Sesenta y seis o 66 ( en alemán : Sechsundsechzig ), a veces conocido como Paderbörnern , [ a ] es un juego rápido de bazas de 5 o 6 cartas del tipo matrimonio para 2 a 4 jugadores, que se juega con 24 cartas. Es un juego de ases y diezs donde los ases son la carta más alta y los dieces la segunda. Ha sido descrito como "uno de los mejores juegos para dos manos jamás ideados". [ 1 ]
Juegos muy similares para distintos números de jugadores son populares en toda Europa e incluyen el juego de cartas nacional de Austria, Schnapsen , el checo/eslovaco Mariáš , el húngaro Ulti , el finlandés Marjapussi y el francés Bezique . El pinochle americano también desciende de esta familia. Junto con la familia de jotas y nueves , forman la gran familia de juegos de reyes y reinas . [ 2 ]
Historia

El antecesor del sesenta y seis es el juego alemán de Mariage , que se registró por primera vez en 1715 con el nombre de Mariagen-Spiel [ 3 ] "a pesar de las afirmaciones de que su invención tuvo lugar en Paderborn , Westfalia , en 1652". [ 1 ] Aunque hay una placa conmemorativa en Paderborn, en Kamp 17, que afirma que "el mundialmente famoso juego del sesenta y seis se inventó aquí, en la taberna del número 66, Am Eckkamp, en 1652", [ 4 ] [ b ] la conclusión de una investigación de 1960 fue que la historia probablemente era una invención del siglo XIX. [ 5 ]
El juego de sesenta y seis apareció en los compendios de juegos de cartas alemanes como una variante del Mariage alrededor de 1860. Las principales diferencias radicaban en que se jugaba con 24 cartas, no con 32; se eliminaban las bonificaciones por amor (tener el As y el Diez de triunfo en la mano) y por blanquear (ganar las seis últimas bazas); y los jugadores podían "salir" al llegar a 66 sin jugar hasta el final (en cuyo caso el ganador de la última baza ganaba la partida independientemente). Esta última regla se había introducido en el Mariage tardíamente (para una puntuación de 101 puntos). [ 6 ]
En el dialecto de Leipzig, el juego se conocía como Schnorps , Schnarps , Schnarpsen o Schnorpsen . [ 7 ]
En 1901, se informó que el sesenta y seis era uno de los juegos de apuestas de un penique más populares en la ciudad de Pforzheim en Baden junto con el Cego , el Skat , el Tapp y el Tarrock (posiblemente el Dreierles ). [ 8 ]
El juego Sixty-six era muy popular entre los polaco-estadounidenses de South Bend, Indiana , en las décadas de 1950 y 1960. Se celebraban torneos y partidas con dinero de forma regular. Las pujas solían hacerse en polaco. Existía una modalidad de juego por parejas de cuatro jugadores y otra de tres jugadores, de "corte", en la que cada mano tenía siete cartas y una viuda de tres cartas ganada en la primera baza. Ambas se jugaban a 15 puntos. En las décadas de 1970 y 1980, se desarrolló un enfoque de pujas más agresivo en los juegos familiares conocido como el estilo Kromkowski. [ 9 ] [ c ]
Descripción general
El sesenta y seis es un juego de 6 cartas que se juega con una baraja de 24 cartas que consta del as, el diez, el rey, la reina, la jota y el nueve, con un valor de 11, 10, 4, 3, 2 y 0 puntos, respectivamente (en comparación, su pariente cercano, el juego austriaco Schnapsen , no utiliza los nueves y tiene un tamaño de mano de 5 cartas). El palo de triunfo se determina al azar. Cada jugador comienza con una mano completa y roba del mazo después de cada baza. El objetivo en cada mano es ser el primer jugador en alcanzar los 66 puntos. Las cartas tienen un valor total de 120 puntos, y la última baza vale 10 puntos. Un jugador que tenga rey y reina del mismo palo obtiene 20 puntos, o 40 puntos en triunfo, al jugar la primera de ellas.
Tarjetas
La elección de la baraja varía según la región, pero el juego suele jugarse con cartas francesas o cartas alemanas dobles . Para torneos en los que compiten jugadores de diferentes regiones, existen barajas especiales germano-francesas . El Sechsundsechzig se juega con una baraja de 24 cartas.
En Sechsundsechzig hay seis cartas por palo:
Valores de las tarjetas
La tabla muestra las cartas ordenadas de mayor a menor valor y su puntuación una vez tomadas. Muchos juegos de Europa central utilizan esta valoración. La clasificación difiere de la clasificación estándar británica o norteamericana, ya que el diez ocupa un lugar destacado, es decir, es la segunda carta más alta después del as.
