Commander Keen es una serie devideojuegos de plataformas de desplazamiento lateral desarrollada principalmente por id Software . La serie consta de seis episodios principales, un episodio "perdido" y un juego final; todos, excepto el juego final, se lanzaron para MS-DOS en 1990 y 1991, mientras que el Commander Keen de 2001 se lanzó para Game Boy Color . La serie sigue al personaje principal, Commander Keen, la identidad secreta del genio de ocho años Billy Blaze, mientras defiende la Tierra y la galaxia de amenazas alienígenas con su nave espacial casera, pistolas de rayos y un pogo stick .
Los tres primeros episodios fueron desarrollados por Ideas from the Deep, el precursor de id Software, y publicados por Apogee Software como el shareware Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; el episodio "perdido" 3.5 Commander Keen in Keen Dreams fue desarrollado por id Software y publicado como un título comercial por Softdisk ; los episodios cuatro y cinco fueron lanzados por Apogee como el shareware Commander Keen in Goodbye, Galaxy ; y el episodio seis, desarrollado simultáneamente, fue publicado en formato comercial por FormGen como Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter . Diez años después, David A. Palmer Productions desarrolló un homenaje y secuela de la serie, publicado por Activision como Commander Keen . En 2019 se anunció otro juego en desarrollo por ZeniMax Online Studios, pero no llegó a publicarse.
Invasion of the Vorticons fue el único juego desarrollado por Ideas from the Deep, y se basó en la creación del programador John Carmack de actualización adaptativa de mosaicos , una técnica que permitía a las computadoras de propósito general compatibles con IBM replicar el desplazamiento suave de las consolas de videojuegos como la Nintendo Entertainment System . El éxito del juego llevó al diseñador Tom Hall , los programadores John Carmack y John Romero , y el artista Adrian Carmack a fundar id Software. Sus obligaciones con Softdisk, donde habían trabajado durante el desarrollo del juego, llevaron a la creación de Keen Dreams como prototipo para la segunda trilogía de episodios. El episodio final se separó durante el desarrollo en un título comercial independiente, y los planes para una tercera trilogía se cancelaron después del éxito de Wolfenstein 3D (1992) y el enfoque de desarrollo en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). El juego final de Keen diez años después tuvo supervisión pero poco trabajo de desarrollo por parte de id.
La recepción de la crítica y el legado de la serie se han centrado en las dos trilogías principales de episodios, con Vorticons teniendo un gran éxito como juego shareware e impactando el éxito de Apogee (ahora 3D Realms) y su modelo shareware. La segunda trilogía vendió menos copias, lo que id y Apogee atribuyeron a su división en dos partes, y el juego de 2001 recibió críticas mixtas. Los juegos de MS-DOS se han relanzado en varios paquetes de compilación, y todos excepto el sexto episodio todavía se venden a través de lanzamientos de emulación modernos en plataformas como Steam . Se han hecho referencias a la serie en docenas de otros juegos, especialmente al Dopefish, un enemigo en el cuarto episodio, que ha sido calificado como una de las mayores bromas internas de la industria de los videojuegos . Una activa comunidad de modding ha crecido alrededor de la serie, produciendo herramientas de edición y secuelas no oficiales.
