Articulo de referencia

Sony Computer Entertainment, Inc. contra Connectix Corp.

El caso Sony Computer Entertainment v. Connectix Corporation , 203 F.3d 596 (2000), conocido comúnmente como Sony v. Connectix , es una decisión del Tribunal de Apelaciones del ...

El caso Sony Computer Entertainment v. Connectix Corporation , 203 F.3d 596 (2000), conocido comúnmente como Sony v. Connectix , es una decisión del Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito que dictaminó que la copia de un software BIOS protegido por derechos de autor durante el desarrollo de un software emulador no constituye una infracción de derechos de autor , sino que está amparada por el uso legítimo . El tribunal también dictaminó que la marca registrada PlayStation de Sony no se había visto perjudicada por la venta por parte de Connectix Corp. de su software emulador, Virtual Game Station .

Antecedentes del caso

En julio de 1998, Connectix comenzó el desarrollo de Virtual Game Station (VGS), una aplicación de software para Macintosh que emulaba el hardware y el firmware de la popular consola de videojuegos PlayStation de Sony . Esto permitiría a los usuarios de VGS jugar a títulos desarrollados para PlayStation en hardware Macintosh, con planes de lanzar posteriormente una versión compatible con Windows PC . La estrategia de desarrollo de Connectix se basó en la ingeniería inversa del firmware BIOS de PlayStation, primero utilizando el BIOS original para desarrollar la emulación del hardware y, posteriormente, creando su propio BIOS a partir del firmware original como herramienta de depuración. Durante el desarrollo, Connectix contactó con Sony solicitando asistencia técnica para completar VGS, pero esta solicitud fue finalmente rechazada en septiembre de 1998.

El desarrollo de Virtual Game Station se completó en diciembre de 1998, y el software se lanzó comercialmente al mes siguiente, en enero de 1999. Sony percibió a VGS como una amenaza para su negocio de videojuegos y presentó una demanda contra Connectix el 27 de enero de 1999 alegando infracción de derechos de autor y violaciones de propiedad intelectual. [ 1 ] Sony recibió el apoyo de otros fabricantes de hardware de videojuegos como Nintendo, Sega y 3dfx Interactive , mientras que Connectix fue respaldada por otras empresas de software y asociaciones comerciales. [ 2 ]

El tribunal de distrito otorgó a Sony una orden judicial que bloquea a Connectix.

  1. de copiar o utilizar el código BIOS de Sony en el desarrollo de Virtual Game Station para Windows; y
  2. de la venta de Virtual Game Station para Macintosh o Virtual Game Station para Windows.

El tribunal de distrito también confiscó todas las copias de Connectix del Sony BIOS y todas las copias de obras basadas en el Sony BIOS o que lo incorporaran. Posteriormente, Connectix apeló con éxito la sentencia, y el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos revocó la decisión anterior.

La decisión del tribunal

El fallo unánime del Tribunal del Noveno Circuito [ 2 ] se centró en determinar si la copia del firmware de PlayStation por parte de Connectix durante su ingeniería inversa estaba protegida por el uso legítimo. El tribunal se basó en gran medida en el caso similar de Sega Enterprises Ltd. contra Accolade Inc. en 1992, donde la conclusión clave en relación con Connectix contra Sony fue que la copia con fines de ingeniería inversa se consideraba uso legítimo.

Cada uno de los cuatro componentes del uso legítimo fue considerado individualmente por el tribunal. Estos componentes son: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad y la importancia de la porción utilizada, el propósito y el carácter del uso, y el efecto del uso en el mercado potencial.

1. Naturaleza de la obra protegida por derechos de autor

Si bien el Tribunal del Noveno Distrito reconoció que el código de software merece protección de derechos de autor, siguiendo el precedente de Sega v. Accolade , consideró que el firmware de PlayStation estaba sujeto a un grado menor de protección de derechos de autor porque contenía partes no protegidas (elementos funcionales) que no podían examinarse sin copiarlas. [ 3 ] El tribunal también rechazó la distinción semántica entre "estudiar" y "usar" establecida por el tribunal de distrito, considerándola artificial. El caso judicial afirma: "[E]stos desensamblaron el código de Sony no solo para estudiar los conceptos. De hecho, usaron ese código en el desarrollo de [su] producto". [ 4 ]

2. Cantidad y sustancialidad de la porción utilizada

El tribunal consideró que este criterio tenía poca relevancia para el caso en cuestión. Si bien Connectix desensambló y copió repetidamente la BIOS de Sony durante el proceso de ingeniería inversa, el producto final de la Virtual Game Station no contenía material infractor. En consecuencia, «este factor [tuvo]... muy poca importancia» [ 4 ] al determinar la decisión.

