Las interacciones sociales en los MMORPG se manifiestan a través de la comunicación dentro del juego, los comportamientos virtuales y el desarrollo de relaciones interpersonales y grupales. En los juegos de rol multijugador masivos en línea ( MMORPG ), la cooperación entre jugadores para completar tareas difíciles suele ser una mecánica fundamental del juego, y surgen grupos organizados, a menudo llamados gremios, clanes o facciones. En ocasiones, las relaciones que los jugadores forman dentro del juego se extienden a amistades o relaciones románticas en el mundo real. En otros casos, las parejas y los grupos de amigos del mundo real descubren que jugar juntos fortalece sus lazos.
Avatares y comunicación
En los MMORPG, los jugadores adoptan un avatar , una representación gráfica humanoide de sí mismos. Suelen tener mucha libertad para diseñar la apariencia física, el género y la raza de su avatar. También eligen su rol, profesión o clase, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. El experto en videojuegos Nick Yee clasifica los avatares en dos categorías: una proyección o idealización de la propia identidad o un experimento con una nueva identidad. El avatar, como representación del yo, crea la primera impresión y es el primer medio de comunicación con otros jugadores.
La comunicación entre los jugadores suele adoptar la forma de chat escrito y los gestos y expresiones animadas del avatar.
Colaboración y redes sociales
A study by Nicholas Yee, titled The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage, found that combat-oriented collaborations can become very complex. Typical battle scenarios involve groups of four to eight users facing sophisticated artificial intelligence. Strategies decided upon via communication via typed conversations, and individual actions, based upon their individual personalities, may risk others in the group.[1] Unlike many real world situations, MMORPG users can choose team members and find like-minded others. While some individuals may be outcasts in the real world, they can become whomever they want in these virtual worlds, and can find other players with similar interests and personalities. In one survey, 39.4% of males and 53.3% of females felt that their MMORPG companions were comparable to or even better than their real world friends. PBS Frontline's documentary, Growing Up Online, found that humans seek not only mental and emotional connections, but also physical presence.[2] For some, MMORPGs can provide valuable lessons that then can be applied to the outside world. However, reliance on the internet, or possible internet addiction may also lead to "physical" social isolation.
Virtual relationships in MMORPGs
In a study performed by Nick Yee, 39.4% of male respondents and 53.3% of female respondents rated their MMORPG friends as comparable or better than their material world friends. There are a number of theories about why strong relationships form in virtual worlds.[1] The players in these environments are likely to already have much in common. For example, in one study 36% of respondents work in the IT industry and 68% of respondents have experience with table-top role-playing games.[1] In addition to sharing professional and entertainment interests, players are also likely to share common personality traits associated with these fields.
The high-stress crisis scenarios that groups encounter in combat-oriented play, paired with player's emotional investment in the environment, may build trust among the players.[3] MMORPGs also rely on fantastic metaphors and cultural myths, including ideas of chivalric romance, that encourage idealization of persons and relationships.
La naturaleza restringida de la comunicación entre jugadores puede permitir que un emisor elabore cuidadosamente su autoimagen, mientras que el receptor puede exagerar la escasa comunicación para crear una imagen idealizada del emisor. Debido a que los avatares solo son capaces de realizar un subconjunto de gestos y expresiones humanas, se producen malentendidos o fallos de coordinación (es decir, comunicación superpuesta, perdida o tardía). [ 4 ]
Aunque las percepciones de estas interacciones virtuales suelen ser inexactas, la falta de señales y el mayor control sobre cómo se presenta un jugador a veces facilitan las relaciones románticas. [ 5 ] Las ceremonias de matrimonio dentro del juego son una forma en que los jugadores expresan afecto entre sí. Un matrimonio dentro del juego también puede representar una alianza estratégica u otro mecanismo narrativo. [ 3 ]
Sin embargo, algunas relaciones iniciadas en el entorno del juego se trasladan al mundo real. Según Nicholas Yee, el 15,7 % de los jugadores masculinos de MMORPG y el 5,1 % de las jugadoras de MMORPG tuvieron una relación sentimental con alguien que conocieron en un MMORPG. [ 1 ]
Anonimato
En los MMORPG, los jugadores pueden elegir qué tipo de personaje quieren interpretar y diseñar su apariencia. Un posible efecto secundario positivo de esto es la dificultad para crear estereotipos, ya que todos los jugadores tienen la misma capacidad de diseñarse a sí mismos, independientemente de su apariencia inicial. [ 6 ] También existe la posibilidad de un "turismo de identidad". [ 7 ] La elección de interpretarse como un elfo masculino de piel clara, por ejemplo, podría permitir que una jugadora negra interprete adecuadamente a su personaje de la manera deseada sin ser rechazada por la comunidad. El anonimato puede fomentar la desviación de los objetivos del juego y las decisiones del grupo, [ 8 ] ya que la mayoría de los jugadores de MMORPG se sienten a salvo de las repercusiones en el mundo real.
