La computación social es un área de la informática que se ocupa de la intersección del comportamiento social y los sistemas computacionales. Se basa en la creación o recreación de convenciones sociales y contextos sociales mediante el uso de software y tecnología. Así, los blogs , el correo electrónico , la mensajería instantánea , los servicios de redes sociales , los wikis , los marcadores sociales y otros ejemplos de lo que a menudo se denomina software social ilustran ideas de la computación social.
Historia
La computación social comienza con la observación de que los seres humanos (y su comportamiento) son profundamente sociales. Desde el nacimiento, los seres humanos se orientan unos a otros y, a medida que crecen, desarrollan capacidades para interactuar entre sí, que van desde la expresión y los gestos hasta el lenguaje hablado y escrito. Como consecuencia, las personas son notablemente sensibles al comportamiento de quienes las rodean y toman innumerables decisiones que están condicionadas por su contexto social. Ya se trate de terminar una charla cuando el público comienza a inquietarse, elegir el restaurante lleno de gente en lugar del casi desierto o cruzar la calle con el semáforo en rojo porque todos los demás lo hacen, la información social proporciona una base para inferencias, planificación y coordinación de actividades.
La premisa de la "computación social" es que es posible diseñar sistemas digitales que admitan una funcionalidad útil poniendo a disposición de sus usuarios información producida socialmente. Esta información puede proporcionarse directamente, como cuando los sistemas muestran el número de usuarios que han calificado una reseña como útil o no. O la información puede proporcionarse después de filtrarla y agregarla, como se hace cuando los sistemas recomiendan un producto basándose en lo que otras personas con un historial de compras similar han comprado. Alternativamente, la información puede proporcionarse indirectamente, como es el caso de los algoritmos de clasificación de páginas de Google que ordenan los resultados de búsqueda en función del número de páginas que (de forma recursiva) apuntan a ellos. En todos estos casos, la información producida por un grupo de personas se utiliza para proporcionar o mejorar el funcionamiento de un sistema. La computación social se ocupa de los sistemas de este tipo y de los mecanismos y principios que los sustentan.
La computación social se puede definir de la siguiente manera:
El término "computación social" hace referencia a los sistemas que permiten la recopilación, representación, procesamiento, uso y difusión de información distribuida entre colectividades sociales como equipos, comunidades, organizaciones y mercados. Además, la información no es "anónima", sino que es significativamente precisa porque está vinculada a personas, que a su vez están vinculadas a otras personas. [1]
Sin embargo, definiciones más recientes han dejado de lado las restricciones relativas al anonimato de la información, reconociendo la continua difusión y creciente omnipresencia de la computación social. Por ejemplo, Hemmatazad, N. (2014) definió la computación social como "el uso de dispositivos computacionales para facilitar o aumentar las interacciones sociales de sus usuarios, o para evaluar dichas interacciones en un esfuerzo por obtener nueva información". [2]
PLATO puede ser el primer ejemplo de computación social en un entorno de producción en vivo con cientos de usuarios y luego miles, en el sistema informático PLATO con sede en la Universidad de Illinois en Urbana Champaign en 1973, cuando las aplicaciones de software social para salas de chat multiusuario , foros de mensajes grupales y mensajería instantánea aparecieron en ese mismo año. En 1974, se puso a disposición el correo electrónico , así como el primer periódico en línea del mundo llamado NewsReport, que admitía contenido enviado por la comunidad de usuarios, así como escrito por editores y periodistas.
La computación social tiene que ver con el apoyo a los "cálculos" que realizan grupos de personas, una idea que se ha popularizado en el libro de James Surowiecki , The Wisdom of Crowds . Entre los ejemplos de computación social en este sentido se incluyen el filtrado colaborativo , las subastas en línea , los sistemas de reputación , la elección social computacional, el etiquetado y los juegos de verificación. La página de procesamiento de información social se centra en este sentido de computación social.
