SpaceChem es un juego de puzles independiente de Zachtronics Industries , basado en principios de automatización y enlaces químicos . En el juego, el jugador debe producir una o más moléculas químicas específicas mediante una cadena de montaje, programando dos manipuladores remotos (llamados "waldos" en el juego) que interactúan con átomos y moléculas a través de un lenguaje de programación visual . SpaceChem fue el primer título comercial del desarrollador tras varios juegos gratuitos para navegador basados en Flash con problemas de ensamblaje similares.
El juego se lanzó inicialmente para Microsoft Windows a principios de 2011 a través del sitio web de Zachtronics. Aunque inicialmente se rechazó su venta en la plataforma Steam , Valve posteriormente ofreció comercializarlo tras recibir excelentes críticas de la prensa especializada. Su lanzamiento junto con uno de los Humble Indie Bundles contribuyó a aumentar su popularidad . Desde entonces, el juego se ha adaptado a otras plataformas informáticas y dispositivos móviles. Los críticos destacaron la naturaleza de resolución de problemas de final abierto del juego como uno de sus puntos fuertes. SpaceChem se incorporó a algunas instituciones académicas para la enseñanza de conceptos relacionados con la química y la programación.
Jugabilidad

En SpaceChem , el jugador asume el rol de un ingeniero de reactores de SpaceChem cuya tarea es crear circuitos a través de los cuales fluyen átomos y moléculas con la ayuda de waldos para producir lotes específicos de envíos químicos para cada nivel. [ 1 ]
El modo de juego principal de SpaceChem representa el funcionamiento interno de un reactor, representado en una cuadrícula regular de 10 × 8. Cada reactor tiene hasta dos cuadrantes de entrada y dos de salida, y admite dos waldos, rojo y azul, que se manipulan mediante iconos de comando ubicados en la cuadrícula. El jugador añade comandos desde una matriz para dirigir cada waldo de forma independiente a través de la cuadrícula. Los comandos dirigen el movimiento del waldo para recoger, rotar y soltar átomos y moléculas, y para activar eventos del reactor, como la formación de enlaces químicos. Los dos waldos también pueden sincronizarse, obligando a uno a esperar a que el otro alcance un comando de sincronización. Los reactores pueden admitir nodos específicos, configurados por el jugador, que actúan donde se pueden formar o romper enlaces atómicos, donde los átomos pueden sufrir fisión o fusión, o donde se pueden tomar decisiones lógicas basadas en el tipo de átomo. [ 1 ] Por lo tanto, el jugador tiene el reto de crear un programa visual para aceptar las entradas dadas, desensamblarlas y volver a ensamblarlas según sea necesario, y entregarlas a las áreas de salida objetivo para que coincidan con el producto requerido. [ 2 ] La molécula del producto no necesita coincidir con la orientación o disposición específica de las moléculas siempre que la molécula sea topológicamente equivalente con respecto a átomos, enlaces y tipos de enlaces; sin embargo, en rompecabezas más grandes, estos factores influirán en las entradas a los reactores posteriores. Si bien los dos waldos pueden cruzarse sin daño, no se permite la colisión de átomos entre sí o con las paredes del reactor; tales colisiones detienen el programa y obligan al jugador a reevaluar su solución. Del mismo modo, si un waldo entrega el producto incorrecto, el jugador deberá revisar su programa. El jugador completa con éxito cada rompecabezas construyendo un programa capaz de generar repetidamente la salida requerida, cumpliendo una cierta cuota.
