Roundnet (también conocido como spikeball ) es un juego de pelota creado en 1989 por Jeff Knurek , inspirado principalmente en conceptos del voleibol . [ 1 ] [ 2 ] El juego se juega entre dos equipos, generalmente con dos jugadores cada uno. Al comienzo de un punto, los jugadores se alinean alrededor de una pequeña red similar a un trampolín y sacan de un equipo a otro. Los equipos se turnan para golpear la pelota de vuelta a la red.
Roundnet experimentó un resurgimiento en 2008 cuando Spikeball Inc. comenzó a fabricar y promocionar su equipo de roundnet, [ 3 ] y "spikeball" se convirtió en un nombre común para el juego. [ 4 ] [ 3 ] . Ahora hay varios proveedores más de equipo de roundnet.
Federación Internacional de Redes Redondas
Miembros
Fuente: [ 5 ]
44 naciones a julio de 2025.
Europa: 24
América: 9
Asia: 7
África: 2
Oceanía: 1
Campeonato Mundial
El primer campeonato mundial se celebró en 2019. [ 6 ]
Lo esencial
Roundnet incorpora elementos de deportes como el voleibol. [ 7 ] El juego se disputa entre dos equipos. Dos personas por equipo para los partidos de 2v2, o tres personas para los partidos de 3v3. [ 8 ] En los partidos de 2v2, los jugadores se colocan en cuatro puntos alrededor de la red, con sus compañeros ubicados en posiciones adyacentes. En los partidos de 3v3, los jugadores se colocan en seis puntos alrededor de la red, alternando las posiciones de los miembros de cada equipo para formar un triángulo. [ 9 ] Un jugador realiza un saque directo al otro lado de la red, al miembro del equipo contrario. El equipo contrario dispone de tres golpes para devolver la pelota a la red. En los partidos de 3v3, el equipo dispone de cuatro golpes para devolver la pelota a la red. [ 8 ] Tras el saque, no hay límites de juego. Los participantes pueden correr, colocar y rematar la pelota libremente desde cualquier punto alrededor de la red. El juego continúa hasta que un equipo no devuelve el balón o este golpea el aro, momento en el que finaliza el punto y el otro equipo recibe 1 punto. [ 8 ] [ 9 ]
Normas
Fuente: [ 10 ]

La pelota que rebota tiene una circunferencia de 12 pulgadas y un diámetro de aproximadamente 3,8 pulgadas.
Configuración
Los materiales necesarios para jugar al roundnet incluyen una red tipo trampolín y una pelota pequeña con una circunferencia de 30 cm (12 pulgadas). Para los partidos de 2 contra 2, los jugadores se alinean en un cuadrado alrededor de la red con su compañero a un lado y un miembro del equipo contrario al otro. Cada compañero está a noventa grados del siguiente jugador. Antes de que comience el punto, los jugadores siempre estarán frente a un oponente y junto a su compañero de equipo. Para los partidos de 3 contra 3, los jugadores se alinean en forma de hexágono alrededor de la red con los jugadores de cada equipo alternando posiciones, de manera que cada equipo comienza en una formación triangular y cada jugador está directamente frente al equipo contrario y flanqueado a cada lado. Por lo tanto, cada jugador está a 60 grados del siguiente jugador y a 120 grados de sus compañeros de equipo. Esta formación triangular se mantiene hasta que se realiza el saque.

Cada punto comienza con un saque, generalmente realizado por el equipo que ganó el punto anterior. Para determinar quién saca primero en el partido, los equipos participarán en un juego de piedra, papel o tijera, un lanzamiento de moneda o una llamada de par/impar. [ 11 ] El equipo ganador tiene la opción de sacar primero o recibir primero. Durante el saque, todos los jugadores que no reciben el saque deben alinearse en sus posiciones designadas fuera de 7 pies de su sección del aro (8.5 pies del centro de la red). [ 12 ] El restador puede colocarse donde quiera antes del saque.
Una vez que se golpea la pelota, [ 12 ] todos los jugadores de ambos equipos pueden moverse donde quieran. Después del saque, la posesión la toma el equipo que devuelve. Cuando el equipo que no saca golpea la pelota y la devuelve, y esta toca la red, la posesión cambia. Esto continúa durante todo el punto, ya que la posesión cambia cada vez que la pelota toca la red. Durante cada posesión, los equipos tienen tres golpes, pero no tienen que usarlos todos.