Títulos
Juegos
- Commander Keen in Invasion of the Vorticons es el primer juego de la serie, lanzado el 14 de diciembre de 1990 paraMS-DOS. Está dividido en tres episodios: "Atrapados en Marte", "La Tierra explota" y "¡Keen debe morir!", y el juego se publicó mediante unsharewareen el que "Atrapados en Marte" se lanzó gratuitamente y los otros dos episodios estaban disponibles para su compra. Fue desarrollado por un equipo llamado Ideas from the Deep (o a veces IFD Software), [ 1 ] compuesto por los programadoresJohn CarmackyJohn Romero, el diseñadorTom Hall, el artistaAdrian Carmacky el gerente Jay Wilbur, y publicado porApogee Software. El juego, como el resto de la serie, es unvideojuego de plataformasde desplazamiento lateral . [ 2 ]
- Commander Keen in Keen Dreams es el segundo juego de la serie, lanzado en 1991 como un episodio único; a veces se le conoce como el episodio 3.5 de la serie. Fue desarrollado para MS-DOS porid Software, que había sido fundada por el equipo de Ideas from the Deep después del éxito del primer juego, y publicado a través deSoftdiskcomo parte de un acuerdo entre las compañías, ya que los fundadores de id habían sido empleados de Softdisk cuando desarrollaronVorticons. [ 3 ] Id usó el juego, que se encuentra fuera de la continuidad general de la serie como un episodio "de ensueño", como un prototipo para probar ideas que querían usar en juegos futuros, como un estilo artístico más avanzado,desplazamiento parallaxy cambios en la jugabilidad. [ 3 ] [ 4 ] En 2013 , Super Fighter Teamdesarrolló una versiónparadispositivosAndroid , [ 5 ] y unade financiación colectivaen Indiegogo llevó a que el código fuente original se publicara bajo laGNU GPL-2.0 o posteriory a que Hard Disk Publishing lo publicara a través deSteamparaMicrosoft WindowsyLinuxen 2015, ypara OS Xen 2016. [ 6 ] [ 7 ] Lone Wolf Technology lanzóunaNintendo Switch en 2019. [ 8 ]
- Commander Keen in Goodbye, Galaxy se lanzó para MS-DOS el 15 de diciembre de 1991, como el segundo juego principal de la serie. Compuesto por los episodios cuatro y cinco de la serie, "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine", y estilizado comoCommander Keen in Goodbye, Galaxy!,fue desarrollado por id Software y publicado por Apogee. Al igual que la primera trilogía de episodios, "Secret of the Oracle" se lanzó gratuitamente, y el otro episodio fue vendido por Apogee. El juego incorpora una versión más pulida de las actualizaciones gráficas deKeen Dreams, junto con otros cambios y añadidos en la jugabilidad. [ 9 ]
- Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter es el último juego desarrollado por id Software, lanzado en diciembre de 1991 para MS-DOS. Originalmente planeado como el tercer episodio deGoodbye, Galaxyy el sexto en total, se cambió antes de que comenzara el desarrollo para ser un juego independiente —estilizado comoCommander Keen in Aliens Ate My Babysitter!— publicado como título comercial a través deFormGen. Debido a las diferentes cronologías entre FormGen y Apogee, a pesar de estar numerado como el sexto episodio, se desarrolló entre el cuarto y el quinto; también presenta un motor modificado deGoodbye, Galaxy. [ 9 ] [ 10 ]
- Commander Keen se lanzó el 29 de mayo de 2001 paraGame Boy Color. Desarrollado por David A. Palmer Productions y publicado porActivision, fue creado como una secuela y un homenaje a la serie en su conjunto, y no tiene número de episodio. [ 11 ] Id no fue un socio principal en el desarrollo, aunque mantuvo el control editorial del juego, y Adrian Carmack contribuyó con algunas ilustraciones. La idea de unKeensurgió de John Carmack e id, quienes se acercaron a Activision, que a su vez propuso a Palmer como desarrollador. [ 12 ] [ 13 ]
Lanzamientos cancelados y recopilatorios
Tras el lanzamiento de Goodbye, Galaxy y Aliens Ate My Babysitter en 1991, id Software planeó crear un tercer conjunto de episodios para diciembre del año siguiente, titulado Commander Keen in The Universe is Toast!. Más allá del título y la fecha de lanzamiento propuestos, mostrados en el epílogo de los dos juegos, no se completó ningún trabajo de diseño antes de que el juego fuera cancelado debido al éxito de Wolfenstein 3D (1992) de id y al enfoque de desarrollo en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). [ 10 ] John Carmack señaló en 1999, al referirse al proyecto que se convirtió en el juego de Game Boy Color, que era improbable que los desarrolladores originales de Keen volvieran a trabajar juntos en otro juego. [ 12 ]