3. Finalidad y carácter del uso

Sony argumentó que Connectix infringió sus derechos de autor al realizar numerosas copias intermedias (es decir, copias de código informático protegido por derechos de autor creadas para facilitar el desarrollo de un producto que no infringiera dichos derechos [ 5 ] ) de la BIOS de PlayStation durante el proceso de ingeniería inversa. El tribunal rechazó este argumento, dictaminando que basar la definición de uso legítimo en la existencia de copias llevaría a los ingenieros de software a elegir métodos de ingeniería ineficientes que minimizaran el número de copias intermedias. Prevenir ese "esfuerzo inútil", argumentaron, era precisamente el objetivo del uso legítimo. [ 6 ]

Además, el tribunal determinó que el propósito y la naturaleza final del uso que Connectix hizo de la BIOS de Sony —al crear una nueva plataforma para los juegos de Sony PlayStation— calificaban como "modestamente transformadores". [ 3 ] Por lo tanto, este factor de uso legítimo favoreció a Connectix.

4. Efecto del uso sobre el mercado potencial

El tribunal falló a favor de Connectix también en este punto. Si bien la Virtual Game Station podría reducir las ventas de la consola PlayStation de Sony, su carácter transformador —que permite jugar a juegos de PlayStation en Mac— la convirtió en un competidor legítimo en el mercado de los juegos de Sony y los juegos con licencia de Sony: [ 3 ] "Por esta razón, una pérdida económica de Sony como resultado de esta competencia no obliga a concluir que no existe un uso legítimo. Es comprensible que Sony busque controlar el mercado de dispositivos que ejecutan juegos que Sony produce o licencia. Sin embargo, la ley de derechos de autor no confiere tal monopolio." [ 4 ]

El Tribunal del Noveno Circuito también revocó la sentencia del tribunal de distrito que dictaminó que la Virtual Game Station perjudicaba la marca registrada "PlayStation" de Sony. Sony tuvo que demostrar que (1) la marca PlayStation "es famosa"; (2) Connectix está "haciendo un uso comercial de la marca"; (3) el uso de Connectix "comenzó después de que la marca se hiciera famosa"; y que (4) el uso de la marca por parte de Connectix "disminuye la calidad de la marca al reducir su capacidad para identificar y distinguir bienes y servicios". Dado que los tres primeros puntos no fueron objeto de debate (Connectix admitió los puntos (1) y (3)), el tribunal solo abordó el cuarto punto.

El tribunal también consideró que los estudios presentados carecían de pruebas suficientes de dilución de la marca PlayStation: «Las pruebas aquí presentadas no demuestran ni sugieren que la marca o el producto de Sony fueran considerados, o pudieran ser considerados, negativamente debido a su rendimiento en la Virtual Game Station de Connectix. Las pruebas ni siquiera son sustanciales en cuanto a la calidad de dicho rendimiento. … La alegación de Sony sobre el desprestigio no justifica la medida cautelar». [ 4 ]

Conclusión y consecuencias

El Tribunal del Noveno Circuito revocó la decisión del tribunal de distrito tanto en lo referente a la infracción de derechos de autor como a las demandas por difamación de marca registrada, levantando la orden judicial contra Connectix. Connectix presentó de inmediato una moción ante el tribunal de distrito para desestimar sumariamente la demanda de Sony. [ 5 ] Tras un intento fallido de Sony de apelar el caso ante la Corte Suprema, las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial aproximadamente un año después. El 15 de marzo de 2001, Sony compró los derechos de VGS a Connectix. El producto se suspendió el 30 de junio de ese mismo año. [ 1 ] Connectix cerró sus puertas en agosto de 2003.

Los defensores de la emulación de videojuegos han afirmado que el caso Sony vs. Connectix estableció la legalidad de los emuladores dentro de los Estados Unidos. [ 5 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Smith, Tony (15 de marzo de 2001). "Sony compra emulador de PlayStation" . The Register . Consultado el 15 de abril de 2012 .
  2. 1 2 "Tribunal dictamina que fabricante de software puede emular la PlayStation de Sony" . Associated Press . 11 de febrero de 2000. Consultado el 15 de abril de 2012 .
  3. 1 2 3 McDonough, Jerome. "Informe final sobre la preservación de mundos virtuales" . Programa Nacional de Infraestructura de Información Digital para la Preservación de la Biblioteca del Congreso . Recuperado el 1 de mayo de 2012 .
  4. 1 2 3 4 "SONY COMPUTER ENTERTAINMENT v. CONNECTIX CORP., 203 F.3d 596 (9th Cir. 2000)" . Archivado del original el 1 de agosto de 2022. Recuperado el 1 de agosto de 2022 .Dominio públicoEste artículo incorpora texto de esta fuente, que es de dominio público .
  5. 1 2 3 Pettus, Sam. "Emulación: ¿Correcto o incorrecto?" . Recuperado el 2 de mayo de 2012 .
  6. Hollaar, Lee A. "Capítulo 2: Derechos de autor de programas informáticos" . Protección legal de la información digital . Consultado el 1 de mayo de 2012 .