En los puzles más complejos, el jugador también puede guiar la formación de sustancias químicas a través de múltiples reactores, que coloca en una cuadrícula rectangular más grande que representa la superficie del planeta. A partir de ahí, la salida de un reactor se convierte en la entrada de otro; el jugador suele tener libertad para determinar qué productos intermedios producir para enviarlos al siguiente reactor. El jugador no solo debe programar los reactores individuales, a menudo con funcionalidades limitadas (por ejemplo, uno que solo puede romper enlaces pero no formarlos), sino también planificar la ubicación y el orden de los reactores para obtener el producto final. [ 1 ]
Los puzles del juego están divididos en grupos ubicados en diferentes planetas. Generalmente, los jugadores deben completar cada puzle para avanzar al siguiente, pero el juego incluye puzles opcionales más difíciles. [ 1 ] Los niveles de jefe final , denominados niveles de defensa, completan cada planeta; en ellos, el jugador debe crear productos químicos de manera eficiente y entregarlos a tiempo, una vez que se hayan puesto en marcha los sistemas del reactor, para activar los sistemas de defensa y repeler a los enemigos atacantes antes de que destruyan una estructura de control. [ 3 ]
Al completar cada rompecabezas, el rendimiento del jugador se compara en una tabla de clasificación según la cantidad de instrucciones colocadas en sus reactores, la cantidad de ciclos necesarios para cumplir con la cuota y la cantidad de reactores necesarios para encontrar la solución. [ 1 ] El jugador también tiene la opción de subir videos de su solución a YouTube. Una vez resuelto un rompecabezas, el jugador puede volver a rompecabezas anteriores para intentar mejorar su solución reduciendo la cantidad de instrucciones, ciclos o reactores utilizados. SpaceChem admite contenido descargable creado por los propios desarrolladores y rompecabezas enviados por los usuarios a través de su servicio ResearchNet. Una adición posterior incluyó un modo sandbox abierto donde los jugadores podían explorar libremente las capacidades del juego. [ 2 ]
Desarrollo

Antes de SpaceChem , Zach Barth, el diseñador de Zachtronics Industries , había creado varios juegos de navegador basados en Flash con puzles de automatización, entre ellos The Codex of Alchemical Engineering, donde el jugador debía colocar y programar brazos manipuladores para construir átomos y moléculas siguiendo las reglas de la alquimia . Barth quería ampliar las ideas de Codex para incluir aspectos más realistas de la química, como moléculas más complejas, pero no siguió adelante con la idea inmediatamente. Aproximadamente un año después de completar Codex , Barth se inspiró en la planta química abandonada de Gas Works Park en Seattle, lo que le dio la idea de incorporar tuberías a la mecánica básica de construcción de moléculas de Codex . [ 3 ]
SpaceChem tardó aproximadamente un año en crearse con un equipo de siete personas de todo el mundo: Barth fue responsable del diseño y la producción, Collin Arnold y Keith Holman se encargaron de la programación, Ryan Sumo creó los gráficos, Evan Le Ny la música, Ken Bowen el sonido y Hillary Barth [ 4 ] creó la narrativa del juego. [ 5 ] Los costos de desarrollo fueron de alrededor de $4,000, y el equipo trabajó en el juego durante su tiempo libre los fines de semana. [ 3 ] Barth consideró esto una medida para reducir riesgos; si el juego no tenía éxito, el equipo aún tenía sus trabajos de tiempo completo que podían continuar. [ 3 ] El equipo usó el lenguaje C# construido sobre el framework Mono para el juego, lo que permitiría una fácil portabilidad a otras plataformas más allá de Microsoft Windows. Inicialmente, habían considerado usar Microsoft XNA para facilitar la portabilidad a Xbox 360 , pero luego optaron por considerar otras plataformas de lanzamiento, lo que los obligó a cambiar al framework Mono, más portable. [ 3 ]
