Articulo de referencia

Reglas del snooker

Mesa de billar dibujada a escala, con las posiciones iniciales de todas las bolas objetivo y la bola blanca colocada dentro de la "D" para un tiro de salida. El snooker es un de...

Mesa de billar dibujada a escala, con las posiciones iniciales de todas las bolas objetivo y la bola blanca colocada dentro de la "D" para un tiro de salida.

El snooker es un deporte de taco que se juega en una mesa de billar cubierta de fieltro con troneras en cada una de las cuatro esquinas y en el centro de cada una de las bandas laterales largas. Se juega con un taco y bolas de snooker : una bola blanca , 15 bolas rojas que valen un punto cada una (a veces se juega con menos bolas rojas, normalmente 6 o 10), y seis bolas de diferentes colores : amarilla (2 puntos), verde (3), marrón (4), azul (5), rosa (6), negra (7). [ 1 ] Un jugador (o equipo) gana un frame (juego individual) de snooker al conseguir más puntos que el oponente (o oponentes), usando la bola blanca para embocar las bolas rojas y de color . Un jugador (o equipo) gana un partido cuando ha conseguido la mejor puntuación de un número predeterminado de frames. El número de frames siempre es impar para evitar un empate.

La mesa

El snooker se juega en una mesa rectangular con seis troneras: una en cada esquina y una en el centro de cada lado largo. La mesa suele tener una base de pizarra cubierta con fieltro verde . Se traza una línea de salida a lo ancho de la mesa, a 74 cm (29 pulgadas ) de la banda en un extremo. Detrás de esta línea se dibuja un semicírculo de 29 cm ( 11 ½ pulgadas ) de radio , llamado "D" , con su centro en el punto medio. La banda en el otro extremo de la mesa se conoce como banda superior .  

Una mesa reglamentaria (de tamaño completo) mide 3,7 m × 1,8 m (12 pies × 6 pies ) ; debido al gran tamaño de estas mesas, en los hogares es común encontrar mesas más pequeñas.      

Las pelotas

Paquete de rojos, sin tocar el rosa

Las bolas de snooker, al igual que las de billar , suelen estar hechas de resina fenólica y son más pequeñas que las de billar americano. Las bolas de snooker reglamentarias (que se especifican en unidades métricas ) tienen un diámetro nominal de 52,5  mm (aproximadamente 2 + 1/15 pulgadas ), aunque muchos juegos se fabrican en realidad con 52,4 mm (alrededor de 2 + 1/16 pulgadas ). No se especifica el peso de las bolas en las reglas, solo que el peso de dos bolas cualesquiera no debe diferir en más de 0,5 g. Hay quince bolas rojas , seis bolas de "color" (amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra) y una bola blanca .    

Al comienzo de cada ronda, las bolas se colocan según la disposición que se muestra en la ilustración. Los seis colores (todas las bolas excepto la blanca y la roja) se ubican en sus respectivos espacios. Las bolas rojas se disponen formando un triángulo compacto detrás de la rosa, con el vértice lo más cerca posible de ella, pero sin tocarla.

Objetivo

El objetivo del snooker es golpear la bola blanca con el taco para que, a su vez, golpee las bolas objetivo y las introduzca en una de las seis troneras, lo que se conoce como embocar . Se obtienen puntos por embocar las bolas legalmente, de acuerdo con las reglas que se describen a continuación, o en caso de falta cometida por el oponente. El jugador que consiga más puntos gana la partida, y el primero en ganar un número determinado de partidas gana el encuentro.

Fósforo

Un partido suele constar de un número fijo e impar de frames. Un frame comienza con la colocación de las bolas, como se describió anteriormente. Un frame termina cuando todas las bolas han sido embocadas o cuando uno de los jugadores se rinde por estar demasiado por detrás en puntos como para igualar o superar la puntuación del oponente.

Un partido termina cuando un jugador ha ganado suficientes frames como para que al otro le sea imposible alcanzarlo. Por ejemplo, en un partido de 19 frames, el primer jugador en ganar 10 es el vencedor.

En la mayoría de las versiones de snooker, no existe un límite de tiempo específico para que un jugador realice un tiro. Sin embargo, el árbitro puede emitir una advertencia a su discreción y luego otorgar el frame al oponente si el jugador tarda demasiado en actuar. [ 1 ]

Jugabilidad

Mesa de billar con todas las bolas al inicio de una partida. La bola blanca se ha colocado dentro de la diana para realizar un tiro de salida.

