Pinkfong Company ( en coreano : 더핑크퐁컴퍼니 ), anteriormente conocida como SmartStudy y Smart Books Media , es una empresa de entretenimiento surcoreana. Entre sus marcas y propiedad intelectual se encuentran Pinkfong y Baby Shark , y han producido series animadas originales, giras mundiales en vivo y videojuegos interactivos. El 6 de enero de 2022, cambiaron su nombre corporativo a The Pinkfong Company.
Historia
constitución de la empresa
Empresa matriz y fundadores
La empresa Pinkfong fue fundada en junio de 2010 como Smart Study y Smart Books Media [ 2 ] por tres ex desarrolladores de juegos, el director ejecutivo Kim Min-seok, el director financiero Lee Ryan Seung-kyu y el vicepresidente Park Hyun-woo. [ 3 ]
Kim, que tenía alrededor de treinta años en ese momento, era editor y el hijo mayor del negocio familiar, Samsung Publishing Company Ltd., la empresa matriz de The Pinkfong Company , junto con su padre, el director ejecutivo Kim Jin-yong, y su abuelo, el fundador de la empresa, Kim Bong-kyu. [ 4 ] La empresa matriz publica principalmente libros para niños y revistas para usuarios de computadoras, con otra división que opera patios de comidas en áreas de servicio de autopistas y una operación subsidiaria que comercializa productos de papelería. [ 5 ] [ 6 ] Kim se unió a la empresa, como preparación para sucederlo, en 2008, y, mientras estuvo allí, ayudó a lanzar un programa autodirigido "Samsung English" y trabajó en la digitalización de contenido y el desarrollo de aplicaciones. [ 4 ] Estudió para ser especialista en información en la Universidad de Yonsei y trabajó en la empresa de juegos Nexon mientras estudiaba. Después de graduarse, fue desarrollador y gerente de proyectos en Hangame [ 4 ] y también trabajó en NHN . [ 3 ]
La empresa Pinkfong fue fundada por Kim, su amigo íntimo Park, quien también trabajaba en NHN, y Lee, a quien conoció en Nexon. Lee había comenzado su carrera como desarrollador de comunidades en línea en Freechal. [ 3 ]
La startup desarrolla una estrategia.
Durante la lluvia de ideas para la empresa, la idea de crear videojuegos se descartó rápidamente, porque, como dijo Lee, «en ese momento, todos estábamos cansados de hacer juegos». Las opciones finales fueron educación y medicina, pero como no tenían experiencia en medicina, se centraron en la educación. Con más ideas de Samsung Publishing, decidieron enfocarse en el mercado de la educación infantil creando y subiendo cuatro videos musicales de las canciones infantiles de Samsung Publishing a sus aplicaciones. La respuesta internacional fue buena. «Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que, en lugar de hacer lo que queríamos, debíamos crear contenido basado en lo que el mercado demandaba», dijo Lee. [ 3 ]
Al hablar sobre en qué mercado se centrarían, Kim dijo que llegar a clientes globales era más viable, ya que los clientes potenciales eran limitados en Corea del Sur, donde la tasa de natalidad anual era de alrededor de 400.000. [ 7 ] Además, planearon dirigirse a niños de preescolar o de 2 años a jardín de infancia , buscando abrir oficinas en China y Estados Unidos para crear contenido local orientado a cada uno de esos mercados. Según Lee, los usuarios estadounidenses preferían "contenido interactivo y accionable, como escribir cartas en la tableta o tomar fotos con el personaje", mientras que los usuarios asiáticos preferían "contenido de video en streaming unidireccional". [ 8 ] Basándose en los resultados en Corea del Sur y China, se centraron en crear contenido en inglés y español para el mercado estadounidense, [ 9 ] y comenzaron a producir videos con sus personajes en varios idiomas, incluidos inglés, chino, español y ruso; y operar su propia aplicación móvil que proporcionaba contenido directamente a los espectadores. [ 10 ] Muchos de los creadores de la empresa provenían de la publicación de libros infantiles y muchas de las aplicaciones se basaban en melodías de canto para atraer la atención de los niños. [ 11 ]
También añadieron VOD móvil , cómics y, finalmente, juegos. [ 12 ] A medida que la empresa crecía, continuaron su debate sobre juegos y entretenimiento versus educación. "La educación combinada con el entretenimiento, el eduentretenimiento, es difícil de lograr. Si se centra demasiado en los juegos, tiene menos valor educativo, y si se centra demasiado en la educación, necesitará un endulzante con características de juego", dijo Lee. [ 8 ] En consecuencia, volvieron a su punto fuerte en septiembre de 2016, cuando lanzaron un juego para móviles llamado "Monster Super League". [ 10 ] Kim dijo que entendía la importancia de la educación infantil, pero pensó en la experiencia de los miembros del equipo que habían sido desarrolladores de juegos en Nexon o NCSoft , y que también eran padres. [ 11 ]