Normas
Trato
El repartidor se determina mediante cualquier método aceptable para ambos jugadores. El reparto se alterna entre los jugadores. A cada jugador se le reparten seis cartas en dos grupos de tres, comenzando por el que no reparte, y la carta superior del resto del mazo se coloca boca arriba para mostrar el palo de triunfo . Las cartas restantes se colocan transversalmente sobre la carta de triunfo para formar el garrote o mazo.
Jugar
El jugador que no reparte inicia la primera baza. Una baza se gana con la carta más alta del palo jugado que esté en la baza, a menos que la baza contenga una carta del palo de triunfo, en cuyo caso se gana con la carta de triunfo más alta de la baza. Hasta que se acabe el mazo, no hay obligación de seguir el palo ni de jugar triunfo. La baza la gana el ganador, la coloca boca abajo y no debe volver a mirarse. El ganador anota el valor de las dos cartas de la baza, como se muestra en la tabla anterior. Los jugadores deben recordar cuántos puntos han obtenido, ya que sus puntuaciones pueden no registrarse, y no se les permite revisar las bazas anteriores. Una vez jugada la baza, el ganador toma la carta superior del mazo para reponer su mano, y luego el perdedor hace lo mismo. El ganador de la baza inicia la siguiente baza.
Nueve de triunfos
El poseedor de la carta de triunfo más baja, el nueve, puede cambiarla por la carta de triunfo boca arriba que se encuentra debajo de la garra . Esto solo puede hacerlo un jugador que tenga la ventaja y haya ganado al menos una baza. Este cambio no puede realizarse en medio de una baza. Debe hacerse justo después de que los jugadores repongan sus cartas, cuando no haya ninguna en juego.
Matrimonios o parejas
En su turno, cuando tiene la ventaja, un jugador puede formar una pareja de rey y dama o una pareja de triunfo del mismo palo jugando una y mostrando la otra simultáneamente. Las parejas regulares valen 20 puntos y las parejas de triunfo valen 40. Generalmente, se anuncia una pareja al otro jugador, a menudo indicando la cantidad de puntos obtenidos ("veinte" o "cuarenta"). Los puntos no se suman al total del jugador hasta que haya ganado al menos una baza.
Talon agotado
Una vez que se pierde la garra y el triunfo desplegada la toma el perdedor de la sexta baza, las reglas del juego se vuelven más estrictas. Ahora los jugadores deben seguir el palo que salió (ganando la baza cuando sea posible), deben jugar triunfo si no tienen cartas del palo que salió, y ya no se pueden jugar matrimonios.
Cierre
El cierre indica que el cerrador tiene una mano lo suficientemente buena como para alcanzar el objetivo de 66 puntos según las reglas de agotamiento de la baraja mencionadas anteriormente. El jugador debe ser el primero en iniciar la siguiente baza para poder cerrar. Esto se indica volteando la carta de triunfo boca arriba, antes o después de tomar cartas para completar las manos hasta 6 cartas. Las reglas cambian a las reglas estrictas mencionadas anteriormente para el juego después de que se agota la baraja. La baraja ahora está "cerrada" y los jugadores no reponen sus manos, y no hay bonificación de 10 puntos por tomar la última baza. Si el cerrador alcanza primero los 66 puntos de carta, obtiene puntos de juego como se describe a continuación. Si no alcanza los 66 puntos de carta o su oponente los alcanza primero, su oponente obtiene 2 puntos de juego, o 3 si ese oponente no tiene bazas.
Declarar

Un jugador que cree que los puntos de las bazas que ha ganado junto con los de cualquier matrimonio suman 66 o más, detiene el juego y comienza a contar los puntos de las cartas. Si el jugador que detuvo el juego no tiene 66 puntos de cartas y matrimonio, entonces el oponente gana 2 puntos de juego, o 3 si ese oponente no ha ganado ninguna baza. Si el jugador tiene 66 puntos, entonces gana puntos de juego de la siguiente manera.
- Un punto de juego si el oponente tiene 33 o más puntos de cartas.
- Dos puntos de juego si el oponente ganó al menos una baza, pero tiene 32 puntos de carta o menos.
- Tres puntos de juego si el oponente no ganaba ninguna baza.
Victorioso
La primera persona en conseguir siete puntos de juego es la ganadora.
Variantes
Schnapsen
La variante nacional austriaca de sesenta y seis a dos manos en la que se eliminan todos los nueves para una baraja de 20 cartas en lugar de una de 24, y el tamaño de la mano se reduce de seis a cinco cartas. Hay otros cambios importantes en las reglas de Schnapsen con respecto a las dadas anteriormente para sesenta y seis: [ 10 ]
- El cambio de triunfo lo realiza el jugador que sale primero y que tiene la Jota de triunfo o el Bajo de triunfo en lugar del Nueve de triunfo.
- Si se agotan las cartas, el ganador de la última baza obtiene la victoria directa de la mano en lugar de una bonificación de 10 puntos.
