Articulo de referencia

Hasta luego, tonto

So Long Sucker es un juego de mesa inventado en 1950 por Mel Hausner, John Nash , Lloyd Shapley y Martin Shubik . [1] Es un juego de estrategia económica/negociación para cuatro...

So Long Sucker es un juego de mesa inventado en 1950 por Mel Hausner, John Nash , Lloyd Shapley y Martin Shubik . [1] Es un juego de estrategia económica/negociación para cuatro personas. Cada jugador comienza el juego con siete fichas y, a lo largo del juego, intenta adquirir todas las fichas de los demás jugadores. Esto requiere llegar a acuerdos con los demás jugadores, que en última instancia son inaplicables. Para ganar, los jugadores deben eventualmente incumplir dichos acuerdos. El juego dura aproximadamente 60 minutos. [2]

Normas

Las reglas son las siguientes: [3]

  1. Iniciar un juego:
    1. Se requieren cuatro jugadores.
    2. Cada jugador toma siete fichas de un color (de modo que cada jugador tiene su propio color distintivo) y todas las fichas deben permanecer visibles en todo momento.
    3. Se selecciona al azar un jugador como el primer jugador en moverse.
  2. Jugando el juego:
    1. Si un jugador tiene una ficha que no es de su color, se le denomina " prisionero" .
    2. Los jugadores se mueven jugando una de sus fichas de cualquier color (debido a la captura de prisioneros) en el área de juego, comenzando una nueva pila o sobre cualquier ficha existente en el área de juego.
    3. Hay tres resultados posibles:
      1. Si las dos fichas superiores son del mismo color, se capturan . El jugador del color correspondiente al color con el que se realizó la captura retira una de las fichas del juego y toma las fichas restantes, luego realiza el siguiente movimiento.
      2. Si falta un color en la pila, el jugador selecciona a la siguiente persona para mover, siempre que ese jugador no tenga un color en la pila.
      3. Si los cuatro colores están en la pila, el jugador cuya ficha superior esté más abajo en la pila será el siguiente jugador en mover.
    4. Si un jugador no puede moverse, queda derrotado y no podrá moverse durante el resto de la partida. El movimiento vuelve al jugador que le dio el movimiento al jugador derrotado. Si este jugador también vence en su turno, quien le dio el movimiento a ese jugador obtendrá el siguiente turno, etc.
    5. Los prisioneros pueden ser transferidos o retirados del juego en cualquier momento, incluso inmediatamente antes de que un jugador sea derrotado, lo que potencialmente les permite moverse y evita que sean derrotados.
    6. Se pueden hacer acuerdos, pero todos ellos son públicos y no vinculantes.
    7. Las fichas de un jugador derrotado permanecen en juego, pero se ignoran al determinar el orden de juego. En el caso de que se realice una captura con el color del jugador derrotado, dado que este no puede moverse por definición, el juego rebota al jugador que realizó la captura.
  3. Ganando el juego:
    1. El ganador es el último jugador sobreviviente (después de que los demás hayan sido derrotados).
    2. Un jugador puede ganar incluso si no tiene fichas y todas sus fichas han sido eliminadas.
  4. Estrategia:
    1. Se permiten coaliciones o acuerdos de cooperación y pueden adoptar cualquier forma.
    2. No existe ninguna sanción por el incumplimiento de un acuerdo.
    3. Los jugadores pueden conferenciar libremente solo en la mesa durante el juego ; no se permiten secretos ni acuerdos previos.

Nombre alternativo

El nombre original de Nash para el juego era Fuck You, Buddy . [4] El primer episodio del documental de Adam Curtis The Trap , que analiza el trabajo de Nash, se titula "F**K You, Buddy". [5]

Referencias

  1. ^ Hausner, Mel; Nash, John; Shapley, Lloyd; Shubik, Martin (1964). "Hasta luego, tonto: un juego para cuatro personas". En Shubik, Martin (ed.). Teoría de juegos y enfoques relacionados con el comportamiento social: selecciones . Nueva York: Wiley. págs.  359– 361. ISBN 9780471789635.
  2. ^ "Hasta luego, tonto". Board Game Geek . Consultado el 4 de diciembre de 2022 .
  3. ^ "Hasta luego, tonto". Universidad de Lund . 2001. Archivado desde el original el 2001-06-02 . Consultado el 2022-12-04 .
  4. ^ Nasar, Sylvia (1998). Una mente maravillosa . Nueva York: Simon and Schuster. ISBN 9780684819068.
  5. ^ "Que te jodan, amigo". IMDb . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
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