Articulo de referencia

Sueños de velocidad

{{cite web|url=https://forge.a-lec.org/speed-dreams/speed-dreams-code/releases/tag/v2.4.0|title=2.4.0 – First Git release! – speed-dreams/speed-dreams-code|date=1 February 2025|...

Speed ​​Dreams es un videojuego de carreras en 3D gratuito y de código abierto para Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS y Haiku . Comenzó en 2008 como una bifurcación del simulador de coches de carreras TORCS , [ 2 ] está escrito principalmente en C++ y se publica bajo la GPL v2+ y la Free Art License , siendo la versión más reciente la 2.4.2 a septiembre de 2025.

El desarrollo de un comportamiento de conducción preciso, con diferentes motores de física disponibles, sitúa al proyecto entre los pocos códigos fuente de simulación de carreras de código abierto . [ a ]

Speed ​​Dreams se puede jugar con una variedad de dispositivos de entrada, incluidos teclados, ratones, mandos, joysticks, volantes de carreras y pedales. [ 3 ]

Jugabilidad

Modos de carrera

Speed ​​Dreams cuenta con varios modos de carrera diferentes; si bien algunos ofrecen mayor personalización que otros, la mayoría generalmente intenta reproducir tipos de carreras reales. [ 4 ] También están disponibles eventos complejos, como varias categorías de campeonatos o carreras de resistencia . Dado que los modos de carrera se definen mediante archivos de configuración de texto plano, se pueden crear libremente modos personalizados. En este contexto, el cambio más relevante desde TORCS − introducido en Speed ​​Dreams 2.0 − es el modo "Carrera": aquí el jugador puede competir con diferentes clases de autos, durante varias temporadas, en pistas seleccionadas aleatoriamente y contra oponentes aleatorios equilibrados, ganando puntos en las clasificaciones del campeonato. Dentro del modo de práctica, desde la versión 1.4.0, es posible ejecutar carreras de robots en el modo "solo resultados", es decir, ignorando la visualización gráfica de la carrera; esto permite que la simulación se ejecute a una velocidad limitada únicamente por la potencia de cálculo disponible, y es utilizado principalmente por los desarrolladores de robots. [ 4 ] Con el mismo propósito, la versión 2.0 también proporciona un modo solo de texto: la carrera se ejecuta sin gráficos (no se requiere aceleración de hardware) y los resultados se muestran a través de una interfaz de línea de comandos . [ 5 ]

Clima

Speed ​​Dreams 2.0 introdujo la simulación de una bóveda celeste real , junto con condiciones climáticas personalizables: el usuario puede elegir la hora del día, la nubosidad y la intensidad de la lluvia durante la carrera. La bóveda celeste puede configurarse de forma dinámica, simulando la sucesión del día y la noche y el movimiento de los cuerpos celestes. La simulación climática afecta tanto a la física, con correcciones adecuadas a la adherencia de los coches, como a los gráficos, con capas de nubes animadas y, si es necesario, una superposición 2D de partículas de lluvia.

Un montaje horizontal de ocho imágenes que muestran, desde el mismo punto de vista, la parte delantera de un coche con diferentes condiciones atmosféricas y momentos del día.
De izquierda a derecha: amanecer nublado, mañana nublada, mañana despejada, mediodía despejado, atardecer parcialmente nublado, noche despejada, noche despejada con linternas frontales, tarde lluviosa.

Física

Speed ​​Dreams permite cargar diferentes motores de física para usar durante las carreras. Escritos en C++, son módulos de software que se ejecutan en cada fotograma de la simulación para calcular los parámetros de los coches, como la posición , la velocidad , los daños, las colisiones y las suspensiones . El usuario puede seleccionar el motor de física antes de cada carrera; actualmente están disponibles:

Un coche de carreras rodando por el aire sobre una carretera asfaltada.
Conducir a velocidad excesiva en chicanes peraltadas puede provocar que el coche vuelque según SimuV3.

Todos los motores de física de Speed ​​Dreams presentan colisiones de coches en tiempo real basadas en la biblioteca SOLID. [ 14 ] [ 6 ] Cada modelo de coche define un cuadro delimitador según el cual el motor de física detecta colisiones laterales y por debajo; estas producen daños en el coche, calculados en una escala que va de 0 a 10000; los daños afectan únicamente al rendimiento de los coches , sin producir ninguna salida gráfica. Un coche con más de 10000 puntos de daño queda excluido de la carrera. [ 15 ]

Sonido

La gestión del sonido se realiza mediante OpenAL o, de forma opcional, PLIB. Los sonidos audibles incluyen el ruido de colisión y el chirrido de los neumáticos, además del del motor; también se simulan efectos complejos como la atenuación y el efecto Doppler . En 2011, la empresa de producción de sonido profesional audioberlin reelaboró ​​los sonidos predeterminados de Speed ​​Dreams ; las versiones mejoradas se incluyen en la versión 2.0.0. [ 16 ]

La cabina de un coche de carreras, con varios instrumentos dinámicos en 2D que muestran la velocidad, las rpm, el combustible restante, los daños, las fuerzas G, el estado del embrague, un minimapa, el número de fotogramas por segundo, un espejo retrovisor, los tiempos de vuelta y la información del piloto.
Interfaz de carreras con diseño y modos predeterminados. En el sentido de las agujas del reloj desde la esquina superior izquierda: panel del piloto, espejo retrovisor, contador de FPS , minimapa, gráfico de estado del embrague, gráfico de fuerzas G, barra de daños, barra de combustible, velocímetro, tacómetro, tabla de clasificación.

Interfaces de carreras

Durante la carrera, el jugador dispone de una cabina 2D personalizable que muestra varios indicadores, información de tiempos de vuelta y un minimapa dinámico . Cada instrumento cuenta con varios modos, entre los que el jugador puede elegir durante la carrera para cambiar la apariencia o incluso ocultar completamente la interfaz. También está disponible un espejo retrovisor, aunque bastante costoso en términos de potencia de procesamiento consumida. [ 17 ] Un modo "arcade", herencia de TORCS , se mantiene hasta la versión 2.0; según los autores del manual italiano de TORCS , es más adecuado para el jugador novato de Speed ​​Dreams . [ 18 ] La nueva adición a Speed ​​Dreams es el cronómetro estilo Fórmula Uno con una precisión de un milisegundo (diez veces más preciso que el de TORCS).