Fondo
Infraestructura tecnológica
La idea de involucrar a los usuarios mediante sitios web para interactuar fue propuesta por primera vez por la Web 2.0 y fue un avance con respecto a la Web 1.0 donde, según Cormode, G. y Krishnamurthy, B. (2008): "los creadores de contenido eran pocos en la Web 1.0 y la gran mayoría de los usuarios actuaban simplemente como consumidores de contenido". [2]
La Web 2.0 proporcionó funcionalidades que permitieron servicios de alojamiento web de bajo costo e introdujo características con ventanas de navegador que usaban una estructura de información básica y la expandían a tantos dispositivos como fuera posible utilizando HTTP. [3]
En 2006, el software social para empresas adquirió un interés particular en el ámbito de la informática social. A veces se lo denomina "Empresa 2.0", [4] un término derivado de Web 2.0, que generalmente se refiere al uso de la informática social en intranets corporativas y en otros entornos empresariales de mediana y gran escala. Consistía en una clase de herramientas que permitían la creación de redes y cambios sociales en las empresas de la época. Era una superposición de las herramientas empresariales de la Web 2.0 y dio lugar a varias aplicaciones y software colaborativo con usos específicos.
Finanzas
La negociación electrónica, que surgió por primera vez en 1969 y se adaptó con el tiempo para satisfacer las necesidades de interconexión de los mercados financieros, representa un mecanismo de coordinación importante y deseable para los mercados electrónicos. La negociación entre agentes (agentes de software y humanos) permite compartir información de manera cooperativa y competitiva para determinar un precio adecuado. Las investigaciones y prácticas recientes también han demostrado que la negociación electrónica es beneficiosa para la coordinación de interacciones complejas entre organizaciones. La negociación electrónica ha surgido recientemente como un área de investigación interdisciplinaria muy dinámica que abarca aspectos de disciplinas como la economía, los sistemas de información, la informática, la teoría de la comunicación, la sociología y la psicología.
La informática social se ha vuelto más conocida debido a su relación con una serie de tendencias recientes, entre las que se incluyen la creciente popularidad del software social y la Web 3.0, el creciente interés académico en el análisis de redes sociales, el auge del código abierto como método viable de producción y la creciente convicción de que todo esto puede tener un profundo impacto en la vida cotidiana. Un artículo del 13 de febrero de 2006 de la empresa de investigación de mercados Forrester Research sugería que:
Fundamentos teóricos
La computación socialmente inteligente es un término nuevo que se refiere a los esfuerzos recientes de las personas por comprender las formas en que los sistemas de personas y computadoras resultarán útiles como intermediarios entre las personas y las herramientas que utilizan las personas. Estos sistemas dan como resultado nuevos comportamientos que ocurren como resultado de la interacción compleja entre humanos y computadoras y pueden explicarse mediante varias áreas diferentes de la ciencia. Los fundamentos de la computación social están profundamente arraigados en la comprensión de la psicología social y la ciberpsicología . La psicología social cubre temas como la toma de decisiones , la persuasión , el comportamiento grupal , la atracción personal y los factores que promueven la salud y el bienestar. [5] Las ciencias cognitivas también juegan un papel enorme en la comprensión de la computación social y el comportamiento humano en elementos de red impulsados por necesidades / medios personales. La sociología también es un factor, ya que los entornos generales deciden cómo los individuos eligen interactuar. [6]
Existen múltiples áreas de la computación social que han logrado expandir el umbral de conocimiento en esta disciplina. Cada área ha logrado tener un enfoque y un objetivo detrás que nos brinda una comprensión más profunda del comportamiento social entre usuarios que interactúan utilizando alguna variación de la computación social.
Software social
El software social puede ser cualquier sistema computacional que admita interacciones sociales entre grupos de personas. Los siguientes son ejemplos de dichos sistemas.
Redes sociales
Las redes sociales se han convertido en una de las formas más utilizadas de interactuar a través de ordenadores y teléfonos móviles. Aunque existen muchas plataformas diferentes que se pueden utilizar para las redes sociales, todas tienen el mismo propósito principal de crear una interacción social a través de ordenadores, dispositivos móviles, etc. Las redes sociales han evolucionado para convertirse no solo en una interacción a través de texto, sino también a través de imágenes, vídeos, GIF y muchas otras formas de multimedia . Esto ha proporcionado a los usuarios una forma mejorada de interactuar con otros usuarios y, al mismo tiempo, poder expresarse y compartir de forma más amplia durante la interacción computacional. En las últimas dos décadas, las redes sociales han explotado y han creado muchas aplicaciones famosas dentro del ámbito de la informática social. Estos sitios también sirven como plataformas de marketing digital, que está creciendo rápidamente.
