Articulo de referencia

Pregunta inteligente

SmartAsk fue un concurso canadiense que se emitió durante tres temporadas (de 2001-02 a 2003-04) en CBC Television . El programa se grababa con público en directo, y los concurs...

SmartAsk fue un concurso canadiense que se emitió durante tres temporadas (de 2001-02 a 2003-04) en CBC Television . El programa se grababa con público en directo, y los concursantes se sentaban en un escenario escalonado (un equipo arriba y el otro abajo). Ralph Benmergui , productor ejecutivo del programa,describió el torneo SmartAsk en el programa Off The Record de TSN como " Reach for the Top bajo los efectos del LSD", aunque en la práctica esto implicaba principalmente humor grosero, sobre todo a medida que avanzaba el programa y los índices de audiencia disminuían.

Personalidades que aparecen en los medios

En su primera temporada, el programa fue presentado por Justin Landry y el rapero Michie Mee . Los hermanos Nobu y Mio Adilman reemplazaron a Landry en la segunda temporada, y Sabrina Jalees reemplazó a Michie en la última.

Durante las dos primeras temporadas del programa, el "Juez Lucci" ( Luciano Casimiri ) tuvo un papel recurrente como juez en pantalla. En la segunda temporada, el programa también contó con numerosos jueces famosos, entre ellos Colin Mochrie de Whose Line Is It Anyway?, la medallista de oro olímpica Sami Jo Small , la estrella de la MLB Chris Woodward , el ecologista David Suzuki y el cantante de folk alemán Heino . En la tercera temporada, el jurado pasó a emitirse fuera de cámara, y el título de "Juez Famoso" se otorgaba a un miembro del público elegido al azar en cada episodio.

El superfan Andy Saunders también participó como invitado en la segunda y última temporada del programa, ofreciendo análisis, predicciones y estadísticas. Además, Saunders entregaba los "Premios Andy" a los mejores jugadores y a los momentos más divertidos.

¡Cómo acceder a SmartAsk!

Las escuelas que deseaban competir por el campeonato primero presentaron una propuesta escrita, de audio o de video a la CBC sobre un tema anunciado en la página SmartAsk de la CBC . Sin embargo, una queja importante contra el proceso de selección fue la subjetividad en la evaluación de las propuestas, sin criterios claros para juzgar. No obstante, se eligieron 124 escuelas de entre estas propuestas de todo el país (el campeón defensor obtuvo un lugar automático en la siguiente temporada). 122 de estas 125 escuelas compitieron luego con otra escuela de su provincia o región en CBC Radio para obtener un lugar en la ronda televisada. Los 3 equipos elegidos de los territorios recibieron un pase directo a la ronda televisada. Los equipos luego compitieron en un torneo de eliminación directa de 64 equipos , que culminó en los campeonatos. Los partidos del campeonato no se grabaron hasta que se emitieron los primeros 60 partidos, para determinar los cuatro equipos en los campeonatos. Las escuelas presentaron equipos de hasta 4 jugadores para la competencia, 3 jugadores jugando en vivo y hasta 1 suplente.

formatos de juego

SmartAsk tenía cuatro formatos diferentes: uno para los juegos de radio y otro para la televisión en cada temporada. Los hermanos Adilman eran famosos por equivocarse con las reglas de su propio programa, a menudo con resultados cómicos involuntarios.

programa de radio

La primera fase de SmartAsk, tras la aceptación de las inscripciones de los equipos, consistía en clasificarse para la televisión mediante un juego transmitido por CBC Radio. Estos juegos se emitían todos los viernes desde finales de septiembre hasta mediados de noviembre del año escolar en que se desarrollaba la temporada. Los juegos duraban generalmente 15 minutos. Cada temporada constaba de tres rondas: la ronda de 10 puntos, la ronda de 20 puntos y la ronda relámpago.