- Los matrimonios por parte del jugador que va en cabeza están permitidos incluso cuando las existencias están agotadas o cerradas.
- La reserva solo se puede cerrar después de reponer ambas manos a cinco cartas.
Existen muchas variaciones menores en las reglas tanto del Schnapsen como del sesenta y seis. [ 10 ]
El Schnapsen se considera un juego mucho más ajustado que la versión de 24 cartas y es particularmente popular en Austria y Hungría, donde se venden barajas especializadas llamadas Schnapskarten específicamente para jugar a este juego. Se considera un juego muy estratégico, y se han escrito artículos y libros sobre estrategias ganadoras. [ 11 ] [ 12 ]
Cuatro tripulantes y norteamericano 66
El sesenta y seis norteamericano también es un juego de parejas que utiliza una baraja de 24 cartas con los siguientes valores: 9, 10, jota , reina , rey y as . Se puede formar una baraja quitando las cartas del 8 o inferiores de una baraja estándar. El juego se juega entre dos, tres o cuatro personas (en equipos de dos). Los miembros del equipo se sientan uno frente al otro. [ 13 ]
Anotar puntos
Cada equipo recibe un 6 negro y un 4 rojo, que se utilizan para la puntuación. En las comunidades polaco-americanas de South Bend, Indiana , el juego se juega a 15, por lo que se utilizan un 7 y un 8 para la puntuación. [ 9 ] Hay 30 puntos por palo, para un total de 120 puntos en la baraja. Los puntos se distribuyen entre las cartas como se muestra en la tabla.
Además, se otorgan puntos a los jugadores que realizan una combinación o matrimonio. Para obtener los puntos por la combinación y el matrimonio, el rey o la reina deben ser la primera carta jugada en la baza y la otra carta debe estar en la mano del mismo jugador. No es necesario ganar la baza, solo iniciarla. Sin embargo, el equipo solo puede contar la combinación si durante el transcurso de la mano gana al menos una baza. El jugador debe anunciar la combinación (como "40" o "20") al iniciarla; de lo contrario, no recibe el premio. Se otorgan 40 puntos por una combinación/matrimonio en triunfo y 20 puntos por una combinación sin triunfo.
Los puntos se acumulan en incrementos de 33. La puntuación se mantiene hasta los 10 puntos. Sin embargo, en partidas con dinero real y en ciertas comunidades de jugadores, tradicionalmente se ha jugado hasta los 15 puntos.
Ofertas
El jugador a la izquierda del repartidor inicia la subasta. La subasta se basa en la cantidad de puntos que el jugador cree que obtendrá en la mano. Cada jugador puja más que la puja anterior o pasa. Cada jugador puja o pasa solo una vez. El jugador con la puja más alta comienza la ronda. El triunfo se determina por la primera carta jugada. Cada marca en la hoja de puntuación equivale a 33 puntos. Las pujas no son aditivas: si tu compañero puja 1 y tú pujas 2, la puja para esa mano es 2, no 3. Dado que la subasta se basa en la cantidad de puntos que deseas obtener, las pujas equivalen a lo siguiente:
- Una puja de 1 equivale a 33 puntos. Esto puede ser bastante sencillo, ya que el jugador que recibe la puja determina cuál es el triunfo. Si tiene un As/Diez o un As y otras dos cartas del mismo palo, una puja de 1 puede ser segura. Solo hay 30 puntos por palo. Si el jugador tiene una pareja, puede apostar 40 puntos, por lo que siempre es seguro pujar 1 con una pareja.
- Una apuesta de 2 equivale a 66 puntos, lo que representa un poco más de la mitad de los puntos de la baraja. Como regla general, conviene apostar 2 cuando se tiene una pareja, ya que se tienen 40 puntos (solo se necesitan 26 más). Lo más probable es que la pareja proporcione esos puntos para alcanzar la apuesta de 2.
- Una puja de 3 equivale a 99 puntos. Esto es difícil, pero con un matrimonio de Trump y un Trump fuerte, es factible.
- Una puja de 4 equivale a 132 puntos. En la baraja solo hay 120 puntos, por lo que se requiere una combinación para lograrlo. Generalmente, la gente no puja 4.
- Una apuesta de 5 (también conocida como "luna" o "jugar solo"): la mano del compañero se coloca boca abajo y este no juega. El juego se desarrolla únicamente entre los 3 jugadores restantes.
La dificultad de la subasta describe los juegos de dinero anteriores a la década de 1970. Desde entonces, se han introducido innovaciones mediante subastas agresivas, especialmente en South Bend, Indiana. [ 9 ] Este estilo de juego agresivo estaba previamente desalentado por las reglas de dinero que penalizaban las subastas perdedoras: "Un dólar por punto y un dólar por set". En consecuencia, los jugadores no podían calcular las probabilidades y circunstancias óptimas que favorecían un estilo de subasta más agresivo, permitido en juegos para toda la familia donde los jugadores más jóvenes podían arriesgarse sin temor a perder dinero (o a peleas en la sala de póker). [ 9 ]
Jugar
Después de que los jugadores hagan sus ofertas, el jugador que haya ofrecido la puja más alta comienza el juego. La primera carta que se juega es automáticamente el palo de triunfo.