AI

TORCS nació con un enfoque más centrado en las carreras de IA que en la conducción humana. Speed ​​Dreams , según la descripción del proyecto, cambió el equilibrio hacia una experiencia de carreras más orientada al usuario. [ 2 ] Sin embargo, a diferencia del destino de otros contenidos heredados, que fueron reelaborados pero en su mayoría mantenidos, a finales de 2009 todos los motores robóticos heredados de TORCS fueron eliminados y reemplazados por otros nuevos y más avanzados.

Descripción general

Speed ​​Dreams presenta oponentes controlados por computadora contra los que competir, comúnmente llamados "robots". Estos son módulos de software, escritos en C++, que controlan el comportamiento de los autos durante cualquier tipo de sesión de práctica, clasificación o carrera. [ 19 ] Un módulo puede manejar virtualmente cualquier número de conductores robot individuales; estos comparten el código fuente pero pueden tener configuraciones y decoraciones de autos personalizadas, e incluso conducir autos diferentes. Los robots pueden ser programados con cualquier tipo de función para calcular variables de carrera: acelerador, freno, dirección, caja de cambios y embrague. [ 20 ] Estos valores son enviados al motor de carrera por una interfaz abierta de Speed ​​Dreams . Los jugadores humanos son tratados como cualquier otro robot: [ 21 ] sus variables son controladas por dispositivos de entrada definidos por el usuario y pueden ser influenciadas por ayudas de conducción automatizadas como ABS , TCS o limitador de velocidad para paradas en boxes.

Robots disponibles

Speed ​​Dreams 2.0 incluye 3 motores robóticos oficiales, para un total de aproximadamente 150 pilotos que compiten en todas las categorías oficiales de coches:

Otro conjunto diferente de controladores incluye dandroid y shadow.

Los robots de la serie de coches GP de 1936 llevan el nombre de pilotos reales de esa época; los nombres de la mayoría de los demás robots son ficticios, aunque aparecen muchos nombres de desarrolladores y colaboradores de Speed ​​Dreams , sobre todo en la categoría Torcs Racing Board 1. [ 23 ]

Funciones comunes de los robots

Los robots incluidos en Speed ​​Dreams comparten algunas funciones de comportamiento para lograr realismo en la simulación de conducción. Al cargarse, los robots calculan una línea de carrera , que depende de la descripción XML de la pista. La cantidad inicial de combustible, conforme a una estrategia de combustible y parada en boxes , también se estima y se solicita al motor de carrera. Durante la carrera, los robots intentan seguir la línea de carrera, pero su comportamiento puede verse influenciado por los parámetros recibidos por el motor de carrera; estos incluyen la posición y la velocidad de otros coches, que se tienen en cuenta mediante algoritmos de evitación de colisiones y adelantamientos . [ 19 ] Los robots también tienen capacidad de aprendizaje: pueden mejorar sus tiempos de vuelta basándose en vueltas anteriores. También se implementa una función para recuperar la pista después de accidentes en todos los motores de robots oficiales. [ 24 ] Los robots de Speed ​​Dreams pueden manejar un parámetro llamado "habilidad", definido por el jugador: de esta manera, el usuario puede alterar el rendimiento de los robots y, por lo tanto, sus tiempos de vuelta. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 8 ]

Paradas en boxes

A partir de la versión 2.0, el sistema de simulación de parada en boxes permanece sin cambios con respecto a TORCS . Al correr en pistas equipadas con un carril de boxes, a los pilotos se les asigna un emplazamiento de parada en boxes según su posición en la parrilla de salida. Dado que la mayoría de las pistas no proporcionan suficientes emplazamientos para todos los competidores de la carrera, los pilotos robot permiten compartir las paradas en boxes. Para activar las paradas en boxes, los robots deben conducir cerca de su emplazamiento a una velocidad suficientemente baja, luego hacer la solicitud de parada al motor de carrera, que captura el coche y lo mantiene inmóvil e inactivo hasta el final del proceso. [ 28 ] El robot humano envía automáticamente la solicitud tan pronto como se cumplen las demás condiciones; [ 29 ] la simulación se pausa, mientras que al jugador se le ofrece un menú donde puede elegir los parámetros de la parada. [ 30 ] Los servicios que se ofrecen durante las paradas en boxes son reparación de daños, repostaje y cumplimiento de penalizaciones; [ 15 ] la duración de la parada se define automáticamente y depende de la cantidad de daños y combustible a tratar. Durante las paradas en boxes no se muestra ninguna animación gráfica.

Una captura de pantalla dividida en cuatro regiones, que muestra diferentes vistas del inicio de una carrera.
La función de pantalla dividida funciona con cuatro regiones y la disposición predeterminada. El cuadrado verde cerca del centro de la imagen identifica la región seleccionada, cuya interfaz, modo de cámara y controlador principal se pueden modificar.

Multijugador

La función de "pantalla dividida" permite dividir la visualización —en el mismo monitor— en hasta cuatro regiones que actúan de forma independiente: estas pueden mostrar la perspectiva de diferentes cámaras, con distintas configuraciones de interfaz y siguiendo a diferentes pilotos. Durante la carrera, las regiones se pueden crear, eliminar y organizar dinámicamente en varios diseños diferentes. Desde la perspectiva del piloto humano, este sistema permite que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente en la misma carrera utilizando el mismo PC. [ 31 ]

Se desarrolló un modo multijugador en línea para la versión 2.0, pero no se incluyó en el lanzamiento oficial porque aún no era completamente estable. [ 32 ]

Sanciones

Speed ​​Dreams ha heredado de TORCS un sistema de penalizaciones por piloto. Las penalizaciones se activan por infracciones a las reglas del pit lane: superar el límite de velocidad en el pit lane (90 km/h ) conlleva una penalización de drive-through , mientras que cruzar el límite del pit lane produce una penalización de stop-and-go .

Las penalizaciones deben ser subsanadas dentro de las cinco vueltas posteriores a la notificación; los pilotos que desobedezcan serán excluidos automáticamente de la carrera. [ 33 ]

Cámaras

Se ofrecen varios modos de cámara que abarcan diferentes vistas desde la cabina y el exterior. El modo de cámara "Director de TV" utiliza cámaras específicas para cada segmento de la pista, enfocando automáticamente los momentos más interesantes de la carrera. Cada modo de cámara permite acercar y alejar la imagen de forma independiente. En la versión 2.3.0, no hay ninguna cámara libre disponible.