Para compensar la luz solar intensa, el viento o cualquier otra condición ajena al juego, los jugadores rotarán sus posiciones de saque noventa grados cada cinco puntos. Solo se permiten un máximo de tres toques.
Servicio
El primer saque da inicio al juego, y la disposición de la pelota la determina el primer receptor. El sacador se coloca justo enfrente del receptor, y solo este último puede recibir el saque. Para sacar, el sacador debe lanzar la pelota a una distancia mínima de 10 cm (4 pulgadas) [ 13 ] del punto de lanzamiento. No se permite interferir con la pelota durante el saque.
Para cada punto, el sacador tiene dos saques para completar un saque válido. Si atrapa, golpea y falla, o deja caer la pelota lanzada, se produce una falta de servicio. Los sacadores deben estar detrás de la línea de siete pies de la red para ser elegibles para el juego. El sacador no puede inclinarse sobre la línea para acercarse a la red, y sus pies y todo su cuerpo deben estar detrás de la línea hasta que se contacte la pelota. [ 12 ] El sacador puede dar un paso de pivote, pero no puede moverse más allá de un pivote. El sacador puede golpear la pelota a cualquier velocidad y dirección, incluyendo dejadas. Para que el saque sea válido, la pelota no debe ir más arriba del hombro del receptor. Si la pelota pasa completamente por encima del hombro del receptor sin ningún contacto, [ 14 ] los receptores deben cantar falta antes de que ocurra un segundo toque o la pelota toque el suelo. El equipo que saca tendrá un intento más para sacar correctamente, o perderá el punto. Al sacar, si la pelota toca lo que se conoce como "bolsillo" (el área de la red justo al lado del aro), el equipo que recibe puede marcar una falta y el sacador puede intentar otro saque. Si la pelota toca el aro en cualquier momento del juego mientras un jugador intenta golpear la red, es un punto para el equipo contrario. Si no se marca una falta, el juego continúa. Si se producen dos faltas consecutivas, el equipo que recibe gana el punto y la posesión cambia de lado. Si el equipo que saca gana el punto, el sacador debe intercambiar posiciones con su compañero para sacar al otro receptor. Si el equipo que recibe gana el punto, saca en el siguiente punto.
Contactar con la pelota

Existen reglas y regulaciones cuando el balón está en juego. Si un jugador contacta el balón en su trayectoria ascendente, se puede realizar un toque suave [ 15 ] . Un toque suave permite al mismo jugador golpear el balón una segunda vez consecutiva, si el primer toque es en una trayectoria ascendente. Sin embargo, este segundo toque cuenta como 2/3 de los toques máximos de un equipo, y el siguiente golpe debe ir a la red. Cuando un jugador golpea el balón, SRA no permite más que un ligero recorrido. Cualquier recepción del balón resulta en un punto para el equipo contrario. Si el balón golpea el suelo o el aro en cualquier momento durante el intercambio, el juego termina y se le da un punto al otro equipo. Si los equipos no pueden determinar si el balón golpeó el aro o una tronera, el juego se repite. Cuando el balón golpea la red, debe pasar por encima del aro para que el juego continúe. Si el balón golpea la red nuevamente, se declara un doble bote y se le da un punto al equipo que asume la recepción. Si durante un intercambio la pelota entra en la tronera, el intercambio continúa. Las troneras solo se consideran falta durante el saque. Si la pelota toca la red y luego rueda hacia el aro, se denomina "roll-up". Si esto ocurre durante un saque, el equipo receptor puede señalar falta y se repite el saque. Si un roll-up ocurre durante un intercambio, se considera una tronera y el intercambio continúa.