Se dieron cuenta de su mercado con crecimiento internacional a través de las tiendas de aplicaciones de Google y Apple y se expandieron a IPTV a finales de 2013. Consideraron que su disposición a comprender las sutiles diferencias culturales, en lugar de simplemente mejorar los aspectos lingüísticos, les benefició. En particular, para el marketing chino, crearon nuevo material utilizando antiguas fábulas y textos chinos que los niños chinos conocerían desde el jardín de infancia, y los subieron a plataformas nativas como Youku , iQiyi y Tencent Video en China, donde YouTube está prohibido. [ 3 ]
Éxito con Pinkfong y "Baby Shark"
En agosto de 2015, lograron su gran éxito en YouTube con su popular personaje y marca Pinkfong, un zorro animado de color magenta , [ 3 ] que se utilizó en un video musical de " Baby Shark ". Se lanzó a finales de 2015 y comenzó a viralizarse en YouTube en 2016, convirtiéndose en la serie más popular de la compañía con 800 millones de visualizaciones para septiembre de 2018. Para 2018, la compañía informó que 150 millones de personas en 112 países habían descargado su aplicación. [ 10 ]
Finanzas y ventas
Para 2014, la empresa matriz, Samsung Publishing, estaba viendo un aumento en la ganancia neta de su nueva subsidiaria The Pinkfong Company, [ 13 ] y en 2017, las ventas de Samsung Publishing fueron aproximadamente $160 millones. [ 14 ] En 2015, las ventas de SmartStudy fueron 9.5 mil millones de wones (alrededor de US$8.5 millones). En 2016, las ventas de The Pinkfong Company aumentaron un 80 por ciento, debido a los ingresos de YouTube y las ventas de aplicaciones, a 17.5 mil millones de wones (alrededor de US$15.5 millones), con ventas en el extranjero que representaron el 65 por ciento. [ 3 ] [ 7 ] En 2017, las ventas de The Pinkfong Company fueron 27.2 mil millones de wones (alrededor de US$24,127,000) con una ganancia operativa de 1.9 mil millones de wones (alrededor de US$1,685,000). [ 10 ]
En septiembre de 2018, las acciones de Samsung Publishing se dispararon más del 76 por ciento después de que la canción Baby Shark de Pinkfong entrara en la lista Top 40 del Reino Unido en el puesto número 37. [ 14 ] En noviembre de 2018, fuentes de la industria predijeron que The Pinkfong Company se estaba preparando para salir a bolsa en 2020, con el CEO Kim como el mayor accionista con una participación del 23,1 por ciento y Samsung Publishing que posee el 20,8 por ciento. [ 10 ]
Referencias
- ↑ "Baby Shark (Doo Doo Doo Doo Doo Doo) Billboard Chart (Doo Doo Doo Doo Doo Doo)" . The New York Times . 10 de enero de 2019 . Consultado el 6 de febrero de 2019 .
- ↑ Shin, Myung-jin (21 de noviembre de 2018). " [ Hecho en Corea ] Empresa de contenidos educativos dirigida a niños, 'The Pinkfong Company'"" . Red Global AVING . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Lee, Ho-jeong (18 de julio de 2017). "Cómo el zorro rosa de SmartStudy se convirtió en un éxito mundial" . Korea JoongAng Daily . Recuperado el 27 de noviembre de 2018 .
- 1 2 3 "김민석 삼성출판사 N그룹장 "인기 앱이 종이책 매출 늘려.. 전자책-종이책 윈윈 가능해"Yahoo! Noticias (en coreano). 7 de marzo de 2012. Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Información de la empresa Samsung Publishing Co. Ltd" . The Wall Street Journal . 27 de noviembre de 2018. Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Acerca de Samsung Publishing Co Ltd" . Bloomberg LP, 27 de noviembre de 2018. Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- ^ Kim, Young-joo (12 de mayo de 2017) . "통통 튀는 핑크퐁, 뽀로로가 샘내겠네요" . JoongAng Ilbo (en coreano) . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- 1 2 Yoo, Eva (1 de julio de 2015). "SmartStudy: Educación de jardín de infantes en IoT" . TechNode . Recuperado el 27 de noviembre de 2018 .
- ↑ Kim, Ji-yeon (27 de mayo de 2016). "Las startups locales de TI atraen millones de inversión de capital chino" . ArirangTV . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- 1 2 3 4 5 Song, Seung-hyun (1 de noviembre de 2018). "SmartStudy se prepara para su salida a bolsa en 2020" . The Korea Herald . Recuperado el 27 de noviembre de 2018 .
- 1 2 Yoo, Eva (24 de febrero de 2016). "Los desarrolladores de juegos unicornio de primera generación de Corea del Sur ahora están gamificando la educación" . TechNode . Recuperado el 27 de noviembre de 2018 .
- ↑ "Descripción general de la empresa SMARTSTUDY Co., Ltd" . Bloomberg LP, 27 de noviembre de 2018. Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
- ^ Ko, Jong-min (19 de marzo de 2014). " [ 종목이슈 ] 삼성출판사, 계열사 이익 급증…매출 '사상 최대'" . NewsPim (en coreano) . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .
Enlaces externos
- sitio web
- Empresas de entretenimiento de Corea del Sur
- Empresas educativas de Corea del Sur
- Empresas de medios de comunicación de Corea del Sur
- Empresas con sede en Seúl
- Empresas educativas fundadas en 2010
- Empresas de entretenimiento fundadas en 2010
- Empresas de medios de comunicación masiva fundadas en 2010
- Empresas surcoreanas establecidas en 2010
- Ofertas públicas iniciales de 2025
- Empresas que cotizan en la Bolsa de Corea