Redes sociales
A través de las redes sociales, las personas pueden usar plataformas para crear o mejorar redes sociales/relaciones entre personas. Se trata de personas que comparten antecedentes e intereses similares o que participan en las mismas actividades. Para obtener más detalles, consulte el servicio de redes sociales .
Páginas wiki
Una wiki ofrece a los usuarios de informática la oportunidad de colaborar para unirse en pos de un objetivo común y ofrecer contenido al público, tanto a usuarios novatos como expertos. Gracias a la colaboración y los esfuerzos de muchos, una página wiki no tiene límite en cuanto a la cantidad de mejoras o modificaciones que se pueden realizar.
Blogs

Un blog , en términos de informática social, es más bien una forma de que las personas sigan a un usuario, grupo o empresa en particular y comenten el progreso hacia el ideal particular que se trata en el blog. Esto permite que los usuarios interactúen utilizando el contenido proporcionado por el administrador de la página como tema principal.
Cinco de las mejores plataformas de blogs [3] incluyen Tumblr , WordPress , Squarespace , Blogger y Posterous . Estos sitios permiten a los usuarios, ya sean personas, empresas u organizaciones, expresar ciertas ideas, pensamientos y/u opiniones sobre un solo tema o sobre una variedad de temas. También existe una nueva tecnología llamada webloging, que son sitios que alojan blogs como Myspace y Xanga. Tanto los blogs como los weblogs son muy similares en el sentido de que actúan como una forma de computación social donde ayudan a formar relaciones sociales a través de uno mismo, como ganar seguidores, ser tendencia usando hashtags o comentar una publicación brindando una opinión en un blog.
Según un estudio realizado por Rachael Kwai Fun IP y Christian Wagner, [5] algunas características de los weblogs que atraen a los usuarios y respaldan a los blogs y weblogs como un aspecto importante de la computación social en la formación y fortalecimiento de relaciones son: herramientas de gestión de contenido, herramientas de construcción de comunidad, estructuración del tiempo, búsqueda por categoría, comentarios y la capacidad de proteger blogs cerrados.
Los blogs también se utilizan mucho en los conceptos de computación social para comprender los comportamientos humanos entre las comunidades en línea a través de un concepto llamado análisis de redes sociales . El análisis de redes sociales (ARS) es "una disciplina de las ciencias sociales que busca explicar los fenómenos sociales a través de una interpretación estructural de la interacción humana tanto como teoría como metodología". [6] Hay ciertos enlaces que aparecen en los blogs, en este caso los weblogs, donde tienen diferentes funciones que representan diferentes tipos de información, como enlaces permanentes, listas de blogs, comentarios y trackbacks.
Juegos en línea
Los juegos en línea son el comportamiento social de usar un juego en línea mientras se interactúa con otros usuarios. Los juegos en línea se pueden realizar mediante una multitud de plataformas diferentes; las más comunes incluyen computadoras personales , Xbox , PlayStation y muchas más consolas de juegos que pueden ser fijas o móviles. Muchas de estas aplicaciones incluyen mensajería entre usuarios.
Citas en línea
Las citas online han creado una comunidad de sitios web como OkCupid, eHarmony y Match.com. Estas plataformas ofrecen a los usuarios una forma de interactuar con otras personas que tienen como objetivo crear nuevas relaciones. La interacción entre usuarios en sitios como estos variará según la plataforma, pero el objetivo es simple: crear relaciones a través de la interacción social online. Las personas pueden conocer más posibles compañeros a través de sitios web de citas online que en el trabajo o en su vecindario.
Computación socialmente inteligente
Los grupos de personas interactúan con estos sistemas de computación social de diversas maneras, todas las cuales pueden describirse como computación socialmente inteligente.
Colaboración colectiva
El crowdsourcing consiste en un grupo de participantes que trabajan en colaboración, ya sea a cambio de un salario o como voluntarios, para producir un bien o servicio. Las plataformas de crowdsourcing como Amazon Mechanical Turk permiten que las personas realicen tareas sencillas que pueden acumularse en un proyecto más grande.