Distorsión del tiempo

Speed ​​Dreams heredó de TORCS la posibilidad de acelerar y ralentizar la simulación; la versión 2.0 del proyecto extendió esta característica de modo que, manteniendo constante la duración real del fotograma simulado, la velocidad de simulación renderizada podía variar de 64 veces más lenta a 16 veces más rápida que la predeterminada, con incrementos de potencias de 2. [ 34 ] Para lograr dicha aceleración, se deben renderizar más fotogramas dentro del mismo tiempo real: [ 35 ] de ahí la mayor potencia de cálculo requerida por esta característica. Esta característica puede utilizarse en rectas largas cuando el conductor es impaciente.

Contenido

Todas las obras de arte publicadas desde la versión 1.4.0 están bajo la licencia Free Art License .

Formatos de archivo

Speed ​​Dreams utiliza ampliamente archivos de texto plano en todo su contenido. El marcado XML, utilizado para definir la configuración de los coches (unos 200 valores personalizables), las pistas, los menús del juego, las opciones del juego y los motores de los robots, representa aproximadamente el 40 % del código total del proyecto. En cuanto a los modelos 3D, se mantuvo el formato .acc, una evolución de TORCS del formato .ac, también de texto plano, de AC3D, que permite suavizar y aplicar sombras al modelo. Aunque los cambios en los formatos de archivo introdujeron nuevas características, se conservó la retrocompatibilidad : Speed ​​Dreams puede cargar coches, pistas y robots diseñados para TORCS . Lo contrario solo es parcialmente cierto, ya que TORCS no puede manejar los parámetros desconocidos de Speed ​​Dreams .

coches

Características del automóvil

Vista frontal de un coche de carreras dividido por una línea brillante; la parte derecha muestra reflejos más vívidos.
Comparación del sistema de reflejos de TORCS 1.3.3 (izquierda) y Speed ​​Dreams 2.0 (derecha).
Un coche de carreras dentro de un garaje.
Vista previa oficial del modelo de coche Archer R9 con la decoración "Uguu" ( Speed ​​Dreams 2.0).

Speed ​​Dreams heredó de TORCS el manejo de algunas características gráficas como ruedas 3D personalizadas, luces funcionales (delanteras, traseras, de freno y de reversa) y discos de freno brillantes ; [ 36 ] nuevas características introducen soporte para conductores y volantes animados, utilizados por primera vez en los autos de la clase Grand Prix de 1936, y mapeo de entorno mejorado para reflejos más realistas. Como no hay soporte para sombreado dinámico, cada auto define una imagen de sombra que se proyecta debajo del modelo del auto. Se admiten varios niveles de detalle para cada modelo de auto para mejorar el rendimiento de la simulación, aunque − por razones de tamaño − la versión oficial solo incluye uno. Desde la versión 2.0 el usuario puede elegir entre diferentes diseños para cada auto, que afectan la pintura exterior, las ruedas y la apariencia interior del auto. [ 37 ] [ 38 ] Alrededor de 250 diseños, entre skins de jugadores y robots, se incluyen con la versión 2.0.0. Durante la selección del automóvil se muestra una vista previa estática de su apariencia: se creó una pista especial de "garaje" con el propósito de tomar imágenes de vista previa. [ 39 ] [ 40 ]

Coches disponibles

Los coches disponibles se agrupan en categorías , que suelen contener entre 6 y 8 modelos de prestaciones y tamaño similares. La versión 2.0 incluye 44 coches oficiales repartidos en 6 categorías:

En el repositorio SVN de Speed ​​Dreams hay otros 26 coches en desarrollo , que abarcan varias categorías de carreras de monoplazas .

Algunos modelos disponibles en Speed ​​Dreams , y especialmente el contenido heredado de TORCS , están inspirados en el diseño de coches de carreras existentes; para evitar posibles problemas legales, los nombres de fabricantes, marcas y modelos fueron reemplazados por otros ficticios antes del lanzamiento de la versión 1.4.0. [ 41 ]

Captura de pantalla que muestra la parte trasera de un coche de carreras y, a la derecha, un menú con opciones de personalización.
El visor 3D de TCSE.

Herramientas externas

El Editor de Configuración de Vehículos Torcs, generalmente abreviado como TCSE, es un programa multiplataforma escrito en C++ por Vicente Martí Centelles. Permite configurar todos los parámetros XML del vehículo desde una interfaz gráfica; puede calcular automáticamente muchos valores, dibujar diferentes gráficos del rendimiento del vehículo y mostrar una vista previa dinámica en 3D de su apariencia. [ 42 ]

Pistas

Una carretera asfaltada vista desde arriba, con una capa de rodadura progresiva.
Secciones y subsegmentos en una curva: trazado general ( azul claro ), vía principal (negro), bordes ( rojo ), laterales ( verde ) y barreras ( morado ).

Descripción del sistema de vías

Una pista de Speed ​​Dreams se define como una lista de segmentos: rectas y curvas a izquierda/derecha. [ 43 ] [ 44 ] Cada segmento se divide en cuatro secciones: pista principal, lados, bordes y barreras . Estas secciones son personalizables en términos de ancho, gráficos, comportamiento físico, etc. [ 45 ] Los segmentos de pista se dividen en más subsegmentos para obtener un resultado más suave en los gráficos y en el lado físico a través de la interpolación . [ 43 ] [ 44 ] Como resultado de esta estructura basada en segmentos, las pistas están limitadas por límites izquierdo y derecho: el motor de física restringe el área donde los autos pueden conducir de modo que ningún auto puede realmente cruzar los límites, excepto cuando es excluido de la carrera, cuando ya no está sujeto a la física. A partir de la versión 2.0.0-rc1, Speed ​​Dreams solo admite un valor de ancho fijo para la sección "pista principal"; El ancho variable se simula mediante ajustes de propiedades en los bordes y los lados, que en su lugar ofrecen un ancho personalizable. [ 46 ]

Categorías de pistas disponibles

Tradicionalmente, las pistas de TORCS se dividían en 3 categorías: carretera, tierra y óvalo; la categoría Circuitos de Gran Premio se introdujo recientemente en Speed ​​Dreams para reunir las pistas de carreras disponibles. La versión 2.0 de Speed ​​Dreams ofrece 44 pistas oficiales repartidas en 4 categorías:

Captura de pantalla de un programa con interfaz gráfica de usuario (GUI), que muestra el contorno de la pista y, a la izquierda, una ventana de "Propiedades".
Ventana principal del editor de pistas de Charalampos Alexandropoulos. A la izquierda, la pestaña "General" de la ventana "Propiedades", útil para personalizar el nombre, la ruta, el autor y la descripción de la pista.

