Articulo de referencia

Snapper (videojuego)

Snapper es un juego de laberintos publicado por Acornsoft . El juego es un clon en videojuego del juego arcade Pac-Man (1980)de Namco . Inicialmente se crearon dos versiones de ...

Snapper es un juego de laberintos publicado por Acornsoft . El juego es un clon en videojuego del juego arcade Pac-Man (1980)de Namco . Inicialmente se crearon dos versiones de Snapper : una para BBC Micro , desarrollada por Jonathan Griffiths, y otra escrita por Hugo Tyson para Acorn Atom .

La versión para BBC Micro fue desarrollada por Griffiths después de que el equipo acordara crear versiones para ordenadores domésticos de sus juegos arcade favoritos. Tras el lanzamiento de la versión para BBC Micro, se reeditó con gráficos diferentes para que los personajes tuvieran un aspecto distinto al del juego original de Pac-Man .

Jugabilidad

Al igual que en Pac-Man , a veces aparecen objetos de bonificación, como frutas, en el centro de la pantalla. El objeto de bonificación que otorga la mayor puntuación es una bellota , una referencia a los editores. Cuando Snapper es derrotado, se encoge y se convierte en pequeñas líneas que apuntan en todas direcciones.

La principal diferencia en la jugabilidad entre Pac-Man y Snapper radica en el comportamiento de los fantasmas (o monstruos). En Pac-Man , cada fantasma tiene su propia personalidad y sigue patrones establecidos para cada nivel. El fantasma rojo también viaja al doble de velocidad después de comer cierta cantidad de puntos. En Snapper , los monstruos comienzan cada nivel patrullando sus esquinas un número determinado de veces antes de desviarse de su ruta para perseguir a Snapper. El tiempo antes de desviarse de la ruta se reduce en cada nivel hasta que, en los niveles posteriores, los monstruos persiguen a Snapper casi de inmediato. La única diferencia real entre los monstruos es la esquina que patrullan y la rapidez con la que se desvían de su ruta (por ejemplo, el fantasma rojo siempre es el primero). Además, en Pac-Man , el personaje principal disminuye la velocidad al comer puntos (para que los fantasmas puedan alcanzarlo), pero esto no sucede en Snapper . Estos cambios dan como resultado un juego mucho más fácil en los primeros niveles, pero que se vuelve progresivamente más difícil [ 2 ], por lo que las partidas tienden a durar más.

Desarrollo

Snapper fue publicado por Acornsoft. [ 1 ] Acornsoft era la división de software de Acorn Computers y fue fundada en 1980. [ 3 ] Al igual que muchos de los primeros juegos de la compañía, Snapper era un videojuego clon de otros juegos arcade. [ 4 ] En las décadas de 1970 y principios de 1980, los videojuegos clones de juegos arcade populares eran muy comunes, y este crecimiento de clones se extendió a las computadoras domésticas . Estos clones a menudo copiaban la mecánica de juego y tenían nombres similares a sus influencias originales. [ 5 ]

Se hicieron dos versiones de Snapper . [ 6 ] Antes de la versión hecha por Jonathan Griffiths, hubo una escrita por Hugo Tyson para el Acorn Atom . [ 6 ] La versión posterior de Snapper fue codificada por Griffiths, quien trabajaba para la editora del juego, Acornsoft , una compañía a la que se unió en septiembre de 1981. [ 1 ] Antes de trabajar en Snapper, mientras trabajaba en Tesco y asistía a la escuela, aprendió por su cuenta programación BASIC y más tarde aprendió por su cuenta a programar en ensamblador 6502. [ 7 ] Griffiths envió algunos juegos que desarrolló para Acornsoft y le ofrecieron un trabajo. [ 8 ]

En Acornsoft, tres de los programadores decidieron escribir versiones de sus juegos arcade favoritos con la idea de acercarse lo más posible al original dentro de las limitaciones del tamaño de la pantalla. [ 1 ] Los otros programadores crearon Monsters , un clon de Space Panic (1980) y Planetoid, un homenaje a Defender (1981). [ 8 ]

El juego se desarrolló en código máquina . [ 1 ] Para crear estos juegos, los tres primero desarrollaron un editor de sprites seguido de un ensamblador de múltiples archivos, ya que el código fuente de estos juegos no cabía en la memoria de acceso aleatorio (RAM) disponible. [ 8 ] Los tres programadores trabajaron en equipo para desarrollar partes de Snapper , como la codificación del laberinto del juego. [ 8 ] El diseño del laberinto en Snapper recuerda al de Pac-Man , pero ajustado para adaptarse a la escala de la pantalla del BBC Micro . [ 1 ] Griffiths dijo que lo más difícil en el desarrollo del juego fue contabilizar que un punto fuera devorado, ya que los puntos en las esquinas del laberinto no siempre se registraban como recogidos. Esto provocó que el código del juego no supiera que un nivel había terminado, lo que hacía imposible avanzar. [ 6 ]

Liberar

Versión posterior de Acorn Electron con los personajes rediseñados.

