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Multiplexación de sprites

La multiplexación de sprites es una técnica de gráficos por computadora que permite dibujar sprites (imágenes en movimiento) adicionales en la pantalla, más allá del máximo nomi...

La multiplexación de sprites es una técnica de gráficos por computadora que permite dibujar sprites (imágenes en movimiento) adicionales en la pantalla, más allá del máximo nominal. Es una técnica principalmente histórica, aplicable sobre todo a hardware antiguo, donde los recursos limitados (como la velocidad de la CPU y la memoria ) implicaban que solo se admitía un número relativamente pequeño de sprites. Por otro lado, también es cierto que sin la multiplexación, los circuitos de sprites permanecerían inactivos gran parte del tiempo y se desperdiciarían recursos limitados.

Descripción

La técnica de multiplexación de sprites se basa en la idea de que, si bien el hardware puede admitir solo un número finito de sprites, a veces es posible reutilizar las mismas "ranuras" de sprites más de una vez por fotograma o línea de exploración . [ 1 ] El programa primero usará el hardware para dibujar uno o más sprites, como de costumbre. Antes de que se deba dibujar el siguiente fotograma (o la siguiente línea de exploración), el software reprograma el hardware para mostrar sprites adicionales en otras posiciones.

Por ejemplo, la Nintendo Entertainment System admite explícitamente la multiplexación de sprites por hardware, con 64 sprites, pero solo puede renderizar 8 por línea de exploración. En la antigua Atari 2600 , la multiplexación de sprites no se diseñó intencionadamente, pero los programadores descubrieron que podían reiniciar el chip gráfico TIA para dibujar sprites adicionales en la misma línea de exploración.

La técnica de multiplexación de sprites se basa en que el programa pueda identificar qué parte de la pantalla de vídeo se está dibujando en ese momento, o en que el hardware de vídeo active una subrutina en el momento preciso. [ 2 ] El programador debe considerar cuidadosamente la disposición de la pantalla. Si el hardware gráfico de vídeo no se reprograma a tiempo para que se muestren los sprites adicionales, estos no aparecerán o se dibujarán incorrectamente.

Por lo general, el hardware de gráficos de vídeo moderno no utiliza sprites de hardware, ya que los sistemas informáticos modernos no tienen el tipo de limitaciones que el hardware de sprites está diseñado para sortear.

Implementaciones

Entre los sistemas que permiten al programador emplear la técnica de multiplexación de sprites se incluyen:

Referencias

  1. Collins, Steven (1998-05-01). "Gráficos de juegos durante la era de las computadoras de 8 bits" . ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 32 (2): 47– 51. doi : 10.1145/282037.282049 . ISSN 0097-8930 . S2CID 15000387 .  
  2. 1 2 Dillon, Roberto (2015), "The Commodore 64 and Its Architecture" , en Dillon, Roberto (ed.), Ready: A Commodore 64 Retrospective , Singapur: Springer, pp. 9–16 , doi : 10.1007/978-981-287-341-5_2 , ISBN  978-981-287-341-5, consultado el 6 de noviembre de 2023