En las rondas de 10 y 20 puntos, los jugadores debían esperar a que el presentador terminara de leer la pregunta para presionar el botón. Esta regla se conocía como la regla de "no presionar antes de tiempo" (NPB, por sus siglas en inglés). En el programa de radio, los equipos que presionaban el botón antes de tiempo perdían su derecho a responder la pregunta. Las preguntas se presentaban en categorías de 3 o 4 preguntas, como ciencia u ortografía, y la última categoría de 20 puntos era una categoría de preguntas enviadas por los espectadores, que era de cultura general. No había penalización por una respuesta incorrecta en estas rondas, y si el primer equipo en presionar respondía incorrectamente, sus oponentes podían presionar el botón y dar una respuesta. Estas rondas se acortaban cada temporada para aumentar la importancia de la Ronda Relámpago. Antes de que comenzara la ronda de 20 puntos, el presentador realizaba breves entrevistas con los capitanes de los equipos.

En la Ronda Relámpago, todas las preguntas valían 30 puntos y podían ser sobre cualquier tema. Los jugadores podían presionar el botón en cualquier momento, lo que la hacía muy parecida a Reach for the Top . Sin embargo, solo se aceptaba una respuesta por jugador, y las respuestas incorrectas se penalizaban con 30 puntos. Muchos presentadores de radio olvidaban que los "robos" (responder una pregunta, con suerte correctamente, después de que el equipo contrario haya respondido incorrectamente) no estaban permitidos en la Ronda Relámpago. Cada año, la Ronda Relámpago en la radio duraba 90 segundos. Generalmente, los presentadores lograban responder entre 7 y 13 preguntas en ese tiempo. Aunque la Ronda Relámpago en sí no se alargó, el hecho de que las rondas anteriores se acortaran aumentó la importancia de la Ronda Relámpago para determinar el resultado final.

En Alberta , la ronda relámpago se jugó de forma diferente. Cada equipo disponía de 30 segundos para responder a las preguntas. Podían optar por no responder una pregunta indicándolo. De lo contrario, las respuestas correctas seguían valiendo 30 puntos y las incorrectas restaban 30.

Los equipos que ganaron su partido de radio pasaron a competir en las rondas televisadas. Las grabaciones de las rondas televisadas se realizaron en noviembre y diciembre en las dos últimas temporadas. Varias huelgas en 2002 provocaron que algunas de las grabaciones de la primera temporada se retrasaran hasta febrero de ese mismo año.

Temporada 1

En la primera temporada hubo cuatro rondas: la ronda de 20 puntos, la ronda de 50 puntos, la ronda de 100 puntos y la Ronda Relámpago. Las tres primeras rondas fueron rondas de la NPB.

En las tres primeras rondas, el juego fue igual que en las rondas de la NPB de radio. Sin embargo, en la televisión, había un sistema de bloqueo: si un equipo pulsaba el botón antes de que terminara la pregunta, no podía volver a pulsarlo durante aproximadamente 1,5 segundos. La dificultad de las preguntas aumentaba con cada ronda. Cada ronda tenía 3 categorías, y cada categoría tenía entre 4 y 5 preguntas, aunque algunas tenían 3 o 6. A menudo, las categorías tenían nombres humorísticos relacionados con su contenido.

En la ronda relámpago, cada pregunta valía 50 puntos, y se descontaban 50 puntos por cada respuesta incorrecta. La duración de la ronda relámpago varió considerablemente en la primera temporada, con un promedio de entre 8 y 18 preguntas. A diferencia de temporadas posteriores, los equipos no disponían de un tiempo determinado para la ronda relámpago.

Las entrevistas con los jugadores se realizaron en dos momentos distintos del partido a lo largo de la temporada. Se entrevistó a un jugador de cada equipo antes de la ronda de 100 puntos o antes de la ronda relámpago. Los concursantes permanecieron sentados durante las entrevistas.

Por lo general, los equipos ganadores anotaron al menos 1000 puntos. En 4 partidos, ambos equipos anotaron al menos 1000 puntos. En su primer partido, Victoria School anotó 2120 puntos.

Los ganadores de la primera temporada, la escuela secundaria Kennebecasis Valley, mantuvieron su buen desempeño en las temporadas 2 y 3. Al final de la serie, KVHS tuvo el mejor récord general con 14 victorias y 2 derrotas.