Herramientas externas

Los archivos de texto que describen la estructura y el modelo 3D de la pista suelen ser demasiado complejos para editarlos como texto plano; de ahí la necesidad de herramientas externas desarrolladas para ayudar con la creación de pistas. El editor gráfico de pistas más popular, desarrollado originalmente para TORCS en Java por Charalampos Alexandropoulos, cuenta con widgets deslizantes para editar la mayoría de los parámetros y una vista previa 2D en tiempo real de la apariencia de la estructura alámbrica de la pista ; como desventaja, no admite parámetros introducidos recientemente en Speed ​​Dreams , como los relacionados con la cúpula dinámica del cielo. Un nuevo editor de pistas, por Mart Kelder del equipo de Speed ​​Dreams , está en desarrollo dentro del repositorio SVN del proyecto principal. La descripción 3D de la pista es un archivo AC/ACC de texto plano generalmente generado por un script de línea de comandos llamado trackgen. Esta herramienta admite el uso de mapas de altura y mapas de objetos para mejorar la calidad del resultado final. Las pistas oficiales de la versión Speed ​​Dreams 2.0 presentan mapeo de sombras horneado (estático) , logrado usando trackgen junto con software externo de gráficos por computadora 3D . Si bien el formato .AC es manejado de forma nativa por el software AC3D , un script de importación/exportación de ACC convierte a Blender en una opción común entre los diseñadores para proporcionar pistas con objetos complejos. Una aplicación para la generación automatizada de pistas, llamada "Generador Interactivo de Pistas para TORCS y Speed ​​Dreams", fue desarrollada en el Departamento de Electrónica e Información ( ICT ) de la Universidad Politécnica de Milán . El proyecto tiene como objetivo aplicar la computación evolutiva , mediante el uso de programación genética , para la generación procedimental de pistas TORCS / Speed ​​Dreams . El generador fue ajustado con la ayuda de la interacción humana y produce un flujo continuo en línea de nuevos contornos de pista, cada uno con un conjunto de diferentes escenarios disponibles.

Desarrollo

Requisitos

A partir de la versión 2.0, Speed ​​Dreams todavía depende de OpenGL 1.3 para la renderización. Debido a las nuevas características gráficas y físicas, la potencia de cálculo requerida ha aumentado en comparación con TORCS . Sin embargo, el uso de PLIB, que no necesita compatibilidad con OpenGL 2 , todavía permite que Speed ​​Dreams se ejecute en tarjetas de video antiguas, incluso de 2001. Para aumentar el rendimiento de la simulación, se introdujo el doble hilo en la versión 1.4.0: la división del trabajo de simulación entre un hilo de física y uno de gráficos permite que el programa aproveche las CPU multinúcleo .

Software subyacente

La arquitectura central, que sigue siendo bastante similar a la de TORCS , presenta una estructura flexible que carga como módulos separados los componentes de la simulación, como los motores de física, gráficos y robótica. El motor gráfico, SimpleSceneGraph de PLIB, ofrece acceso de alto nivel a las funciones de OpenGL; PLIB también es una opción posible para gestionar el sonido, siendo la otra opción —seleccionable por el usuario— OpenAL . Otro legado de TORCS fue la necesidad de freeglut , que se eliminó después de la versión 1.4.0. Una adaptación del código a SDL, para eliminar la necesidad de freeglut, estuvo activa desde octubre de 2008 hasta febrero de 2010, cuando se fusionó con la rama principal del proyecto, pero en algunas distribuciones freeglut todavía figura como dependencia para los paquetes de Speed ​​Dreams . La biblioteca ENet se utilizó durante el desarrollo del juego en red; aunque esta característica no se lanzó en la versión 2.0.0, se mantuvo como dependencia en la mayoría de los paquetes. En los primeros meses desde el nacimiento del proyecto, el sistema de compilación se cambió de make al más avanzado CMake.

El proyecto

Según los líderes de la comunidad, el proyecto nació como reacción al lento ritmo de desarrollo y a la falta de voluntad para integrar algunas características nuevas, como la retroalimentación háptica, en el código de TORCS . Al principio, el equipo estaba compuesto por solo dos desarrolladores, ambos de Francia; a finales de 2008 se unieron cinco miembros más, en su mayoría antiguos colaboradores de TORCS que compartían la frustración mencionada. Las incorporaciones no cesaron durante los años siguientes, y la versión 2.0 fue publicada por un equipo de desarrollo internacional compuesto por doce personas de ocho países y tres continentes. [ 47 ]

Una imagen con fondo oscuro y el texto "The Open Racing Car Simulator NG"
El logotipo de Torcs-NG tal como aparecía en 2009 en la textura de un pilón.