Al comienzo de cada partida, el árbitro coloca las bolas según lo explicado. La partida comienza con un jugador tomando la bola blanca en mano , colocándola en cualquier punto sobre o dentro del círculo central e intentando golpear una o más bolas rojas en un tiro de salida inicial . Cualquiera de los jugadores puede usar un puente o apoyo mecánico en cualquier momento durante la partida.

Solo un jugador puede visitar la mesa a la vez. Un break es la cantidad de puntos anotados en una sola visita a la mesa. El turno y el break de un jugador terminan cuando comete una falta, no logra embocar una bola o cuando finaliza una partida.

Las bolas que pueden ser golpeadas primero por la bola blanca se denominan "bolas en juego" para ese tiro en particular. Las bolas "en juego" varían en cada tiro; si hay bolas rojas en la mesa, todas están "en juego" para el primer tiro del turno de un jugador. Embocar una roja permite al jugador designar un color como "en juego" para el siguiente tiro e intentar embocarla. Esta alternancia entre rojas y colores continúa hasta que un jugador termina su turno fallando o cometiendo una falta, o embocando la última roja e intentando (con éxito o no) embocar un color después.

Cada bola roja embocada legalmente otorga un punto y permanece fuera de la mesa hasta el final de la ronda. El jugador continúa su turno eligiendo uno de los seis colores (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro) como la bola que se utilizará en el siguiente tiro.

Embocar la bola del color designado otorga puntos adicionales (del dos al siete, en el mismo orden que el párrafo anterior). El árbitro retira la bola del bolsillo y la vuelve a colocar en la mesa en su lugar original. Si ese lugar está ocupado (es decir, si la bola no se puede colocar en él sin tocar otra bola), [ 1 ] [ 2 ] entonces la bola se coloca en el lugar más alto disponible. Si todos los lugares están ocupados, se coloca lo más cerca posible de su propio lugar en línea recta entre ese lugar y la banda superior, sin tocar otra bola. [ 2 ]

La alternancia entre bolas rojas y de color termina cuando todas las rojas han sido embocadas y se intenta embocar una bola de color (con éxito o no) después de que la última roja haya sido embocada. A continuación, las seis bolas de color deben embocarse en orden ascendente según su valor (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro); cada una se convierte en la bola "activa" en ese orden. Durante esta fase, las bolas de color no se reponen en la mesa después de haber sido embocadas legalmente, pero cualquier bola de color embocada como resultado de una falta se vuelve a colocar en su sitio.

Una vez que se hayan embocado las seis bolas de colores, el jugador con la puntuación más alta gana la ronda (pero consulte a continuación los escenarios de final de ronda).

Debido a que solo uno de los colores puede estar "encendido" en un momento dado, es una falta golpear varios colores al mismo tiempo o embocar más de un color (a menos que se haya otorgado una bola libre ).

Tocando el balón

Si la bola blanca queda en contacto directo con una bola que está en juego o podría estarlo, el árbitro declarará una " bola en contacto ". El jugador debe jugar alejándose de esa bola sin moverla, pero no está obligado a golpear ninguna otra bola porque la bola en contacto está en juego. Si la bola objetivo se mueve, se considera un tiro de empuje y se señala falta. No se incurre en penalización por jugar alejándose si:

  1. La bola está en juego. Ejemplo: El jugador introduce una bola de color, lo que hace que las rojas estén en juego para el siguiente tiro, y la bola blanca se detiene tocando una de ellas.
  2. La bola puede estar en juego y el jugador la declara como tal. Ejemplo: El jugador emboca una bola roja, la bola blanca queda tocando la verde y el jugador declara que esa bola está en juego.
  3. La bola podría estar en juego, y el jugador designa otra bola como en juego y la golpea primero. Ejemplo: El jugador emboca una bola roja, la bola blanca se detiene tocando la verde, y el jugador declara que la bola negra está en juego y la golpea primero.

Si la bola blanca toca otra bola que no podría estar en juego (por ejemplo, una bola de color cuando el jugador debe embocar una roja, o viceversa), no se declara contacto y el jugador debe alejarse de ella y golpear una bola objetivo legalmente designada. Cuando la bola blanca toca simultáneamente varias bolas que están o podrían estar en juego, el árbitro indicará que cada una de ellas está en contacto; por lo tanto, el jugador debe alejarse de todas ellas.