Existen infracciones incluso si un equipo no tiene la posesión del balón; estas se denominan obstrucciones. Esto incluye cuando un jugador defensivo se interpone en el camino del equipo que va a por el balón. Es obligatorio que los jugadores defensivos se esfuercen por apartarse para evitar interferencias. Si un jugador se interpone en el camino de la jugada, el equipo contrario debe señalar la infracción como "obstrucción". En ese caso, podrán repetir el punto. El equipo atacante debe tener una razón legítima para señalar la infracción como "obstrucción". Si un jugador defensivo intenta jugar el balón sin tener la posesión, pierde el punto. Si un jugador realiza un tiro que rebota en la red y golpea a sí mismo o a un compañero, pierde el punto. Si un jugador toca el balón, pierde el punto. Incluso si el jugador realiza un tiro ganador, perderá el punto si toca el balón antes de que toque el suelo.
Tanteo
La puntuación en roundnet se rige por el sistema de puntuación por rally, lo que significa que un equipo puede ganar un punto tanto si saca como si no. Los partidos suelen jugarse a 11, 15 o 21 puntos, pero el organizador del torneo puede modificarlo a su discreción. Al igual que en otros deportes similares como el ping-pong , el tenis y el voleibol, los equipos solo pueden ganar por dos puntos. Esto puede dar lugar a empates y ventajas de puntos hasta que un equipo gane por dos puntos. Los puntos se pueden anotar de las siguientes maneras:
- Cuando el balón no golpea la red después de tres golpes durante una posesión.
- La pelota toca el suelo.
- La pelota golpea el aro (esto incluye durante los saques).
- La pelota no rebota en la red con un solo bote, lo que se conoce como doble golpe. La pelota debe pasar completamente por encima del borde de la red.
- Se han producido dos saques ilegales consecutivos.
- El jugador se golpea a sí mismo o a un compañero con el balón después de que este haga contacto con la red.
Reglas modificadas
Además de la forma clásica y original de jugar roundnet, existen muchas variaciones en las reglas, algunas de las cuales se han popularizado. Estas modificaciones pueden añadir un aspecto completamente diferente a una simple partida de roundnet, transformando así el juego en su conjunto. Incorporar elementos adicionales permite a los jugadores de roundnet un mayor desafío, aumentando o disminuyendo el nivel de competitividad de un juego tan versátil. Algunas modificaciones potenciales incluyen dividir el campo de juego por la mitad (simplificando así el juego), usar solo una mano o la variante "Takes two to fwango" [ 16 ] , que obliga a los jugadores a tomarse de las manos, incrementando considerablemente la dificultad del juego.
Algunas otras posibles modificaciones del juego incluyen:
- Toques infinitos: [ 17 ] Cada equipo tiene un número ilimitado de toques por posesión.
- No te equivoques: Resta una cierta cantidad de puntos si cualquiera de los equipos golpea el aro de la red. [ 18 ]
- Doble enredo: Los jugadores intercambian parejas con el equipo contrario.
- Stranger Things: Los jugadores voltean la red y juegan.
- Pájaros del mismo plumaje: [ 19 ] La red está elevada.
- Fuego amigo: Los equipos solo pueden ganar un punto cuando el equipo contrario maneja mal el balón o comete un error ofensivo. Los tiros que matan resultan en la repetición del punto.
- Partido estándar 1 contra 1: Un jugador inicia el juego sacando la pelota por encima de la red hacia su oponente. El jugador que recibe tiene tres intentos para devolver la pelota por encima de la red. La ronda continúa hasta que un jugador no logra devolver la pelota con éxito. [ 20 ]
Habilidades
Muchos equipos y jugadores competitivos dominan estas cuatro habilidades fundamentales: saque, recepción/defensa/colocación, ataque (remate) y bloqueo corporal. Estas habilidades son práctica habitual para jugadores de alto nivel avanzado, de primera división o profesionales. [ 21 ]
Atender
El sacador se sitúa detrás de la línea de saque de 2,13 metros (7 pies), con el objetivo de golpear la pelota contra la red. El objetivo del sacador es realizar un saque limpio que resulte en un mal toque o un posible "ace" .
En la Roundnet actual, se implementan varios tipos de servidores:
- Saque básico: Lo utilizan la mayoría de los principiantes. Consiste en golpear la pelota con la palma de la mano plana, imprimiéndole poco o ningún efecto. El saque básico rara vez se usa en partidos y torneos de alto nivel, debido a lo fácil que es recibirlo. Se puede realizar desde cualquier posición de saque.