Al diseñar los rompecabezas, Barth quería que fueran abiertos, permitiendo al jugador llegar a una solución sin guiarlo en una dirección específica. El equipo diseñó rompecabezas basados en conceptos generales de química sin prever la solución específica que tomaría el jugador. [ 3 ] Hicieron una lluvia de ideas sobre varios rompecabezas y luego eliminaron aquellos con soluciones similares, y organizaron los demás en una curva de aprendizaje razonable para el juego. [ 6 ] A pesar de esto, Barth reflexionó que los tutoriales proporcionados para explicar la mecánica del juego tuvieron respuestas mixtas, desde algunos jugadores que asimilaron el concepto fácilmente hasta otros que permanecieron desconcertados sobre el objetivo del rompecabezas incluso cuando se les dieron instrucciones paso a paso. En algunos casos, Barth descubrió que los jugadores hicieron suposiciones sobre las limitaciones del juego a partir de estos tutoriales, como la idea de que los waldos rojo y azul debían permanecer en mitades separadas de la pantalla. [ 3 ] Basándose en los comentarios que los jugadores habían hecho en los sitios que alojaban sus juegos Flash anteriores, Barth diseñó los histogramas globales para permitir a los jugadores comprobar su solución sin sentirse abrumados por los mejores jugadores, como ocurriría normalmente en una tabla de clasificación. También ideó la forma de compartir soluciones a través de vídeos de YouTube debido a comentarios y debates similares en los juegos anteriores. [ 3 ]
Barth había concebido el juego como su primer proyecto comercial y, basándose en los comentarios de Codex y otros juegos, quería incluir una historia junto con los puzles. Las misiones de la historia incluían puzles de "defensa" que normalmente se consideraban muy difíciles de resolver; Barth se dio cuenta después del lanzamiento de que los jugadores se atascaban en estos puzles y no intentaban completar el juego, y solo el 2 % de los jugadores registrados llegaron al puzle final. Barth probablemente habría colocado los puzles más difíciles al final o como parte del complemento ResearchNet. [ 3 ] También intentó demasiado incorporar una temática basada en la investigación científica, popularizada en ese momento por el éxito de Portal . En cambio, descubrió que los jugadores potenciales se asustaban por el aspecto químico, aunque el juego tenía poca conexión con la química real; un colega le había sugerido una vez a Barth que si el juego se hubiera llamado SpaceGems y se hubiera basado en la alquimia, habría vendido el doble de copias. [ 3 ]
SpaceChem se lanzó el 1 de enero de 2011 mediante descarga digital desde el sitio web de Zachtronics para computadoras con Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Inicialmente, habían intentado obtener la aprobación de Valve para vender el juego a través de Steam , pero Valve se negó, por lo que optaron por venderlo desde su propio sitio web. Poco después de su lanzamiento, el juego recibió varias reseñas positivas, incluyendo una de Quintin Smith del sitio web de videojuegos Rock Paper Shotgun . [ 7 ] Dos días después, Valve contactó a Zachtronics con interés en agregarlo a Steam. [ 5 ] El juego estuvo disponible en Steam el 4 de marzo de 2011 y posteriormente en GamersGate el 17 de marzo de 2011. Barth consideró que la inclusión del juego en Steam fue el mayor impulso para las ventas del juego, superando cualquier otro método de distribución que tuvieran. [ 3 ]
Soporte posterior al lanzamiento
SpaceChem recibió una actualización gratuita a finales de abril de 2011, que añadió varias características nuevas al juego, así como nuevos puzles. El parche incluía compatibilidad con el sistema de creación y compartición de puzles de ResearchNet y, para la versión habilitada para Steam, compatibilidad con logros y tablas de clasificación específicas para amigos de Steam. La actualización para la versión de Steam también incluía un pequeño conjunto de puzles relacionados con Team Fortress 2 , que al completarse recompensaban al jugador con un objeto decorativo que podía usar dentro de Team Fortress 2. [ 8 ] El juego se incluyó en la venta benéfica Humble Frozen Synapse Bundle a principios de octubre de 2011. [ 9 ]
SpaceChem se adaptó al iPad en octubre de 2011, utilizando controles táctiles en lugar de ratón y teclado para manipular el programa visual. [ 10 ] Se lanzó una versión para Android en julio de 2012. [ 11 ] [ 12 ] Ambas plataformas móviles incluyen la mayor parte del juego completo, excluyendo los puzles de defensa. El modo sandbox se añadió a petición de un jugador que intentaba explorar las capacidades computacionales de SpaceChem . [ 13 ] Junto con el modo sandbox, Zactronics ofreció un concurso para la creación de sandbox más interesante. [ 14 ] Este mismo usuario pudo demostrar un intérprete de brainfuck dentro de SpaceChem , afirmando que el lenguaje de programación visual era Turing completo . [ 15 ] Barth ha mencionado la posibilidad de una secuela en una entrevista con IndieGamer. [ 5 ]