El jugador no obtiene puntos por las bolas embocadas como resultado de una falta. Según la situación, estas bolas permanecerán fuera de la mesa, volverán a su posición original o se repondrán en la que ocupaban antes de la falta, junto con cualquier otra bola que se haya movido durante el tiro. Para más detalles sobre estas situaciones, consulte la sección Faltas a continuación.

Si quedan bolas rojas sobre la mesa y un jugador no logra embocar legalmente una bola que esté sobre la mesa, ya sea roja o de un color designado, el oponente pasará a la mesa y las bolas rojas estarán sobre la mesa. Si el turno de un jugador termina sin bolas rojas sobre la mesa, y de tal manera que ninguna de ellas deba ser reemplazada debido a una falta, el turno del oponente comenzará con el color de menor valor sobre la mesa como bola sobre la mesa.

Faltas

Una falta (o defecto ) es un tiro o acción del atacante que va en contra de las reglas del juego. Cuando se comete una falta durante un tiro, el turno del jugador termina y no se otorgan puntos por ninguna bola embocada en ese tiro. Las faltas comunes son: [ 3 ] [ 1 ]

  • No lograr golpear ninguna otra bola con la bola blanca.
  • Primero, golpear una bola "fuera de juego" con la bola blanca.
  • Embocar una pelota "fuera de juego".
  • Embocar la bola blanca ( entrada-salida ).
  • Tocar cualquier bola objetivo con cualquier cosa que no sea la bola blanca.
  • Tocar cualquier balón antes de que todos los balones se hayan detenido por completo.
  • Golpear la bola blanca más de una vez en el mismo tiro.
  • Hacer que una pelota caiga fuera de la mesa.
  • Tocar la bola blanca con cualquier cosa que no sea la punta del taco.
  • Jugar un tiro de empuje
  • Jugar un tiro en salto : un tiro en el que la bola blanca se separa de la superficie de la mesa y salta por encima de cualquier parte de una bola antes de golpear otra bola.
  • Se realiza un tiro con ambos pies en el aire. El jugador puede inclinarse sobre la mesa y/o apoyar parte de su peso en ella, pero al menos un pie debe permanecer en contacto con el suelo.

Cuando un jugador comete una falta y la bola blanca permanece sobre la mesa, el oponente puede jugar desde la posición resultante o pedirle al infractor que vuelva a jugar. Si la bola blanca entra en la tronera o sale de la mesa, el oponente la recibe en mano y puede colocarla en cualquier lugar de la diana o dentro de ella para el siguiente tiro.

Embocar dos o más bolas en un mismo tiro no constituye una falta automática, ya que cuando las rojas están en juego, se pueden embocar legalmente dos o más en el mismo tiro, cada una con un valor de un punto. En el siguiente tiro, el jugador solo puede elegir e intentar embocar una bola de un color.

Si se toca la bola blanca con la punta mientras está "en la mano", es decir, al romper o jugar desde la "D" después de haber sido embocada o golpeada fuera de la mesa, no se comete falta siempre que el árbitro esté convencido de que el jugador solo estaba colocando la bola y no realizando un tiro ni preparándose para realizarlo.

Las siguientes faltas otorgan siete puntos al oponente cuando se cometen: [ 1 ]

  • Jugar a las bolas rojas, o una bola libre seguida de una roja, en golpes sucesivos.
  • No declarar qué balón está "en juego" cuando el árbitro se lo solicita.
  • Después de embocar una bola roja o una bola libre designada como roja, cometer una falta antes de designar un color.
  • Utilizar una pelota fuera de la mesa para cualquier propósito
  • Utilizar cualquier objeto para medir huecos o distancias.

Cualquier otra falta otorga puntos al oponente equivalentes al valor de la bola en juego, al valor más alto de todas las bolas involucradas en la falta, o cuatro puntos, lo que sea mayor. Si se cometen varias faltas en un mismo tiro, solo se contabiliza la penalización por la falta de mayor valor. Por lo tanto, la penalización por una falta no es inferior a cuatro puntos ni superior a siete.

Una táctica defensiva común consiste en realizar un tiro que impida al oponente golpear la bola directamente. Esto se conoce comúnmente como " hacerle un snooker " al oponente, o también como "ponerle un snooker" o "poner al otro jugador en una situación difícil".

Dado que los jugadores reciben puntos por las faltas de sus oponentes, realizar varias jugadas de snooker al oponente es una forma posible de ganar un frame cuando embocar todas las bolas de la mesa no sería suficiente para asegurar la victoria o el empate. Esta parte del frame se conoce como la fase de "snooker obligatorio".