- Saque Topspin/Jam/Backdoor: [ 16 ] El saque más común en el roundnet, consiste en que el jugador lanza la pelota y la golpea con efecto liftado, lo que hace que la pelota salga disparada hacia el receptor. Cuando se golpea con fuerza, este saque puede ser extremadamente difícil de recibir. Este saque se puede realizar en varias posiciones.
- Saque de dejada: [ 22 ] Otro saque comúnmente utilizado en el juego de roundnet, se usa cuando el jugador lanza la pelota y la golpea con un poco de efecto hacia atrás, lo que hace que la pelota caiga frente al receptor. Cuando el saque se coloca correctamente, puede ser extremadamente difícil de defender si el jugador contrario está más atrás al recibir los saques potentes. Este saque se puede realizar en varias posiciones de saque.
- Saque cortado: [ 23 ] Utilizado por jugadores de nivel avanzado, el sacador lanza la pelota y la golpea con efecto lateral y efecto liftado, haciendo que rebote en la red más de lo esperado por el receptor. Cuando este saque se coloca en la red con mucha potencia y efecto, puede ser extremadamente difícil para el receptor tocar la pelota. Este saque se puede utilizar en la mayoría de las posiciones, aunque puede ser más difícil en ciertas posiciones.
- Saque con efecto inverso: Quizás el saque más difícil de dominar, el sacador golpea la pelota con efecto inverso en el sentido de las agujas del reloj (suponiendo que sea diestro) a diferencia de un saque con efecto típico, que gira en sentido contrario a las agujas del reloj.
Colocar
Un pase/recepción/colocación se utiliza para recibir correctamente el saque o cualquier tipo de golpe del oponente. Para manejar adecuadamente el saque o el golpe, el jugador no solo debe evitar que toque el suelo, sino que también debe proporcionar a su compañero un buen pase para que este pueda realizar una buena colocación.

Existen dos técnicas diferentes para pasar el balón y se pueden utilizar en distintas circunstancias:
- Pase por debajo de la mano: [ 17 ] El jugador crea una plataforma con su mano para que la pelota rebote en la palma de su mano y se utiliza más comúnmente para colocar a un compañero.
- Pase por encima de la cabeza: [ 18 ] Esencialmente el mismo contacto que el pase por debajo de la mano, pero empujando la pelota por encima de la cabeza, se usa más comúnmente al recibir el saque y golpes fuertes, colocación de larga distancia o cuando la pelota viaja por encima de la cabeza.
Ataque (remate)


Un golpe/remate/dejada se utiliza cuando un jugador ataca la pelota; es un intento de darle al oponente un golpe fuerte que le impida devolver la pelota a la red. Los jugadores suelen usar una combinación de movimiento de muñeca, balanceo de brazo y rotación para realizar ciertos tipos de ataques. El objetivo principal del rematador es conseguir un "punto", término que se usa cuando la pelota es golpeada y rebota en la red, y el equipo contrario no puede defenderla, resultando en un punto.
En el roundnet actual existen muchas maneras diferentes de atacar la pelota:
- Golpe (remate): [ 24 ] Un golpe fuerte y potente que generalmente se realiza con efecto liftado.
- Golpe de muñeca: [ 25 ] Un tiro de trayectoria muy baja para colocar el balón donde no esté el defensor. Este es un tiro de colocación. Normalmente se realiza con un movimiento de revés.
- Chorn: Un disparo con trayectoria alta y lejana que coloca el balón por encima del defensor, haciéndolo inalcanzable y aterrizando muy lejos de la portería. A veces se le conoce como vaselina o tiro al cielo.
- Remate a ras de suelo: Un disparo de trayectoria baja dirigido frente al defensor, este ataque se utiliza con una fuerza mínima.
- Pull: Un golpe cuya trayectoria se dirige hacia el bateador.
- Empuje: Un golpe cuya trayectoria va directamente delante del bateador.
- Tweener: Un golpe ejecutado entre las piernas del bateador.