Historia

El contenido de la rama r1-3-1 del repositorio CVS de TORCS se bifurcó en un nuevo repositorio SVN en septiembre de 2008. [ 48 ] [ 49 ] Al principio, el nombre elegido para el proyecto fue "Torcs-NG" (Next Generation). Después de un año de desarrollo, en agosto de 2009 el equipo de desarrollo decidió romper lazos con el proyecto padre: siguió una larga discusión sobre un nuevo nombre para adoptar, en la que Speed ​​Dreams fue seleccionado mediante una votación de la comunidad de desarrolladores. [ 50 ] [ 51 ] El contenido "no libre" heredado de TORCS también se movió a una rama "legacy" sin mantenimiento y se reemplazó con nuevos coches, pistas y motores de robots. [ 52 ] La primera versión pública se publicó el 27 de marzo de 2010, como Speed ​​Dreams 1.4.0, conservando el antiguo sistema de versiones de TORCS . [ 53 ] [ 54 ] Sin embargo, por alguna razón, el lanzamiento no se anunció públicamente hasta el 14 de abril; [ 55 ] cinco días después, el número de descargas diarias alcanzó las 4120. El desarrollo de la siguiente versión se inició inmediatamente después del lanzamiento, y cuatro meses después se publicó la primera alfa de Speed ​​Dreams 2.0. Según el plan de lanzamiento, la versión final debería haberse entregado a finales de 2010, [ 56 ] pero el desarrollo progresó más lentamente de lo esperado, y solo después de 18 meses, 5 lanzamientos de desarrollo y más de 2000 cambios de código se publicó una versión candidata de la versión 2.0 (15 de enero de 2012). [ 57 ] La versión final se publicó finalmente el 8 de abril de 2012, [ 58 ] las mejoras más destacadas fueron los reflejos y menús rediseñados, y la introducción del modo Carrera, clima dinámico, SimuV2.1 y doble subproceso. [ 59 ] Nuevamente, el anuncio oficial llegó con un retraso de algunas semanas; [ 60 ] las cifras de descargas comenzaron a aumentar solo después de que comenzó la publicidad (25 de abril de 2012) [ 61 ] y llegaron a alrededor de 500/día.

Comunidad

Entre los objetivos declarados del proyecto, desde su inicio, estaba un cuidado particular hacia la comunidad de jugadores, es decir, tener más en cuenta los comentarios y sugerencias de los usuarios finales; [ 2 ] por esta razón, se abrieron varios canales de comunicación nuevos. Primero fueron las listas de correo de usuarios y desarrolladores en SourceForge.net: creadas junto con el proyecto principal, siguen siendo, con mucho, el canal más utilizado, la lista speed-dreams-devel alcanzó un hito de 10 000 mensajes el 16 de marzo de 2012; [ c ] luego vinieron los foros públicos en SourceForge.net, que, sin embargo, nunca fueron ampliamente utilizados; se creó una cuenta oficial de Twitter dos semanas antes del lanzamiento de la versión 1.4.0: a mayo de 2012, es seguida por 147 suscriptores y ha enviado 124 tweets. A finales de 2011, el proyecto creó páginas oficiales en las populares redes sociales Facebook y Google+ .

Distribución y embalaje

Las versiones oficiales incluyen un paquete de código fuente y un instalador para Windows, [ 62 ] pero los usuarios de Linux no están obligados a compilar el código fuente: hay paquetes binarios disponibles, ya sea proporcionados dentro de una distribución o a través de repositorios externos. El primer paquete disponible fue un .deb de Ubuntu de la versión 1.4.0, creado por PlayDeb.net. Como no se actualizó para las versiones de desarrollo de la versión 2.0, el equipo de Speed ​​Dreams creó un PPA oficial en Launchpad ; a partir de mayo de 2012, Speed ​​Dreams está empaquetado para las siguientes distribuciones:

Una versión 1.4.0 del sistema operativo Haiku estuvo disponible en Haikuware.com en abril de 2011; según el empaquetador, solo se necesitaron cambios menores en el código para que Speed ​​Dreams funcionara. [ 77 ] [ 78 ]

Speed ​​Dreams también estuvo disponible en la plataforma de distribución digital Desura en marzo de 2012. [ 79 ] Esta plataforma fue la primera en publicar los paquetes binarios de Windows para la versión 2.0, solo dos días después de su lanzamiento oficial. A mayo de 2012, el proyecto ocupaba el puesto 276 de 6558 proyectos. [ 80 ]

redistribución comercial

En abril de 2012, el equipo de desarrollo tuvo conocimiento de una versión comercial derivada de Speed ​​Dreams . Inicialmente se creyó que era un clon de TORCS , pero el producto, publicado por la empresa alemana jalada GmbH, había sido renombrado como jalada Ultimate Racing y se vendía por 12,09 € desde agosto de 2011. [ 81 ] El editor afirmaba que incluía características como soporte para retroalimentación háptica y una versión para Mac OS X disponible al mismo precio. Si bien la Licencia Pública General de GNU permite la reventa de software libre, esta redistribución comercial no cumple con el requisito de atribución expresa a los autores originales que establece la Licencia de Arte Libre, aplicada a toda la obra de arte de Speed ​​Dreams .

Recepción crítica

Speed ​​Dreams ha recibido una amplia variedad de reseñas en sitios web de tecnología, plataformas de distribución y sitios web de software de código abierto. Inmediatamente después del lanzamiento de la versión 1.4.0, Speed ​​Dreams alcanzó el primer lugar en el ranking de usuarios "les plus populaires" ("los más populares") en el portal francés de juegos gratuitos JeuxLibres.net; [ 82 ] a abril de 2012, el proyecto aún mantiene el segundo lugar. Publicada en la edición del 7 de noviembre de 2011 de la revista alemana de informática c't , una reseña de Speed ​​Dreams 2.0-beta1 señaló la calidad de la física de los coches y el equilibrio de la carrera. [ 83 ] [ 84 ] En 2011, Speed ​​Dreams estuvo entre los 23 candidatos al premio "Mejor juego libre" ("Mejor juego gratuito") de PortalProgramas, logrando el puesto 13. [ 85 ] [ 86 ] A mayo de 2012, los archivos del proyecto se habían descargado 595 000 veces desde el portal SF.net, [ 87 ] pero esta cifra, sin embargo, es discutible debido a los ataques de enero de 2011 a SourceForge.net . [ d ] Más relevantes son entonces los datos periódicos promedio, que alcanzan alrededor de 1600 descargas semanales − o 230 por día − en los primeros meses de 2012. A mayo de 2012, el proyecto había recibido una calificación promedio de usuario de 88% de 95 reseñas en el portal SourceForge.net. En el portal de juegos de Linux Penguspy, en la misma fecha, Speed ​​Dreams había recibido una calificación de 9,49/10 de 65 votos, lo que le valió al proyecto el primer lugar dentro de la categoría "Carreras" y el 18.º lugar en general (8.º considerando solo los juegos de código abierto). En Desura , durante el mismo período, la puntuación del proyecto fue de 6/10 sobre 90 reseñas; la discrepancia puede interpretarse como resultado de la coexistencia, en esta plataforma, de videojuegos de código abierto y de código cerrado.