Bola libre

Una bola libre permite a un jugador designar una bola alternativa para la bola "en juego" cuando un jugador queda en snooker como resultado de una falta cometida por el oponente. [ 1 ] El snooker se considera ilegítimo en este caso, y el jugador afectado puede anularlo designando cualquier bola objetivo como "en juego" para el primer tiro de su turno. Una vez que el tiro de bola libre se realiza legalmente, el juego continúa normalmente; sin embargo, si se le pide al jugador que cometió la falta que juegue de nuevo, no se concede una bola libre. Si la bola libre se emboca sola, se vuelve a colocar y el jugador anota los puntos de la bola "en juego" real.

Situación de bola libre, con la roja en juego pero la negra la ha puesto en aprietos.

Por ejemplo, si la bola "en juego" es la roja, pero la negra la detiene por una falta, el jugador que recibió la falta podrá elegir cualquier color como bola libre. El jugador podrá entonces embocar la bola del color elegido como si fuera roja, obteniendo un punto. A continuación, se volverá a colocar la bola en la mesa, el jugador elegirá un color para el siguiente tiro y el juego se reanudará con normalidad.

Como consecuencia natural de las reglas, la bola libre siempre es una bola de color . Si las rojas están "en juego", solo pueden ser superadas por bolas de color; después de que todas las rojas hayan sido embocadas, la bola de color de menor valor que aún quede en la mesa está "en juego" y solo puede ser superada por otra bola de color.

La puntuación de un tiro en el que se embocan tanto la bola libre como la bola en juego depende del momento de la partida en que se produzca. Si las rojas están en juego y se embocan tanto la bola libre como una o más rojas, cada bola embocada cuenta como una roja y otorga un punto. Si un color está en juego y se embocan tanto esta como la bola libre, solo se puntúa la bola en juego. En ambos casos, la bola libre se recolocará y la(s) bola(s) en juego permanecerán fuera de la mesa. Estas dos situaciones representan las únicas ocasiones en las que se puede embocar un color en el mismo tiro que una roja u otro color sin que se produzca una falta.

El jugador puede golpear la bola libre contra la bola real para embocarla, lo que se conoce como embocarla . Volviendo a la imagen anterior, el jugador podría elegir la bola negra como bola libre y usarla para embocar la roja real y obtener un punto. Si el jugador emboca ambas bolas en un solo tiro, se le otorgarán dos puntos y la bola negra se volverá a colocar en su lugar. Se comete una falta si el jugador no golpea la bola libre primero, ya sea sola o simultáneamente con la bola real.

No embocar la bola libre no conlleva penalización, por lo que el jugador puede intentar un snooker con ella si lo desea. Sin embargo, si dicho snooker se produce cuando la bola libre queda bloqueando la bola en juego, entonces el golpe es una falta y se le impone al oponente una penalización equivalente al valor de la bola en juego. Esto se debe a que la bola libre debe considerarse como la bola en juego, y una bola en juego no puede ser bloqueada por otra (siguiendo la misma lógica que las bolas rojas no pueden bloquearse entre sí cuando están en juego). La única excepción a esta regla se da cuando solo quedan dos bolas en la mesa: la rosa y la negra. Si el oponente comete una falta al intentar embocar la rosa y deja al jugador bloqueado por la negra, este puede usar la negra como bola libre e intentar legalmente bloquear al oponente con ella.

Al juzgar una bola libre, las bandas no se consideran una obstrucción y la situación se evalúa como si no estuvieran presentes, es decir, como si la mesa fuera una superficie plana sin límites ni bordes. Cuando la bola blanca se queda atascada en el borde de una tronera (lo que comúnmente se denomina "en ángulo") de tal manera que el jugador no puede golpear ninguna bola, solo se concede una bola libre si todas las bolas en juego quedarían al menos parcialmente obstruidas por una bola que no está en juego, si las bandas no estuvieran en el camino. Si no se concede una bola libre tras una falta, el jugador puede optar por realizar el tiro desde la posición actual o pedirle al infractor que vuelva a jugar, según las reglas habituales sobre faltas.

Una bola se considera libre solo si puede ser golpeada directamente por la bola blanca sin que esta haga contacto con otra bola. Si quedan varias bolas rojas sobre la mesa, cada una se evalúa como si las demás no estuvieran allí, ya que una roja no puede ser snookerizada por otra; si al menos una roja se considera libre, no se concede bola libre.

