Los juegos de guerra de tablero en el sentido comercial moderno se han concentrado generalmente en una jugabilidad diseñada para dos o más participantes. Si bien jugar en solitario (es decir, solo) es posible en cualquier juego, generalmente se hace como un ejercicio de análisis más que por diversión.
Historia
Los juegos de guerra comerciales en solitario existen al menos desde principios de la década de 1970. Operation Olympic fue quizás el primero y se publicó en 1974.
Un juego de solitario es una forma de rompecabezas , aunque la diversión de los juegos de solitario radica tanto en el juego como en la resolución final del rompecabezas. Un juego de solitario bien diseñado intenta sumergir al jugador en el tema, obligándolo a tomar decisiones del mismo tipo que tomaron sus homólogos históricos que participaron en las batallas reales o los eventos que se simulan. Los mejores juegos lo hacen presentando opciones de juego basadas en la realidad en lugar de restricciones artificiales del juego.
Uno de los primeros juegos de guerra de tablero en solitario fue Iwo Jima , un juego de revista de TSR y lanzado en 1983. Ese mismo año, Avalon Hill produjo B-17, Queen of the Skies , posiblemente el primer juego de guerra de tablero en solitario en caja.
Ambush! es posiblemente el juego de guerra de tablero en solitario más exitoso jamás creado; apareció en 1984 y generó tres juegos complementarios, una serie complementaria de dos juegos, una versión para dos jugadores y un juego similar centrado en las armaduras en la Segunda Guerra Mundial. [1]
Otro juego solitario hombre a hombre que apareció en 1984 fue Ranger de Omega Games, que se centraba en misiones de patrullaje en un conflicto ficticio y especulativo en América Central.
Ambush! parece haber validado el concepto de diseñar específicamente para el juego en solitario, ya que otros títulos muy ambiciosos e innovadores aparecieron a su paso. Entre ellos se incluyen:
- Los Raiders de Mosby (Juegos de la Victoria, 1985)
- Solitario del Frente Oriental (Omega Games, 1986)
- Incursión en Saint Nazaire (Avalon Hill, 1987)
- Tokyo Express (Juegos de la Victoria, 1988)
- Fuego abierto (Juegos de la victoria, 1988)
- Líder de escuadrón avanzado en solitario (Avalon Hill, 1995)
Recientemente, han aparecido varios títulos descargables para jugar al solitario en wargamedownloads.com, como Solitaire Caesar, Barbarossa Solitaire y Vietnam Solitaire.
Diseño
El concepto clave en los juegos de solitario es la creación de un oponente simulado. Mientras que Iwo Jima se basó en la naturaleza estática de las defensas japonesas para evitar la necesidad de otro jugador humano, y B-17 creó oposición mediante el uso de gráficos simples y tiradas de dados, Ambush! tenía un conjunto innovador de "tarjetas de misión" que se leían en una funda transparente, con entradas correspondientes a los hexágonos en el mapa de juego. La funda transparente revelaba números de tres dígitos, correspondientes a entradas numeradas en un libro de párrafos, que orientaban al jugador sobre la situación del juego, activaban al oponente simulado o simplemente proporcionaban atmósfera. El juego estaba muy orientado a la acción y la aventura y tenía un componente considerable de juego de roles . El folleto de párrafos también guiaba las acciones del oponente, y cada personaje del lado opuesto también tenía una pequeña tarjeta con atributos y una tabla para seleccionar párrafos para guiar sus acciones durante el juego. Ranger también estaba impulsado por párrafos, pero carecía de contadores y, como resultado, era más abstracto (y quizás realista). Combat! por Ross Mortell y Compass Games utiliza un sistema de seguimiento de iniciativa basado en cartas para determinar el orden en que actúan las unidades enemigas para simular un oponente "humano" de forma más realista.
B-17, Queen of the Skies puede considerarse un ejemplo de un juego de guerra de tablero en solitario fallido desde el punto de vista del diseño. Al jugador no se le presentaron desafíos realistas similares a los que habría enfrentado un piloto histórico de B-17. Si bien el verdadero desafío para un piloto de B-17 era la tarea física de mantener el avión en el aire y en formación, estos desafíos obviamente están ausentes del juego. El navegante y bombardero de un B-17 real también tenía muchos desafíos, pero nuevamente, estos desafíos físicos no se simulan en absoluto en el juego. Las únicas decisiones reales que se deben tomar son qué ametralladoras disparar a qué cazas enemigos, y a menudo hay poca toma de decisiones real incluso en esto. El juego es más un simulador de efectos, en el que se simulan una variedad de eventos aleatorios y daños a los aviones a través de las tablas y las tiradas de dados, pero el jugador generalmente es simplemente un espectador de los eventos del juego.