Véase también

Notas

  1. Teniendo en cuenta que:
    • Speed ​​Dreams se bifurcó de TORCS , que a su vez se basó en [[RARS (videojuego)|]] .
    • Las carreras arcade son un género diferente al de las carreras de simulación; los únicos otros códigos fuente abiertos que se desarrollan activamente son los de VDrift y Trigger , este último limitado a las carreras de rally.
  2. Un motor "pseudo-3D" proyecta la física del coche en un plano:
    • Los coches tienen un ángulo de inclinación/cabeceo limitado.
    • Las leyes de la física son más precisas para valores bajos de inclinación y cabeceo.
  3. El mensaje número 10.000 fue, por una circunstancia peculiar, un anuncio relacionado con este artículo de Wikipedia; puede encontrarse aquí .
  4. El 25 y 26 de enero de 2011, las cifras de descargas alcanzaron respectivamente 17.340 y 11.366: hasta 20 veces el número de descargas diarias promedio de la semana anterior, sin que el proyecto publicara ningún archivo nuevo. [ 88 ]

Referencias

  1. "2.4.0 – ¡Primera versión Git! – speed-dreams/speed-dreams-code" . 1 de febrero de 2025. Consultado el 19 de mayo de 2025 .
  2. 1 2 3 "Sitio web oficial de Speed ​​Dreams – Acerca de Speed ​​Dreams" .
  3. Meuret, Jean-Philippe (2008–2012). "Speed ​​Dreams: un simulador de automovilismo abierto" . Recuperado el 18 de abril de 2012 .
  4. 1 2 Meuret, Jean-Philippe; Kelder, Mart; Mattea, Enrico (12 de febrero de 2011 – 3 de mayo de 2012). "Speed ​​Dreams Wiki – Modos de carreras" . Recuperado el 3 de mayo de 2012 .
  5. Meuret, Jean-Philippe; Kmetyko, Gábor (3 de enero de 2011 – 22 de enero de 2012). "Speed ​​Dreams Trac system ticket #308 "Corre una carrera sin gráficos"" . Consultado el 3 de mayo de 2012 .
  6. 1 2 "Motor 3D para simulación de conducción" . 23 de noviembre de 2009. Consultado el 23 de enero de 2012 .
  7. ^ Meuret, Jean-Philippe; Kály-Kullai, Kristóf; Kmetyko, Gábor. "Boleto del sistema Speed ​​Dreams Trac #150 "Simu V2.1"" . Consultado el 24 de diciembre de 2011 .
  8. 1 2 Mungewell, Simon (27 de diciembre de 2011). "Speed ​​Dreams Wiki – SD 2.0 Manual – Opciones" . Recuperado el 1 de febrero de 2012 .
  9. Meuret, Jean-Philippe (4 de agosto de 2011). "Información de ubicación" . speed-dreams-users (Lista de correo) . Recuperado el 1 de febrero de 2012 .
  10. Dimitrakakis, Christos. "Simu V3" . Archivado del original el 30 de junio de 2008. Recuperado el 23 de enero de 2012 .
  11. "Registro de reuniones de IRC de Speed ​​Dreams Jabber – 30 de mayo de 2010" . 30 de mayo de 2010.
  12. Meuret, Jean-Philippe. "Speed ​​Dreams Wiki – resumen de la reunión del IRC del 30 de mayo de 2010" . Consultado el 31 de diciembre de 2011 .
  13. Wood, Simon. "Speed ​​Dreams 2.1 – Green, Green, GREEN" . Consultado el 10 de febrero de 2015 .
  14. ^ Sommer, Torsten (1 de marzo de 2008). "2.3.2 TORCES" (PDF) . Física para un simulador de conducción 3D (tesis de licenciatura). Asesores: Thomas Bräunl, Philipp Harms. Universidad Técnica de Múnich. pag. 23 . Consultado el 1 de febrero de 2012 . 
  15. 1 2 Wymann, Bernhard. "Tutorial del robot TORCS – 8.1 Introducción a las paradas en boxes" . Archivado del original el 31 de diciembre de 2007. Recuperado el 28 de abril de 2012 .
  16. ^ Jäger, Eckhard M. (7 de noviembre de 2011). "Twitter – @speed_dreams" . Consultado el 27 de abril de 2012 .
  17. Kmetyko, Gábor; Mungewell, Simon (26 de enero de 2012). "Speed ​​Dreams Trac system ticket #589 "Nuevo espejo retrovisor"" . Consultado el 27 de abril de 2012 .
  18. www.nontipago.it (2007). "TORCS - Guida rapida di riferimento" (PDF) (en italiano). pag. 6. Archivado desde el original el 21 de julio de 2007 . Consultado el 27 de abril de 2012 . 0 selección de modalidad de visualización arcade (utilidad en las fases iniciales) 
  19. 1 2 Kmetyko, Gábor (28 de diciembre de 2009). "Speed ​​Dreams Wiki – Robots – Principal" . Recuperado el 26 de enero de 2012 .
  20. Curtis, Keith. "Conducción de robots TORCS: cómo conducir un coche TORCS con un robot" . Consultado el 26 de enero de 2012 .
  21. Say, Haruna; Bertaux, Xavier; Kelder, Mart (6 de octubre de 2009). "Registro de reuniones de IRC de Speed ​​Dreams Jabber – 6 de octubre de 2009" . Recuperado el 9 de mayo de 2012. El conductor humano es solo otro robot .
  22. 1 2 3 Kmetyko, Gábor; Say, Haruna (28 de diciembre de 2009 - 5 de enero de 2011). "Speed ​​Dreams Wiki - Lista de robots" . Consultado el 9 de mayo de 2012 .
  23. Say, Haruna; Beelitz, Wolf-Dieter; Kmetyko, Gábor. "Speed ​​Dreams Wiki – Lista de nombres de IA" . Consultado el 31 de diciembre de 2011 .
  24. Wymann, Bernhard. "Tutorial del robot TORCS – 2.1 Solución básica de problemas" . Consultado el 27 de enero de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  25. Beelitz, Wolf-Dieter (19 de abril de 2009). "Niveles de dificultad, ayudas, etc. propuestas" . torcs-ng-devel (Lista de correo) . Consultado el 27 de enero de 2012 .
  26. Meuret, Jean-Philippe (21 de abril de 2009). "Entrenamiento sencillo de robots y conductores humanos" . torcs-ng-devel (Lista de correo) . Consultado el 27 de enero de 2012 .