Falta y fallo

Los jugadores deberán , en la medida de sus posibilidades, intentar golpear la bola "en". [ 1 ] Se marcará una falta y un fallo si un jugador no golpea la bola "en" primero (falta) y el árbitro considera que no ha realizado el mejor intento posible (fallo). En este caso, el oponente tiene la opción de solicitar que todas las bolas se devuelvan a su posición en la mesa antes de la falta y exigir al jugador que cometió la falta que repita el tiro.

La regla se introdujo para evitar que los jugadores cometieran faltas profesionales (es decir, un tiro de empuje o una falta deliberada para dejar las bolas en una posición segura, reduciendo el riesgo de darle al oponente una oportunidad de ganar el frame). Hoy en día, a menudo se producen múltiples fallos porque los jugadores intentan golpear la bola muy suavemente o con poca fuerza en situaciones en las que un contacto más fuerte podría dejar a su oponente una oportunidad fácil de embocar. Esto puede llevar a que no intenten una salida fácil , ya que los jugadores sienten que es mejor ceder puntos pero dejar una posición segura que no ceder puntos y dejar una oportunidad de ganar el frame. [ 4 ]

En la práctica, la determinación del "mejor intento" consta de tres elementos clave:

  • Si el tiro elegido por el jugador es el más fácil de lograr. Si un jugador intenta un tiro de escape más difícil teniendo disponible uno más fácil, se presume la intención de dejar al oponente en una mala posición después de una falta y, por lo tanto, se dictaminará un fallo. [ 5 ]
  • Si la bola blanca ha sido golpeada con la fuerza suficiente para alcanzar la bola "en juego". Un tiro corto casi siempre resulta en un fallo, ya que en este caso se presume la intención de dejar al oponente en una mala posición tras una falta.
  • Si el jugador ha intentado acercar la bola blanca lo más posible a la bola "en juego".

Estos tres elementos deben estar presentes para que el árbitro pueda decidir que un jugador ha realizado su "mejor intento". [ 6 ]

Hay dos situaciones en las que no se llamará fallo, teniendo en cuenta si el árbitro decide que se ha hecho o no un mejor intento debido a que el jugador sabe que tendrá la intención de: elegir el tiro más fácil; golpear con la fuerza suficiente; acercarse lo más posible:

  1. Si alguno de los jugadores necesita puntos de penalización para ganar un frame, o si alguno los necesitaría después de que se aplique la penalización actual, y el árbitro considera que la falta no fue intencional. Esto sirve para evitar que los jugadores aumenten la puntuación cometiendo errores repetidamente en los peores escenarios.
  2. Si es físicamente imposible realizar un tiro legal (el snooker es verdaderamente ineludible, según el criterio del árbitro), el jugador debe aplicar la fuerza suficiente al tiro para que la bola blanca alcance su objetivo si no estuviera obstruida, e intentar un tiro que pudiera tener éxito si no existiera dicha obstrucción.

Si un jugador comete una falta y falla en una situación sin snooker, o si hay contacto con la bola central completa (no con la cara completa que incluye los bordes extremos) en una trayectoria recta y clara hacia una bola "en juego", y si el oponente solicita que se repita el tiro desde la posición original, un segundo fallo se considera falta y fallo, independientemente de la diferencia de puntos. El árbitro advierte al jugador que cometió la falta, y un tercer fallo de este tipo conlleva la pérdida del frame a favor del oponente. Es muy raro que se produzca una falta después de dicha advertencia.

El final de un cuadro

Un cuadro normalmente termina de una de tres maneras.

  • Una concesión , en la que un jugador se rinde por estar demasiado rezagado como para tener una posibilidad realista de ganar la partida. Conceder antes de que se requieran snookers se considera conducta antideportiva. [ 1 ]
  • La última bola negra se emboca legalmente (incluso después de volver a colocarla), y esto no deja el marcador empatado.
  • El jugador que aventaja al otro por más de siete puntos, con solo la bola negra restante, puede reclamar la victoria en este punto, pero también puede intentar embocar la negra a pesar de haber ganado el frame. Esto último puede hacerse si el jugador desea completar una tacada de alta puntuación (véase " Tacada máxima " más abajo).