Redes sociales oscuras
Las redes sociales oscuras son herramientas de redes sociales que se utilizan para colaborar entre individuos y en las que se supone que los contenidos solo están disponibles para los participantes. Sin embargo, a diferencia de las llamadas telefónicas o los mensajes, en los que la información se envía desde un usuario, se transmite a través de un medio y se almacena en los dispositivos de cada usuario, sin que el medio tenga permiso de almacenamiento del contenido real de los datos, cada vez más métodos de comunicación incluyen un servidor centralizado donde se reciben, almacenan y luego transmiten todos los contenidos. Algunos ejemplos de estos nuevos mecanismos incluyen Google Doc, Facebook Messages o Snapchat. Toda la información que pasa a través de estos canales ha sido en gran medida ignorada por los propios usuarios y los análisis de datos. Sin embargo, además de sus respectivos usuarios, las empresas privadas (Facebook, Twitter, Snapchat) que proporcionan estos servicios tienen un control completo sobre dichos datos. Se supone que la cantidad de imágenes, enlaces, referencias e información que pasan a través de lo digital no se tiene en cuenta en absoluto en el esquema de marketing.
Teorías de las ciencias sociales
Inteligencia colectiva
La inteligencia colectiva se considera un área de la informática social debido al aspecto de colaboración grupal. La inteligencia colectiva, que se está convirtiendo en un área en crecimiento en la ciencia informática, ofrece a los usuarios una forma de adquirir conocimientos a través de esfuerzos colectivos en un entorno social interactivo.
Percepciones sociales
En los últimos años, se han comenzado a estudiar las interacciones entre los seres humanos y sus ordenadores en grupos. Esta línea de investigación se centra en la interacción como unidad principal de análisis, recurriendo a campos como la psicología, la psicología social y la sociología. [7] [8]
Investigación actual
Desde 2007, la investigación en computación social se ha vuelto más popular entre investigadores y profesionales de múltiples campos relacionados con la tecnología, los negocios y la política. Un estudio realizado por afiliados de la Universidad Estatal de Washington utilizó un análisis semántico latente en artículos académicos que contenían el término "computación social" para descubrir que los temas de computación social convergen en los tres temas principales de descubrimiento de conocimiento, intercambio de conocimiento y gestión de contenido. [9] La computación social continúa cambiando la dirección de la investigación en las ciencias de la información en su conjunto, extendiendo los aspectos sociales a los dominios tecnológicos y corporativos. Empresas e industrias como Google, Cisco y Fox han invertido en tales esfuerzos. Las posibles preguntas que se pueden responder a través de la investigación en computación social incluyen cómo formar comunidades estables, cómo evolucionan estas comunidades, cómo se crea y procesa el conocimiento, cómo se motiva a las personas a participar, etc. [10]
En la actualidad, muchos laboratorios conocidos de Microsoft y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) están realizando investigaciones en el área de la computación social . El equipo de Microsoft ha comenzado con una declaración de misión: "Investigar y desarrollar software que contribuya a interacciones sociales convincentes y efectivas". [11] Se centran principalmente en los procesos de diseño centrados en el usuario. También añaden prototipos rápidos combinados con ciencia rigurosa para generar proyectos completos e investigaciones que puedan tener un impacto en el campo de la computación social. Los proyectos actuales en los que trabaja el equipo de Microsoft incluyen Hotmap, [12] SNARF, [13] Slam, [14] y Wallop . El MIT, sin embargo, tiene el objetivo de crear software que dé forma a nuestras ciudades [15] y más en profundidad:
"Más específicamente, (1) creamos microinstituciones en el espacio físico, (2) diseñamos procesos sociales que permiten a otros replicar y desarrollar esas microinstituciones, y (3) escribimos software que posibilita esos procesos sociales. Usamos este proceso para crear sistemas más robustos, descentralizados y a escala humana en nuestras ciudades. Estamos particularmente enfocados en reinventar nuestros sistemas actuales de aprendizaje, agricultura y transporte". [15]
Los proyectos de investigación actuales en el laboratorio de computación social del MIT incluyen The Dog Programming Language, [16] Wildflower Montessori y You Are Here. [17] Una descripción general amplia de lo que se puede esperar del recién iniciado Wildflower Montessori es la siguiente:
"La escuela Montessori Wildflower es una escuela piloto y la primera de una nueva red de centros de aprendizaje. Su objetivo es ser un experimento en un nuevo entorno de aprendizaje, desdibujando los límites entre las cafeterías y las escuelas, entre la educación en el hogar y la escolarización institucional, entre los métodos táctiles y multisensoriales y el pensamiento abstracto. Wildflower servirá como plataforma de investigación para probar nuevas ideas en el avance del método Montessori en el contexto de las fluideces modernas, así como para probar cómo dirigir el crecimiento orgánico de un sistema social que fomente el crecimiento y la conexión de dichas escuelas". [15]
Conferencias
Véase también
- Comunicación mediada por ordenador
- Teoría de juegos
- Folksonomía
- Software colaborativo
- Computación basada en humanos
- Computación centrada en el ser humano
- Sistema multiagente
- Innovación abierta
- Elección social
- Maquina social
- Red social
- Ingeniería de software social
- Sociología
- Inteligencia simbiótica
- Web 2.0
- Instituciones de investigación
- Laboratorio de medios del MIT
- Laboratorio Cosmos
- Investigación de GroupLens
- HCII
Referencias
- ^ ab De "Social Computing", introducción a la edición especial de Social Computing de Communications of the ACM, editado por Douglas Schuler, Volumen 37, Número 1 (enero de 1994), Páginas: 28 - 108
- ^ ab De Computación social en Enciclopedia de ciencia y tecnología de la información, tercera edición. IGI Global, 2014, pág. 6754.