Zona sin impacto
La Zona de No Golpeo (ZNG) es una regla introducida en el roundnet en 2021. La ZNG es un área circular con un radio de 1,5 pies (aproximadamente 45 cm) alrededor de la red. Los jugadores no pueden entrar en esta área al golpear la pelota en el último golpe de su posesión ni dejar que su impulso los lleve a ella inmediatamente después de golpear. [ 15 ]
Los jugadores pueden entrar en la Zona de No Recepción (NHZ) para golpear o colocar la pelota, siempre y cuando no estén realizando el golpe final de su posesión. El incumplimiento de esta regla conlleva un punto para el equipo contrario. Jugar dentro de la NHZ es una regla oficial de la Federación Internacional de Roundnet , pero la mayoría de los jugadores ocasionales de spikeball la ignoran.
Bloqueo corporal
Un bloqueo corporal es una táctica común en defensa. Cuando el jugador que defiende un tiro potente, recibe el impacto de la pelota y la pasa a su compañero para un pase. Los bloqueos corporales también se pueden usar para bloquear la pelota de vuelta a la red; esto se conoce como un "bloqueo divino (con la mano, el cuerpo, la rodilla, etc.)". [ 19 ] Un "bloqueo divino" es cuando un jugador usa cualquier parte de su cuerpo, por ejemplo, su mano, para desviar la pelota de vuelta a la red en un solo toque, lo que generalmente resulta en un "remate"; en este caso, se llamaría una "mano divina".
Referencias
- ↑ "Un repunte en el interés" . Consultado el 1 de octubre de 2016 .
- ^ "Biografía de Tribune: Jeff Knurek" . Consultado el 1 de octubre de 2016 .
- 1 2 "Guía completa de la historia del Spikeball" . Recreation Insider . 2019-02-20 . Consultado el 2019-06-27 .
- ↑ "Se llama spikeball y tiene cierta presencia aquí" . Consultado el 11 de junio de 2015 .
- ↑ https://www.roundnetfederation.org/members
- ↑ https://www.roundnetfederation.org/what-is-the-irf
- ↑ Ludwa, Nicole; Lieberman, Lauren J. (2019-01-02). "Spikeball para todos: cómo diseñar universalmente el Spikeball" . Journal of Physical Education, Recreation & Dance . 90 (1): 48. doi : 10.1080/07303084.2019.1537425 . ISSN 0730-3084 . S2CID 86710621 .
- 1 2 3 Ludwa y Lieberman 2019 , pág. 49.
- 1 2 Spikeball (13 de febrero de 2019). "Spikeball: Lo básico" . YouTube . Consultado el 30 de septiembre de 2020 .
- ↑ "Reglas oficiales – Spikeball Roundnet Association" . tournaments.spikeball.com . Archivado del original el 4 de mayo de 2019.
- ↑ "Reglas de Spikeball" . Educación Física y Recreación . 11 de mayo de 2018. Consultado el 23 de abril de 2024 .
- 1 2 3 "Reglas Oficiales" . Federación Internacional de Roundnet . Consultado el 20 de enero de 2025 .
- ↑ "Reglas de la USAR" . USA Roundnet . Consultado el 20 de enero de 2025 .
- ↑ "Reglamento Oficial - Federación Internacional de Roundnet" . 22 de junio de 2024.
- 1 2 admin (2024-12-03). "Descripción general de las reglas de Spikeball para el juego en general" . Roundnets . Recuperado el 2025-01-20 .
- 1 2 Cómo hacer Roundnet: Back Door/Jam Serve , consultado el 26/04/2020
- 1 2 Cómo hacer roundnet: El set perfecto por debajo , consultado el 26/04/2020
- 1 2 Cómo hacer Roundnet: Overhead & Deep Gets/Sets , consultado el 26/04/2020
- 1 2 Cómo usar la red circular: Defensa corporal , consultado el 26 de abril de 2020
- ↑ 6y3ae (26-12-2022). "Cómo jugar Spikeball" . Roundnet . Consultado el 29-09-2024 .
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- ↑ Cómo hacer Roundnet: El saque con caída , consultado el 26/04/2020
- ↑ Cómo jugar al roundnet: El saque cortado , consultado el 26 de abril de 2020
- ↑ Cómo jugar Roundnet: Golpear por encima de la red , consultado el 26 de abril de 2020
- ↑ Cómo hacer roundnet: un movimiento de muñeca , consultado el 26 de abril de 2020
- Variaciones del voleibol
- Juegos y deportes introducidos en 1989.
- Deportes de equipo mixtos
- Deportes originarios de los Estados Unidos