Temporada 2

El formato de la segunda temporada fue probablemente el más poco convencional que SmartAsk tuvo durante sus 3 años de emisión. En la segunda temporada, las rondas fueron la ronda de 20 puntos, la ronda de 50 puntos, Dawg Eat Dawg, la Dirty Half Dozen y la Lightning Round.

Las rondas de 20 y 50 puntos fueron rondas NPB. En la ronda de 20 puntos, hubo 2 categorías de 3-4 preguntas cada una, una pregunta de video y luego otra categoría de 3-4 preguntas. La última categoría fue dada por el presentador Mio Adilman, quien salió del backstage con un disfraz bastante vergonzoso. Salió en Speedo numerosas veces; este es generalmente aceptado como su disfraz más vergonzoso. Otros disfraces vergonzosos de la segunda temporada fueron Mio como animadora , Mio como Mia y "Mio de Green Gables ". La ronda de 50 puntos, sin embargo, tuvo 2 categorías de 3-4 preguntas cada una. Varios nombres de categorías estaban basados ​​en un juego de palabras .

La ronda Dawg Eat Dawg era particularmente inusual. Era similar a la ronda final de Jeopardy!, solo que los equipos apostaban por miembros del equipo contrario. A los equipos se les asignaba una categoría general, como ciencia o deportes. Luego, los equipos elegían a un miembro del equipo contrario y hacían una apuesta. La apuesta debía ser un número entero positivo y un múltiplo de diez. A los jugadores elegidos se les hacía una pregunta. Tenían cinco segundos para escribir su respuesta en su pizarra y luego mostrarla. Si el jugador se equivocaba, el equipo contrario recibía puntos iguales a su apuesta. Si el jugador acertaba, el equipo contrario perdía puntos iguales a su apuesta. Algunos equipos, en particular el semifinalista Three Hills School, apostaron muchos puntos en esta ronda, después de haberlos obtenido en las rondas NPB. Otros equipos no lo hicieron, en particular el campeón Merivale High School , que solo apostó 10 puntos en la ronda Dawg Eat Dawg. La pregunta de Dawg Eat Dawg solía ser la más difícil del juego.

La ronda "Dirty Half Dozen" reemplazó la ronda de 100 puntos de la primera temporada. Cada uno de los seis jugadores recibía una pregunta. Si la respondían correctamente, su equipo obtenía 100 puntos. Si se equivocaban, su compañero del equipo contrario (ya fuera superior o inferior) tenía la oportunidad de robarle la pregunta y ganar 50 puntos; por lo tanto, era posible que un jugador obtuviera 150 puntos durante la ronda. Después de la pregunta "Dawg", las preguntas de "Dirty Half Dozen" eran las más difíciles del juego.

El formato de la Ronda Relámpago no cambió con respecto a la Temporada 1. Sin embargo, se alargó, aunque hubo un juego en el que solo se hicieron 6 preguntas. A los concursantes se les indicaba el tiempo de la Ronda Relámpago, pero a menos que lo midieran ellos mismos, no podían saber cuánto tiempo quedaba. En el juego final, la Ronda Relámpago duró tres minutos, la más larga de la temporada. La duración de la Ronda Relámpago osciló entre 1:00 y 2:00, con entre 10 y 20 preguntas en una ronda típica.

Antes de la ronda de 50 puntos, se entrevistó a un jugador de cada equipo. Ambos concursantes entrevistados se ubicaron en la cancha, entre el área de juego y la mesa del presentador. Como había dos presentadores, los jugadores fueron entrevistados uno tras otro.

Por lo general, los equipos ganadores obtuvieron entre 600 y 800 puntos. Debido a la eliminación de la ronda abierta de 100 puntos y a la dificultad de las preguntas de la ronda "Dirty Half Dozen", los equipos rara vez superaron los 1000 puntos. Solo tres equipos lo lograron: St. George's School obtuvo 1250 puntos en su juego de primera ronda, Saint John High School obtuvo 1120 puntos en su juego de tercera ronda y Saint Malachy's Memorial High School obtuvo 1060 puntos en su juego de segunda ronda.