- ^ de Fitzpatrick, Jason. "Las cinco mejores plataformas para bloguear". Lifehacker. Np, 20 de junio de 2010. Web. 22 de octubre de 2016
- ^ ab Término acuñado por Andrew McAfee de la Harvard Business School en la edición de primavera de 2006 de MIT Sloan Management Review .
McAfee, Andrew (2006). "Enterprise 2.0: The Dawn of Emergent Collaboration". MIT Sloan Management Review . 47 (3): 21–28. - ^ ab Ip, Rachael Kwai Fun y Christian Wagner. "Blogs: un estudio de la informática social y su impacto en las organizaciones". Decision Support Systems 45.2 (2008): 242-50. Science Direct. Web
- ^ ab Marlow, Cameron. "Audiencia, estructura y autoridad en la comunidad de blogs". MIT Media Laboratory (2004): 1-9. Web. 26 de octubre de 2016
- ^ Posard, Marek (2014). "Procesos de estatus en interacciones humano-computadora: ¿importa el género?". Computers in Human Behavior . 37 : 189–195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
- ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "¿A la gente le gusta trabajar con ordenadores más que a los seres humanos?". Computers in Human Behavior . 51 : 232–238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
- ^ Li, Yibai; Joshi, KD (29 de julio de 2012). "El estado de la investigación en informática social: una revisión de la literatura y una síntesis utilizando el enfoque de análisis semántico latente". Biblioteca electrónica de la Asociación de Sistemas de Información .
- ^ Parameswaran, Manoj; Whinston, Andrew B. (junio de 2007). "Cuestiones de investigación en informática social". Revista de la Asociación de Ciencias de la Información . 8 (6).
- ^ "Social Computing - Microsoft Research". research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ Fisher, Danyel (noviembre de 2007). "Hotmap: Looking at Geographic Attention". Microsoft Research . 13 (6): 1184–91. doi :10.1109/TVCG.2007.70561. PMID 17968063. S2CID 9460480 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "SNARF - Investigación de Microsoft". research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "SLAM - Microsoft Research". research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ abc "Social Computing | MIT Media Lab". www.media.mit.edu . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "El lenguaje de programación canino". www.dog-lang.org . Archivado desde el original el 29 de abril de 2015. Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "Estás aquí". youarehere.cc . Consultado el 23 de abril de 2015 .
Introducción a las ciencias sociales computacionales: principios y aplicaciones . libro de texto de Claudio Cioffi-Revilla
Publicado el 31 de diciembre de 2013. Página 2,3
Enlaces externos
- Descripción general revisada por pares de Social Computing por Tom Erickson (IBM Research) y Elizabeth Churchill (Yahoo! Research)
- Máquinas sociales: la informática significa conexión - Wade Roush, MIT Technology Review , agosto de 2005
- Página de inicio del grupo de computación social de Microsoft Research
- Grupo de investigación en computación social de IBM
- Centro de investigación en informática social de la Universidad de Lincoln
- Libro electrónico iCrossing ¿Qué son las redes sociales? - Antony Mayfield, 2007
- Estás aquí: Instantáneas de computación social
- Charla sobre informática socialmente inteligente
- Social Computing, edición especial de Communications of the ACM, editado por Douglas Schuler, Volumen 37, Número 1 (enero de 1994), Páginas: 28 - 108
- Fundamentos teóricos de la Computación Social