pensamiento lateral: Creatividad paso a paso , Harper & Row, 1973, ISBN 0-06-090325-2.
- El archivo rec.puzzles de rompecabezas de situación .
Referencias
- ↑ Edward de Bono, Pensamiento lateral: Creatividad paso a paso , Harper & Row, 1973, ISBN 0-06-090325-2.
- ↑ Paul Sloane, Cómo resolver acertijos de pensamiento lateral , Sterling Publishing, 1992.
- ↑ Raymond Smullyan, ¿Cuál es el nombre de este libro?, Prentice Hall, 1978.
- ↑ rec.puzzles archivo de rompecabezas de situación
- ↑ Práctica de pensamiento lateral en situaciones de enseñanza del inglés como lengua extranjera: estrategia innovadora para promover habilidades de pensamiento de orden superior (HOTS) , *ResearchGate*, 2022
- ↑ Lawrence, 2013
- ↑ Respuestas a la lista de acertijos de situaciones de Jed , Jed Hartman, kith.org .
- Rompecabezas