En junio de 2019, durante la conferencia de Bethesda en el E3 para dispositivos iOS y Android, se anunció un nuevo juego de la serie, titulado nuevamente Commander Keen . Desarrollado por ZeniMax Online Studios, se dijo que el juego para móviles incluiría elementos de estrategia táctica y contaría con modos de juego para un jugador y multijugador, y que los protagonistas serían los hijos gemelos de Keen, Billy y Billie. Su lanzamiento estaba previsto para el verano de ese mismo año, pero no se realizó ningún anuncio ni se anunció su lanzamiento, y todas las referencias al juego fueron eliminadas de los sitios web de Bethesda y ZeniMax en junio de 2020. [ 14 ] [ 15 ]
Además de los lanzamientos iniciales de los juegos, se han publicado varias compilaciones: la compilación id Anthology en 1996, que incluye los siete episodios desarrollados por id o Ideas from the Deep; una compilación lanzada por Apogee en 1998 de los cinco episodios de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy ; y la 3D Realms Anthology en 2014, que también incluye Vorticons y Galaxy . [ 16 ] [ 17 ] Los episodios publicados por Apogee también se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como Commander Keen Complete Pack . [ 18 ]
Jugabilidad

Todos los juegos de la serie Commander Keen son videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral: la mayor parte del juego presenta al jugador controlando a Commander Keen visto de lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse a izquierda y derecha y puede saltar; en todos los episodios excepto Keen Dreams también puede usar un palo saltarín para rebotar continuamente y saltar más alto de lo normal con la sincronización correcta. Los niveles están compuestos de plataformas sobre las que Keen puede pararse, y algunas plataformas le permiten saltar a través de ellas desde abajo. A partir del episodio dos, "The Earth Explodes", también hay plataformas móviles, así como interruptores que extienden puentes sobre huecos en el suelo. [ 19 ] Keen Dreams y los juegos posteriores agregan postes de bombero que Keen puede subir o bajar, y con la excepción del Commander Keen de 2001 también muestran las plataformas vistas desde un poco más arriba para dar un efecto pseudo-3D. [ 7 ] A lo largo de la serie, una vez dentro, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque en Keen Dreams y los episodios cuatro al seis el jugador puede guardar y regresar a la mitad de un nivel, en lugar de solo entre niveles como en los otros juegos. Entre niveles el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa el jugador puede entrar a los niveles acercándose a la entrada. [ 20 ] [ 21 ] Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir, mientras que otros son secretos y solo se puede acceder a ellos siguiendo procedimientos específicos. [ 16 ]
Todos los episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe matar, aturdir o evitar. Estos enemigos suelen ser alienígenas o robots. Los niveles también pueden incluir peligros, como electricidad o pinchos; tocar un peligro o a la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si Keen pierde todas sus vidas. [ 19 ] Invasion of the Vorticons presenta una pistola de rayos que Keen puede usar munición para matar enemigos; [ 22 ] Keen Dreams la cambia por píldoras de poder floral que aturden temporalmente a los enemigos cuando se lanzan, [ 21 ] los episodios cuatro al seis usan una pistola paralizante que aturde permanentemente a los enemigos, [ 23 ] y el Commander Keen de 2001 tiene una pistola paralizante que aturde temporalmente a los enemigos a menos que luego sean asesinados con un salto pogo. [ 24 ] El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, y se otorga una vida extra con suficientes puntos. También hay tarjetas de acceso de colores que permiten acceder a partes bloqueadas de los niveles, objetos coleccionables que otorgan una vida extra a partir del episodio cuatro, y objetos que otorgan una vida extra instantánea. [ 22 ]
Trama
En el primer episodio, "Atrapados en Marte", Billy Blaze, un niño prodigio de ocho años, construye una nave espacial (el "Megarroque de Frijoles con Tocino") y se pone el casco de fútbol americano de su hermano mayor para convertirse en el Comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de casa, vuela a Marte para explorarlo; durante su ausencia, los Vorticons roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Keen recorre ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de marcianos y robots; el último componente está custodiado por un Vorticon. Keen regresa a la Tierra —descubriendo una nave nodriza Vorticon en órbita— y llega antes que sus padres. En "La Tierra Explota", viaja a través de la nave nodriza y desactiva sus armas, descubriendo finalmente que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, quien en realidad está detrás del ataque a la Tierra. En "Keen Must Die", lucha a través de las ciudades y puestos avanzados del planeta natal de los Vorticon para llegar al Gran Intelecto, quien resulta ser su rival escolar Mortimer McMire, a quien luego derrota.