  27. Meuret, Jean-Philippe (19 de diciembre de 2009). "Entrenamiento de habilidades de usuarios/robots" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 27 de enero de 2012 .
  28. Wymann, Bernhard. "Tutorial del robot TORCS – 8.5 Funciones de estrategia de foso" . Consultado el 28 de abril de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  29. Kmetyko, Gábor; Kelder, Mart; Bertaux, Xavier (4 de noviembre de 2009). "Registro de reuniones de Speed ​​Dreams Jabber IRC - 4 de noviembre de 2009" . La función del robot humano llama allí al menú de boxes.
  30. Kmetyko, Gábor; Kelder, Mart; Bertaux, Xavier (4 de noviembre de 2009). "Registro de reuniones de IRC de Speed ​​Dreams Jabber – 4 de noviembre de 2009" .
  31. florian.schueller, Simon (27–28 de diciembre de 2012). "Speed ​​Dreams Wiki – SD 2.0 Manual – En el juego" . Recuperado el 21 de junio de 2020 .
  32. ^ Ferramosca, Roberto (26 de abril de 2012). "Speed ​​Dreams 2.0 rilasciato, ecco come installarlo su Ubuntu" (en italiano) . Consultado el 27 de abril de 2012 .
  33. Espié, Eric (23-11-2003). "Reglas de carreras añadidas" . torcs-devel (Lista de correo) . Recuperado el 22 de diciembre de 2011 .
  34. Meuret, Jean-Philippe (3 de junio de 2011). "Registros del repositorio SVN de Speed ​​Dreams – Revisión 3657" . Recuperado el 9 de mayo de 2012 .
  35. Meuret, Jean-Philippe; Mungewell, Simon (11 de marzo de 2011 – 18 de marzo de 2012). "Speed ​​Dreams SVN - racerunningmenus.cpp" . Recuperado el 9 de mayo de 2012. Acelerar el tiempo significa reducir el paso de tiempo de la simulación.
  36. Dike, Neha (31 de octubre de 2008). "2.1 "Simuladores de código abierto existentes"" (PDF) . Simulación física para un simulador automotriz (Tesis de proyecto para la obtención del título de Máster en Ingeniería en Tecnologías de la Información y la Comunicación). Universidad de Australia Occidental. pág.  11 . Consultado el 7 de mayo de 2012 .
  37. Meuret, Jean-Philippe; Say, Haruna (20 de julio de 2010 – 21 de agosto de 2011). "Sistema Speed ​​Dreams Trac ticket #138 "Tarea D29: Vista previa del coche y diseño seleccionable"" . Consultado el 28 de abril de 2012 .
  38. Meuret, Jean-Philippe (17 de octubre de 2010 – 21 de agosto de 2011). "Speed ​​Dreams Wiki – Diseños personalizados de coches" . Consultado el 28 de abril de 2012 .
  39. Vives Piqueres, Jaime (20 de junio de 2011). "Imágenes de vista previa (ls1-zentek-z7r)" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 23 de enero de 2012 .
  40. Vives Piqueres, Jaime (2 de julio de 2011). "SD showroom/garage track" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 23 de enero de 2012 .
  41. Meuret, Jean-Philippe; Bertaux, Xavier (20 de diciembre de 2009 – 3 de agosto de 2010). "Speed ​​Dreams Wiki – Reglas de nomenclatura" . Recuperado el 30 de abril de 2012 .
  42. Martí Centelles, Vicente (2008). "Editor de configuración de automóviles Torcs v0.11" . Consultado el 30 de abril de 2012 .
  43. 1 2 Espié, Eric; Guionneau, Christophe. "Manual TORCS – definición de vía" . Archivado del original el 23 de febrero de 2002. Recuperado el 21 de enero de 2012 .
  44. 1 2 Wymann, Bernhard. "Tutorial del robot TORCS – 1.3 Cómo hacer que el robot se mueva" . Archivado del original el 9 de febrero de 2011. Recuperado el 21 de enero de 2012 .
  45. Kmetyko, Gábor (28 de febrero de 2012). "Fronteras, lados, barreras" . Recuperado el 3 de marzo de 2012 .
  46. Sumner, Andrew; Meuret, Jean-Philippe (26 de octubre de 2011). "Sistema Speed ​​Dreams Trac – ticket #479 "Segmentos de vía de ancho variable"" . Consultado el 27 de enero de 2012 .
  47. Kmetyko, Gábor; Dime, Haruna; Bertaux, Xavier; Meuret, Jean-Philippe; Mattea, Enrico (19 de febrero de 2011). "Speed ​​Dreams Wiki: la gente detrás" . Consultado el 18 de abril de 2012 .
  48. "Registros del repositorio SVN de Speed ​​Dreams – Revisión 1" . 14 de septiembre de 2008. Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  49. Meuret, Jean-Philippe (30 de octubre de 2008). "simuv2 version" . torcs-ng-devel (Lista de correo) . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  50. Say, Haruna (5 de agosto de 2009). "¿Romper con TORCS?" . torcs-ng-devel (Lista de correo) . Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  51. Kelder, Mart; Bertaux, Xavier; Gavin, Brian; Beelitz, Wolf-Dieter; Meuret, Jean-Philippe (8 de agosto de 2009). "Registro de la sala de chat Jabber de Torcs-ng-dev – 8 de agosto de 2009" . Archivado del original el 19 de julio de 2013. Recuperado el 17 de febrero de 2012 .
  52. Meuret, Jean-Philippe (5 de septiembre de 2009). "Limpieza del maletero de coches y robots no entregados" . torcs-ng-devel (Lista de correo) . Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  53. Meuret, Jean-Philippe (27 de marzo de 2010). "Versión final 1.4.0 disponible en SF.net" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  54. ^ Lindner, Mirko (18 de abril de 2010). «Speed ​​Dreams 1.4.0 freigegeben» (en alemán) . Consultado el 17 de febrero de 2012 .
  55. Meuret, Jean-Philippe (14 de abril de 2010). "Tiempo de publicidad para 1.4.0" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 6 de mayo de 2012 .
  56. "Sistema Speed ​​Dreams Trac – Hoja de ruta" . Archivado del original el 26 de junio de 2010. Consultado el 6 de mayo de 2012 .