Snapper se lanzó en 1982. Se lanzaron versiones de Snapper para BBC Micro y Acorn Atom . [ 9 ] [ 6 ] Fue relanzado por Superior Software después de que comprara Acornsoft a finales de 1985. [ 10 ]

Inicialmente, los gráficos de Snapper eran más similares al Pac-Man original (1980), pero los gráficos tuvieron que cambiarse para asegurar que el juego no fuera visualmente igual al original. [ 1 ] Griffiths dijo que no podía recordar quién amenazaba con acciones legales, pero dijo que se hicieron cambios en respuesta al juego, haciendo que Snapper tuviera piernas pequeñas y un sombrero verde, y los fantasmas se modificaron para que parecieran más humanos, manteniendo sus ojos errantes. [ 11 ]

Recepción

John Vaux, de Acorn User, reseñó tres juegos de laberintos: Bridgeman , Munchyman y Snapper, afirmando que este último era "sin duda el mejor en todos los aspectos". [ 12 ] Vaux elogió que los personajes se movieran con fluidez y a buena velocidad, y que Snapper "ofrecía más contenido" que los otros títulos. [ 12 ]

Según reseñas retrospectivas, Peter Connors de Personal Computer Games lo describió como "la mejor versión de la BBC del clásico Pac-Man ". [ 13 ] Darran Jones de Retro Gamer describió Snapper como un excelente juego de laberintos que se jugaba tan bien como se veía, aunque señaló que su jugabilidad repetitiva no sería del agrado de todos. [ 1 ] Jones también elogió el ritmo rápido y los controles precisos del juego. [ 6 ] Griffiths atribuyó estas cualidades a la programación de los juegos en código máquina, lo que resultó en beneficios en velocidad y eficiencia de memoria. [ 6 ]

Reflexionando sobre el juego en una entrevista publicada en 2016, Griffiths dijo que le complacía mucho saber que la gente seguía disfrutando de Snapper , aunque añadió: "Aunque, en general, a menos que tengas al menos 40 años, nunca habrás oído hablar de mis juegos". [ 10 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jones 2015 , pág. 21.
  2. Edwards, Dave A. "Acornsoft Snapper" . Consultado el 3 de octubre de 2010. El juego se vuelve progresivamente más difícil y con puntuaciones más altas a medida que la fruta aumenta de valor.
  3. Gazzard 2016 , pág. 4.
  4. Gazzard 2016 , pág. 94.
  5. Jones 2008 , pág. 86.
  6. 1 2 3 4 5 6 Jones 2016 , pág. 38.
  7. Jones 2016 , págs. 36–37.
  8. 1 2 3 4 Jones 2016 , pág. 37.
  9. Jones 2016 , pág. 36.
  10. 1 2 Jones 2016 , pág. 39.
  11. Jones 2016 , págs. 38–39.
  12. 1 2 Vaux 1982 , pág. 39.
  13. Connors 1984 , pág. 111.

Fuentes

  • Connors, Peter (julio de 1984). "Pac-Man". Juegos de ordenador personal .
  • Gazzard, Alison (2016). Montfort, Nick ; Bogost, Ian (eds.). Now the Chips are Down: The BBC Micro . The MIT Press . ISBN 978-0-262-03403-6.
  • Jones, Darran (2008). "Cómo se hizo... The Great Giana Sisters". Retro Gamer . N.°  50. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155 . 
  • Jones, Darran (2015). "Los mejores juegos de la BBC de todos los tiempos". Retro Gamer . N.°  148. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155 . 
  • Jones, Darran (2016). "Cómo se hizo Snapper". Retro Gamer . No.  159. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155 . 
  • Vaux, John (diciembre de 1982). "Encontrando tu camino a través de un laberinto de juegos". Acorn User . N.°  5. Londres, Inglaterra: Redwood Publishing. ISSN 0263-7456 . OCLC 173341644 .