Existen tres formas menos comunes de finalizar un cuadro:

  • Una falta sobre la bola negra, cuando solo queda la bola negra. El jugador que va ganando tras un penalti después de una falta, cuando solo queda la bola negra, se convierte en el ganador. [ 1 ]
  • No golpear la bola "en" tres veces seguidas, si el jugador tiene una visión clara de la bola. El árbitro advertirá al jugador después de un segundo fallo de este tipo que un tercer fallo significará que el oponente ganará el frame. Esta regla no se aplica si el jugador está en snooker. [ 1 ]
  • Un jugador puede recibir una advertencia verbal si el árbitro considera que tarda demasiado en ejecutar un tiro. Una demora adicional puede resultar en la pérdida del frame a favor del oponente, a discreción del árbitro.

Si el marcador está empatado después de que la bola negra sea embocada o se cometa una falta, se vuelve a colocar la bola negra en su sitio. El ganador del sorteo realizado por el árbitro decide qué jugador dará el primer golpe a la bola negra; ese jugador recibe la bola blanca en mano para su primer tiro. El juego continúa con normalidad hasta que se emboca la bola negra o se produce otra situación que finalice la partida.

Si los jugadores llegan a una situación de empate prolongado , según lo declare el árbitro (a quien los jugadores pueden solicitar que intervenga de común acuerdo), se descartarán los puntos del cuadro actual y se reiniciará el juego. En situaciones en las que el árbitro determine que el juego no está en empate, a pesar del acuerdo de ambos jugadores, el cuadro no se reiniciará. [ 1 ]

Descanso máximo

La mayor puntuación que se puede conseguir en circunstancias normales es de 147. Para lograrla, el jugador debe embocar las 15 bolas rojas, seguida de la negra después de cada roja, y finalmente embocar las de los seis colores.

Esta "ruptura máxima" de 147 rara vez ocurre en un partido. La ruptura máxima más rápida en un torneo se logró durante el Campeonato Mundial el 21 de abril de 1997, por Ronnie O'Sullivan contra Mick Price en cinco minutos y ocho segundos. [ 7 ]

Si un oponente comete una falta antes de que se embocan las bolas y deja una bola libre al jugador, este puede entonces nombrar un color y jugarlo como si fuera rojo para obtener un punto, luego nombrar otro color y embocarlo por su valor normal. De esta manera, es posible anotar por 16 rojas y negras (16 * 8), más los valores de todos los colores (27), lo que resulta en una tacada de 155. En condiciones de torneo, Jamie Burnett logró 148 puntos en 2004 [ 8 ] , un récord que se mantuvo hasta que Ronnie O'Sullivan logró 153 puntos en 2026. [ 9 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "Reglas oficiales de los juegos de snooker y billar inglés" (PDF) . WPBSA . Septiembre de 2024. Archivado (PDF) del original el 28 de enero de 2025. Recuperado el 12 de marzo de 2025 .
  2. 1 2 "Reglas del snooker: Cómo jugar al snooker" . Reglas del deporte .
  3. "Reglas del snooker" . Congreso de Billar de América . Archivado del original el 12 de octubre de 2007. Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  4. "Pregúntale al árbitro – Jan Verhaas" . 15 de febrero de 2017.
  5. "Entendiendo a la 'Señorita'"" .
  6. "Snooker: La regla de la eliminación" . 7 de marzo de 2020.
  7. "La tacada más rápida de 147 puntos en snooker" . Guinness World Records . 21 de abril de 1997. Archivado del original el 5 de julio de 2014. Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  8. Everton, Clive (17 October 2004). "Burnett's break goes one better". The Guardian. Archived from the original on 6 September 2015. Retrieved 10 May 2015. Under ordinary circumstances the maximum break is 147 (15 reds, 15 blacks followed by the colours in sequence) and the professional circuit has seen 49 of these. However, an "extra" red is very infrequently created by a foul which leaves a free ball with all the reds remaining on the table.
  9. Whitehead, Jacob (20 March 2026). "Ronnie O'Sullivan's record-high snooker break of 153: How did he do it?". The Athletic. O'Sullivan placed his Welsh opponent Ryan Day into a (legal) snooker behind the green during the opening frame of their quarter-final meeting at the World Open. Day subsequently fouled four times, gifting O'Sullivan four points on each occasion. On the fourth foul, he left the white ball hidden behind the yellow and blue, leaving O'Sullivan unable to hit any red directly. That allowed the Englishman to elect to play the green as a "free ball", beginning his break. After subsequently potting the black, there were still 15 reds left on the table, meaning O'Sullivan could score more than 147 should he clear the table.