Los jugadores deben seguir el palo. Si un jugador tiene la posibilidad de jugar una carta más alta, debe hacerlo. Si un jugador no tiene el palo que salió primero, pero sí tiene triunfo, debe jugar triunfo. Esta puede ser una forma útil de quitarle el triunfo al oponente y deshacerse de cartas de bajo valor, como los 9. Si el jugador no tiene ni el palo que salió primero ni triunfo, su compañero puede jugar cualquiera de las cartas restantes.
Tanteo
El equipo que haya realizado la puja más alta debe cumplirla para puntuar. De no hacerlo, perderá puntos. Al final de la ronda, los equipos suman sus puntos y los de las parejas anunciadas. Si la pareja no fue anunciada, no se puntúa.
Para los oponentes, por cada 33 puntos, se anota uno en la tarjeta de puntuación. Para el equipo que realizó la puja, si la realizó, se anota uno en la tarjeta de puntuación por cada 33 puntos. Si no se cumplió la puja, se elimina de su tarjeta de puntuación.
En partidos muy igualados, la regla es "el que gana la puja queda eliminado". Esto significa que si ambos equipos superan los 15 puntos en la última mano, el equipo que ganó la puja es el ganador. [ 9 ]
There is no penalty in underbidding. If a player overbids, however, his partner is set to bid again. The opposing team gets points based on what they collect. If they collect 35 points, they make one on the scorecard.
See also
Footnotes
- ↑The name Paderbörnern relates to the story that the game originated in the city of Paderborn. See the History section.
- ↑See also the city's tourist information web pages.
- ↑The Kromkowski family worked out odds and circumstances favouring higher bidding strategies. This involves, in part, understanding the card distribution. From your hand cards and the bids of other players, you can assess what others hold. The process is remarkably similar to a hidden Markov model (HMM), a statistical model in which the system being modelled is assumed to be a Markov process with unknown parameters, and the challenge is to determine the hidden parameters (the other hands) from the observable parameters (your hand and the bids).
References
- 12Parlett 2008, p. 261.
- ↑Parlett 1996, p. 259.
- ↑Corvinus 1715, pp. 1234–1235.
- ↑Text of the commemorative plaque at Kamp 17, Paderborn.
- ↑Pöppel (1960).
- ↑von Thalberg 1860, pp. 133–134.
- ↑Albrecht 1881, pp. 204–205.
- ↑Stolz (1901), p. 592.
- 12345Mucha, Janusz (1996). "Everyday Life and Festivity in a Local Ethnic Community: Polish-Americans in South Bend, Indiana" East European Monographs, No. 441. New York: Columbia University Press.
- 12Martin Tompa, Schnapsen and Sixty-Six Rules Variants. 31 March 2012. Retrieved 13 October 2021.
- ↑Martin Tompa, The Schnapsen Log, Retrieved 13 October 2021.
- ↑Martin Tompa, Winning Schnapsen: From Card Play Basics to Expert Strategy, 2015. ISBN 978-1515377368
- ↑Dick 1868, p. 173.
Literature
- Albrecht, Karl (1881). Die Leipziger Mundart. Leipzig: Arnold.
- Corvinus, Gottlieb Sigmund, alias "Amaranthes" (1715). Nutzbares, galantes und curiöses Frauenzimmer-Lexicon. Leipzig: Gleditsch.
{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) - Dick, William Brisbane (1868). The Modern Pocket Hoyle: containing all the games of skill and chance. New York: Dick & Fitzgerald.
- Parlett, David (1996). Oxford Dictionary of Card Games . Oxford University Press. ISBN 0-19-869173-4.
- Parlett, David (2008). El libro Penguin de juegos de cartas . Londres: Penguin. ISBN 978-0-141-03787-5.
- Pöppel, Karl Ignaz (1960). "Die sog. Urschrift aus dem Jahre 1681 über die Entstehung des Paderborner 66-Spiels im Lichte Paderborner Geschichtsquellen" en Westfälische Zeitschrift 110 .
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- von Thalberg, barón F. (1860). El perfecto juego de cartas . Berlín: Modo.
- Tompa, Martin (2015). Winning Schnapsen , CreateSpace Independent Publishing Platform, 452 páginas.
- Juegos de cartas alemanes
- juegos de cartas del siglo XVIII
- Juegos de cartas para dos jugadores
- Juegos de cartas de baraja alemanes
- juegos de cartas de baraja francesa
- juegos de rey y reina
- Juegos de trucos de puntos