Temporada 3

El formato de la tercera temporada puso fin a la ronda Dawg Eat Dawg y le dio mayor importancia a la ronda Lightning. Las rondas pasaron a ser la ronda de 20 puntos, la ronda de 50 puntos, Smart and Smarterer (un juego de palabras con Dumb and Dumberer , que se estrenó a mediados de junio de 2003), Dirty Half Dozen y la ronda Lightning.

Las rondas de 20 y 50 puntos funcionaron igual que en la segunda temporada. La pregunta en video pasó a llamarse "Nobu Nation" en honor al presentador Nobu Adilman. El segmento "Mio's Moment" aún existía, pero los disfraces de Mio se consideraban menos vergonzosos que el ya famoso Speedo. Algunos de los peores de la temporada fueron Mio con un tutú (también usó el spandex rosa durante el resto del juego, lo que generó bastantes bromas antes de la ronda de los "Dirty Half Dozen") y Mio como modelo de vello axilar .

Smart and Smarterer fue una nueva ronda, moderada por la nueva presentadora, Sabrina Jalees. A los equipos se les asignó una categoría o tema, como "¡Aprovecha eso!" (geografía política) o "Blanco y negro" (conocimientos generales sobre los colores blanco y negro). Luego, los equipos eligieron a su mejor jugador para el tema, y ​​estos jugadores subieron a un podio especial, ubicado donde se realizaron las entrevistas en la segunda temporada. Una vez allí, los dos se enfrentaron en una ronda relámpago de 45 segundos, donde cada pregunta valía 50 puntos, o -50 por una respuesta incorrecta.

El formato de Dirty Half Dozen se mantuvo sin cambios con respecto a la segunda temporada. La dificultad de las preguntas disminuyó en comparación con la segunda temporada, aunque fue en esta ronda donde más se notaron las diferencias en la dificultad de las preguntas entre las rondas anteriores y las posteriores.

La ronda relámpago se renovó en la tercera temporada. Se extendió, con una duración promedio de entre 2:00 y 3:00. También se dividió en dos mitades consecutivas. En la primera mitad, las preguntas valían 50 puntos, y, como de costumbre, se descontaban 50 puntos por cada respuesta incorrecta. En la segunda mitad, el valor de las preguntas se duplicaba a 100 puntos, y la penalización por respuesta incorrecta era de 100 puntos. Generalmente, se formulaban entre 10 y 15 preguntas en cada mitad de la ronda relámpago. A los equipos se les informaba del tiempo disponible para la ronda y, durante la misma, se les comunicaba cuándo se duplicaba el valor de las preguntas. En los últimos tres juegos, el tiempo se mostraba en el monitor frente a los jugadores (que mostraba el marcador configurado para que todos los jugadores conocieran la puntuación en todo momento).

Al igual que en la segunda temporada, las entrevistas se realizaron antes de la ronda de 50 puntos. Sin embargo, dado que el espacio de entrevistas de la segunda temporada se estaba utilizando para el podio de Smart and Smarterer, las entrevistas se llevaron a cabo en el suelo del plató, frente al escenario de los jugadores.

Generalmente, los equipos ganadores anotaron al menos 1000 puntos. En 9 juegos, ambos equipos anotaron al menos 1000 puntos. En su juego de primera ronda, Central Secondary School de London, Ontario, anotó 2140 puntos, rompiendo el récord establecido por Victoria School en la Temporada 1. Además, el juego de tercera ronda de Bishop's College School- Fredericton High School llegó a un tiempo extra de 3 preguntas , la única vez en las tres temporadas que esto ocurrió. SmartAsk también hizo historia en el juego de primera ronda de Templeton Secondary School- Archbishop MC O'Neill High School , cuando O'Neill se convirtió en el único equipo en la trayectoria del programa en terminar un juego televisado con un total negativo, terminando con -120 puntos.

Ganadores

  • Las reflexiones de Andy, los premios Andy y las estadísticas de preguntas inteligentes de Andy.