Tokyo Express , por otro lado, tenía un sistema de solitario bien diseñado.
En TOKYO EXPRESS, el jugador solitario representa a un almirante estadounidense... El juego fue diseñado para que el jugador experimente el suspenso, la incertidumbre y la confusión del mando en una acción nocturna en la superficie. No hay párrafos "ocultos" involucrados como en tantos otros juegos de solitario; el juego se puede volver a jugar una y otra vez.
De Viajar en el Express: Una introducción al Tokyo Express por Jonathan Southard, Volumen 25, Número 4, The General Magazine .
Una desventaja de los juegos de solitario es que el jugador tiene pocos controles sobre su comprensión de las reglas del juego. Dada la falta de experiencia compartida con un oponente humano que utilice y deba comprender las mismas reglas del juego, es más probable que se produzcan malas interpretaciones.
Una de las cosas que más me disgusta es descubrir que he estado jugando una partida de forma incorrecta... Me pasó hace poco jugando a RAID ON ST. NAZAIRE; leí las reglas con atención (creo) y luego las volví a leer mientras jugaba mi primera partida. Todo fue bien, pero a medida que avanzaba la partida y volví a sumergirme en el libro de reglas para aclarar ciertas dudas, comencé a descubrir que no había contado correctamente los costes de movimiento, que había permitido que dispararan armas que no debían, que unidades alemanas que deberían haber aparecido automáticamente no lo habían hecho y algunas cosas más. Es mi culpa. Es un juego en solitario; ¿a quién más puedo culpar?
De Una guía de viaje a St. Nazaire: Su primera incursión por Bob Proctor, Volumen 24, Número 4, The General Magazine .
Una desventaja de los sistemas de juego en solitario es el equilibrio entre inmersión y rejugabilidad. Ambush! tiene mucho más detalle en su sistema de juego, pero también se basa en gran medida en la sorpresa, por lo que la rejugabilidad de misiones individuales es baja. Otros juegos como Tokyo Express o B-17 son infinitamente rejugables, pero debido a los efectos impulsados por los dados y la activación del oponente, el juego es menos inmersivo y no mantiene el interés del jugador promedio por tanto tiempo.
Legado
Aunque el número de juegos de guerra de mesa y de editoriales ha aumentado drásticamente desde que el pasatiempo de los juegos de guerra ganó popularidad a finales de los años 70 y principios de los 80, los juegos de guerra de mesa en solitario han experimentado la tendencia opuesta durante el mismo período de tiempo. Se han publicado pocos títulos de solitario desde los años 80, y quizás una notable excepción sea Solitaire Advanced Squad Leader en 1995. El oponente simulado en SASL se creó a través de tablas y gráficos en un capítulo especial del libro de reglas de Advanced Squad Leader.
Sin embargo, Omega Games ha lanzado una nueva versión actualizada de Ranger para 2005, junto con los dos kits de expansión originales (ahora fusionados en uno).
En los últimos 10 años, también ha habido un resurgimiento del juego de solitario. Se han desarrollado varios juegos nuevos que se juegan solo como juego de solitario o que tienen una parte de las reglas dedicada a jugar en solitario.
Por ejemplo, ha habido varios juegos de mesa de fantasía y ciencia ficción que se juegan muy bien como juegos para un solo jugador, aunque también fueron diseñados como juegos para varios jugadores. Entre estos juegos se incluyen Dungeon Quest, Runebound y Dungeon Twister 2.
También ha habido un aumento de juegos cooperativos que son muy jugables como juegos de solitario, como Pandemic , Arkham Horror y Vanished Planet .
En los últimos años también hemos presenciado un resurgimiento de los juegos de guerra en solitario que cuentan con sistemas nuevos e innovadores. Entre ellos se incluyen juegos como Hornet Leader, RAF, Field Commander Rommel, Silent War, Struggle for the Galactic Empire, Where There is Discord, The Hunters: German U-Boats at War y Ottoman Sunset.
Esta no es una lista exhaustiva. Ya existen muchos más juegos de solitario y hay muchos más que se están produciendo actualmente. Esto es algo sorprendente, dado que, en teoría, estos juegos deberían ser más fáciles de jugar en un ordenador. Sin embargo, no hay sustituto para la sensación de las piezas y la vista del mapa que ofrecen los juegos de papel y de fichas. Además, la inteligencia artificial en los juegos de ordenador suele ser deficiente y no es tan desafiante como un juego de mesa de solitario. Esto podría parecer contraintuitivo, pero, no obstante, a menudo es muy cierto.
Referencias
- ^ "Los juegos de guerra modernos y las raíces del Krieggspiel". spotterup . 5 de septiembre de 2016 . Consultado el 10 de julio de 2024 .