  57. Meuret, Jean-Philippe (15 de enero de 2012). "2.0.0 RC1" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 6 de mayo de 2012 .
  58. Meuret, Jean-Philippe (7 de abril de 2012). "Trabajo final de empaquetado en curso para 2.0.0" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 6 de mayo de 2012 .
  59. Nitesh (29 de abril de 2012). "Speed ​​Dreams 2.0 lanzado con nuevos coches, modo carrera y más" . Ubuntu Vibes. Archivado del original el 10 de mayo de 2012. Recuperado el 6 de mayo de 2012 .
  60. ^ Jäger, Eckhard M. (25 de abril de 2012). "Twitter – @speed_dreams" . Consultado el 6 de mayo de 2012 .
  61. Mungewell, Simon; Kmetyko, Gábor; Heni, Sebastian; Mattea, Enrico (25 de abril – 2 de mayo de 2012). "¿Ya anunciamos SD 2.0?" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Consultado el 6 de mayo de 2012 .
  62. "Speed ​​Dreams: un simulador de automovilismo de código abierto – Explorar /2.0.0" . SourceForge.net. 8–9 de abril de 2012. Consultado el 7 de mayo de 2012 .
  63. "XtraDeb.net – información para Speed ​​Dreams" . Consultado el 13 de septiembre de 2021 .
  64. «Forziere di Morg4n» . 26 a 29 de abril de 2010 . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
  65. Haase, Sven-Hendrik (27–28 de abril de 2012). "Arch Linux – speed-dreams 2.0.0–1" . Recuperado el 5 de mayo de 2012 .
  66. Bertaux, Xavier (9 de abril de 2012). "speed-dreams-2.0.0–1.mga2 RPM para i586" . Recuperado el 5 de mayo de 2012 .
  67. Stewart, Rob (3 de septiembre de 2010). "Instalando Speed ​​Dreams en Fedora" . Recuperado el 5 de mayo de 2012 .
  68. Gansser, Martin. "Building Speed ​​Dreams 2.0 binarys for Fedora 16/17/18" . Archivado del original el 24 de junio de 2013. Recuperado el 23 de junio de 2012 .
  69. powtrix. "SlackBuilds.org – Speed ​​Dreams" . Consultado el 7 de marzo de 2024 .
  70. "Índice de /pub/frugalware/frugalware-1.6/source/games-extra/speed-dreams" . 4 de agosto de 2010. Consultado el 7 de mayo de 2012 .
  71. Tupone, Alfredo (16 de marzo de 2012). "Índice de /juegos-deportes/sueños-de-velocidad" . Recuperado el 6 de mayo de 2012 .
  72. "Estado del repositorio de sueños de velocidad" . 5 de mayo de 2012. Consultado el 8 de mayo de 2012 .
  73. Haase, Sven-Hendrik (27 de abril de 2011). "lglive git – games/speed-dreams/info" . GitHub . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
  74. "Speed ​​Dreams: un simulador de automovilismo de código abierto - Explorar archivos en SourceForge.net" . sourceforge.net . Consultado el 09/12/2021 .
  75. "Sueños de velocidad" . www.appimagehub.com . Consultado el 16 de diciembre de 2021 .
  76. "Flathub: una tienda de aplicaciones y un servicio de compilación para Linux" . flathub.org . Consultado el 9 de diciembre de 2021 .
  77. ^ de Oliveira, Michael Vinícius (7 de agosto de 2010). "Bibliotecas y ejemplos PLIB" . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
  78. ^ de Oliveira, Michael Vinícius (25 de abril de 2011). "Sueños de velocidad" . Consultado el 13 de marzo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  79. Jung, Tim (18 de marzo de 2012). "Speed ​​Dreams lanzado en Desura" . Recuperado el 5 de mayo de 2012 .
  80. Mungewell, Simon. "Sueños de velocidad" .
  81. jaladaGmbH (3 de agosto de 2011). "Twitter – @jaladaGmbH" . Consultado el 13 de abril de 2012. Arranca el motor y sumérgete en el juego de carreras "jalada Ultimate Racing".
  82. "JeuxLibres.net – classement – ​​les plus populaires" . 2010. Archivado del original el 4 de abril de 2010. Recuperado el 16 de abril de 2012 .
  83. ^ Schmitz, Reinhard (7 de noviembre de 2011). "Springer, Schwinger y Strategen" . C't (en alemán). 2011 (24): 133. ISSN 0724-8679 . Todos los demás han sido los Speed-Dreams-Entwickler que incluyen Augenmerk auf die Fahrphysik y auf die Rennbalance gelegt. 
  84. Kmetyko, Gábor (11 de noviembre de 2011). "SD para la revista informática c't" . speed-dreams-devel (Lista de correo) . Recuperado el 11 de febrero de 2012 .
  85. «Premios PortalProgramas 2010 al software libre» . 2010 . Consultado el 4 de febrero de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  86. «Speed ​​Dreams nominado a los Premios PortalProgramas 2010 como Mejor juego libre» . 2010 . Consultado el 4 de febrero de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  87. "Estadísticas de descarga: Todos los archivos" . 29 de marzo de 2008 – 3 de mayo de 2012. Consultado el 3 de mayo de 2012 .
  88. "Estadísticas de descarga: Todos los archivos" . 22–29 de enero de 2011. Consultado el 3 de marzo de 2012 .

Lecturas adicionales

  • El equipo de Speed ​​Dreams (2009–2016). "Speed ​​Dreams Wiki" .
  • Tanitimi, Oyun (junio de 2011). "Sueños de velocidad" (PDF) . Revista electrónica GNU Pardus-Linux.org (en turco) (32). www.pardus-linux.org: 32–40 . Consultado el 8 de mayo de 2012 .
  • Schmitz, Reinhard (7 de noviembre de 2011). "Springer, Schwinger y Strategen" . C't (en alemán). 2011 (24): 133. ISSN 0724-8679 . 
  • Schürmann, Tim (28 de abril de 2012). "El juego del fin de semana: Speed ​​Dreams 2.0" (en alemán) . Recuperado el 8 de mayo de 2012 .
  • Sitio web oficial