Muchos jugadores de ambos sexos se encuentran cambiando de género al crear un avatar en línea. Esto permite una mayor libertad de expresión de maneras que la vida real no puede incorporar. Independientemente del género del jugador, los estudios muestran que los jugadores tienden a adherirse a los roles de género del género de su avatar e incluso eligen deliberadamente ser de ese género debido a cómo cambia la forma en que son tratados. [ 9 ] Algunos jugadores expresan que cambian de género porque pueden experimentar con apariencias y comportamientos que no podrían experimentar en la vida real. [ 10 ] El cambio de género en Internet no es un fenómeno nuevo y ha estado ocurriendo desde los inicios de la interacción en línea. [ 11 ] Los jugadores a menudo afirman que el cambio de género, a pesar del cumplimiento impuesto o intencional de roles de género, ha ayudado a cambiar su perspectiva del juego. [ 12 ]
Peligros
Los MMORPG funcionan como plataformas de comunicación similares a las redes sociales. Por ello, la CIA expresó su preocupación por el uso de los MMORPG como canal de comunicación secreto para terroristas. El 15 de febrero de 2008, la Oficina del Director de Inteligencia Nacional entregó al Congreso el Informe de Minería de Datos . En este informe se reveló la existencia del llamado Proyecto Reynard. El objetivo del Proyecto Reynard se describe a continuación:
"Reynard es una iniciativa incipiente para estudiar el fenómeno emergente de la dinámica social (en particular, la relacionada con el terrorismo) en mundos virtuales y juegos en línea a gran escala, y sus implicaciones para la comunidad de inteligencia. Las normas culturales y de comportamiento de los mundos virtuales y los juegos generalmente no se han estudiado. Por lo tanto, Reynard buscará identificar las normas sociales, de comportamiento y culturales emergentes en los entornos de mundos virtuales y juegos. El proyecto aplicará las lecciones aprendidas para determinar la viabilidad de detectar automáticamente comportamientos y acciones sospechosas en el mundo virtual. Si muestra resultados prometedores, esta pequeña iniciativa podría ampliarse hasta convertirse en un proyecto completo." [ 13 ]
Véase también
Referencias y notas
- ^ a b c d R. Schroeder y A. Axelsson (2006). «La psicología de los MMORPG: inversión emocional, motivaciones, formación de relaciones y uso problemático» (PDF) . Avatares en el trabajo y el juego: colaboración e interacción en entornos virtuales compartidos . Nicholas Yee. Londres: Springer-Verlag. págs. 187–207 . ISBN 978-1-4020-3883-9.
- ^ "Crecer en línea" . FRONTLINE. 22 de enero de 2005. Consultado el 21 de octubre de 2008 .
- ^ a b Nicholas Yee (22 de junio de 2003). "Inside Out" . The Daedalus Gateway: The Psychology of MMORPGs .
- ^ Moore, Robert J.; Gathman, E. Cabell Hankinson; Ducheneaut, Nicolas; Nickell, Eric (2007). "Coordinación de la actividad conjunta en la interacción mediada por avatares". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . págs. 21–30 . doi : 10.1145/1240624.1240628 . ISBN 978-1-59593-593-9.
- ^ Joseph B. Walther (30 de junio de 2006). «Autopresentación selectiva en la comunicación mediada por computadora: dimensiones hiperpersonales de la tecnología, el lenguaje y la cognición» (PDF) . Computers in Human Behavior . 23 (5): 2538–2557 . doi : 10.1016/j.chb.2006.05.002 . S2CID 14663755. Archivado del original (PDF) el 1 de octubre de 2008.
- ^ Grundy, David (31 de enero de 2008). "La presencia de estigma entre los usuarios del MMORPG RMT: un enfoque de caso hipotético" (PDF) . Games and Culture . 3 (2): 225– 247. CiteSeerX 10.1.1.134.3653 . doi : 10.1177/1555412008314131 . S2CID 8988222 .
- ^ Deborah Williams (2004). "Limina Reviews" (PDF) . Limina . 10. Universidad de Australia Occidental . Recuperado el 12 de enero de 2015 .
- ^ Resnick, P (2001). "El costo social de los seudónimos baratos". Journal of Economics & Management Strategy . 10 (2): 173– 199. CiteSeerX 10.1.1.30.6376 . doi : 10.1162/105864001300122476 .
- ^ Martey; et al. (2014). "La mujer estratégica: cambio de género y comportamiento del jugador en juegos en línea". Information, Communication & Society . 17 (3): 286– 300. doi : 10.1080/1369118X.2013.874493 . S2CID 144974067 .
- ^ Hussain y Griffiths (2008). "Intercambio de género y socialización en el ciberespacio: un estudio exploratorio" (PDF) . CyberPsychology & Behavior . 11 (1): 47– 53. doi : 10.1089/cpb.2007.0020 . PMID 18275312 .
- ^ Bruckman, A. "Intercambio de género en Internet" .
- ^ Yee, Nick. "Cambio de género" . El portal de Dédalo: La psicología de los MMORPG .
- ^ Oficina del Director de Inteligencia Nacional (15 de febrero de 2008). Informe de Minería de Datos (Informe).
Bibliografía
- Yee, N. (2006). "La demografía, las motivaciones y las experiencias derivadas de los usuarios de entornos gráficos multiusuario masivos en línea" (PDF) . Presence: Teleoperators & Virtual Environments . 15 (3): 309– 329. doi : 10.1162/pres.15.3.309 . S2CID 866346 .
- El portal Daedalus – La psicología de los MMORPG: datos demográficos de los jugadores . Este sitio web recoge los hallazgos del proyecto Daedalus, que realizó encuestas a usuarios de MMORPG.
- Dretzin, R. (Director), Maggio, J. (Director). (2008). Crecer en línea (película). Melbourne: PBS Video.
- Shapira, NA; Lessig, MC; Goldsmith, TD; Szabo, ST; Lazoritz, M.; Gold, MS; Stein, DJ (2003). " Uso problemático de Internet: Clasificación propuesta y criterios diagnósticos" . Depresión y ansiedad . 17 (4): 207– 216. doi : 10.1002/da.10094 . PMID 12820176. S2CID 13044242 .
- juegos de rol multijugador masivos en línea