Zachtronics Industries ha fomentado el uso del juego como herramienta de aprendizaje para conceptos de programación y química, y ofrece descuentos para escuelas, aunque brevemente ofreció el juego de forma gratuita a instituciones educativas durante unos meses después del lanzamiento de la adición del modo sandbox. [ 2 ] [ 16 ] Según la Asociación de Desarrolladores de Juegos Independientes , las escuelas del Reino Unido han comenzado a usar SpaceChem para enseñar a los estudiantes conceptos fundamentales de programación. [ 17 ] El éxito de SpaceChem llevó a que varias empresas contactaran a Zachtronics para desarrollar títulos educativos; la empresa pasó aproximadamente dos años trabajando con Amplify para desarrollar tres juegos de "entretenimiento educativo" para su plataforma antes de volver a trabajar en títulos de entretenimiento más directos, pero aprovecharon la oportunidad para mejorar sus mecánicas de enseñanza dentro del juego. [ 18 ]
El 30 de septiembre de 2012, SpaceChem fue el juego destacado en IndieGameStand , un sitio que presenta juegos independientes con un modelo de pago voluntario, donde una parte de las ganancias se destina a obras benéficas. Zachtronics Industries eligió a la Fundación Against Malaria como la organización benéfica a la que se donó el 10 % de las ganancias. [ 19 ]
El 25 de octubre de 2015, Zachtronics anunció que había dejado de dar soporte a SpaceChem en las plataformas iOS y OS X. La razón que dieron fue la complejidad del paquete Mono para su soporte futuro. [ 20 ]
Recepción
SpaceChem fue generalmente bien recibido por la crítica, con una puntuación agregada de Metacritic de 84 sobre 100 en su lanzamiento para Microsoft Windows. [ 21 ] Quintin Smith de Rock, Paper, Shotgun dijo: "Creo que podríamos haber recibido uno de los mejores juegos indie del año en la primera semana de 2011". [ 7 ] Margaret Robertson de Gamasutra elogió la jugabilidad de SpaceChem , contrastándola con otras actividades de final abierto, ya que ofrece la oportunidad para que el jugador sea tan creativo como quiera dentro del conjunto mínimo de reglas requerido para cada rompecabezas. Robertson también encontró el juego emocionante, ya que cada rompecabezas inicialmente parecía "tan asombrosamente desalentador" para lo que había aprendido previamente, pero a través de prueba y error llegó a una solución que funciona y le dio la sensación de haber "hecho una declaración creativa" en su solución. [ 23 ] John Teti de Eurogamer elogió los medios a través de los cuales el juego introdujo nuevas mecánicas sin depender excesivamente de tutoriales; Comentó que "los problemas se vuelven más desalentadores" con la adición de nuevos elementos y comandos, el juego "siempre es más accesible de lo que parece". [ 1 ] Edge dijo: "El triunfo de SpaceChem es que superar estas situaciones es más una cuestión de inventar una solución que de descubrirla". [ 24 ]
Gamasutra nombró a SpaceChem el mejor juego indie de 2011. [ 25 ] Aunque se desconocen las ventas totales del juego, se compraron al menos 230 000 copias como parte de su inclusión en el Humble Indie Bundle. [ 26 ] Barth afirmó que con las ventas de SpaceChem pudo dejar su trabajo en Microsoft y dedicarse a tiempo completo a su empresa de desarrollo. [ 3 ] Ryan Sumo, el artista independiente del juego, obtuvo reconocimiento en la industria y posteriormente ayudó a desarrollar el arte de Prison Architect . [ 27 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 Teti, John (4 de febrero de 2011). "SpaceChem – Reseña" . Eurogamer . Archivado del original el 16 de julio de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2011 .
- 1 2 3 Brown, Mark (29 de noviembre de 2011). "El rompecabezas químico SpaceChem se ofrece gratis a las escuelas" . Wired UK . Archivado del original el 18 de mayo de 2012. Recuperado el 21 de junio de 2012 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Barth, Zach (13 de junio de 2012). "Postmortem: SpaceChem de Zachtronics Industries" . Gamasutra . Archivado del original el 16 de junio de 2012. Recuperado el 13 de junio de 2012 .
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- ↑ Sumo, Ryan (3 de junio de 2016). "Cómo los animales políticos consiguieron un editor : Parte 1" . Gamasutra . Archivado del original el 9 de junio de 2016. Recuperado el 7 de junio de 2016 .
Enlaces externos
- videojuegos de 2011
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Software multiplataforma
- Juegos independientes
- Juegos de iOS
- juegos de Linux
- Juegos para macOS
- Juegos de programación
- videojuegos de rompecabezas
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Juegos de Windows
- Juegos de Zachtronics