En Keen Dreams , que se desarrolla fuera de la continuidad principal, Keen se queda dormido después de cenar y se despierta en pijama en la cama, en la cima de una colina. Tras ser informado por soldados patata de que ahora es esclavo del rey Boobus Toober, y después de que otro niño le pida que los salve, emprende un viaje a través de la tierra con temática vegetal para derrotar al rey, despertando finalmente en su cama, en casa.
La saga principal de juegos continúa en "El secreto del Oráculo", donde Keen construye una radio que viaja más rápido que la luz y escucha por casualidad los planes de una raza alienígena conocida como los Shikadi para destruir la galaxia. Vuela hacia el Oráculo en el planeta Gnosticus IV, solo para descubrir que los Gnosticenos que lo dirigen han sido secuestrados por los Shikadi. Keen lucha a través de los puestos de avanzada y templos de las Tierras Sombrías, rescatando a los Gnosticenos, y el Oráculo le revela que los Shikadi son "seres de las sombras del otro lado de la galaxia" que están construyendo una Máquina del Armagedón en Korath III para destruir la galaxia y reconstruirla a su antojo.
En "The Armageddon Machine", Keen se infiltra en la estación espacial que da título a la historia para desactivarla, destruyendo los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. Al terminar, descubre que el "Gannalech" que lideraba a los Shikadi era el Gran Intelecto McMire, quien había escapado de Keen en Vorticons dejando un androide en su lugar. Una nota que le dejaron a Keen le revela que McMire planea destruir el Universo. Aliens Ate My Babysitter se sitúa aproximadamente en la misma época, aunque no está claro si ocurre después de los eventos de Goodbye, Galaxy ; en ella, los alienígenas Bloogs de Fribbulus Xax secuestran a la niñera de Keen y planean comérsela. Keen la encuentra y ella revela que es la hermana de McMire, y que McMire estaba detrás de su secuestro para distraer a Keen mientras tramaba la destrucción del universo. Aunque la trilogía planeada que abarcaría esa trama, The Universe is Toast , nunca se desarrolló, el juego Commander Keen para Game Boy Color presenta una anomalía subespacial que perturba la vida en la Tierra como consecuencia de un complot de los Bloogs, Shikadi y Droidicus, liderados por McMire, para destruir el universo. Keen lucha a través de los planetas de las tres razas para encontrar los cristales de plasma que alimentan la estación Omegamatic, solo para que McMire escape tras burlarse de Keen por última vez.
Desarrollo
Invasión de los Vorticons
En septiembre de 1990, John Carmack, programador de videojuegos para el servicio de suscripción y revista digital Gamer's Edge de Softdisk en Shreveport, Luisiana , desarrolló un método para crear gráficos que permitieran un desplazamiento fluido en cualquier dirección en un videojuego . En aquel entonces, los ordenadores de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la proeza de las consolas de videojuegos como la Nintendo Entertainment System , que, gracias a su hardware especializado, podían redibujar toda la pantalla con la suficiente rapidez para un videojuego de desplazamiento lateral. Carmack creó la actualización adaptativa de mosaicos : un método para desplazar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado, tanto horizontal como verticalmente, cuando el jugador se movía, como si no hubiera cambiado, y redibujar solo las partes de la pantalla que se volvían visibles. Otros juegos habían redibujado previamente toda la pantalla por partes, o, como los juegos anteriores de Carmack, se limitaban al desplazamiento en una sola dirección. [ 4 ] [ 25 ] Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall, quien lo animó a demostrarla recreando el primer nivel del reciente Super Mario Bros. 3 en una computadora. Ambos lo hicieron en una sola sesión nocturna, con Hall recreando los gráficos del juego —reemplazando al personaje del jugador Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego homónimo anterior de Gamer's Edge— mientras Carmack optimizaba el código. A la mañana siguiente, el 20 de septiembre, el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , fue mostrado a su otro compañero de trabajo John Romero. Romero reconoció la idea de Carmack como un gran logro: Nintendo era una de las compañías más exitosas de Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia Mario , y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes implicaciones. [ 25 ]
Romero opinaba que el potencial de la idea de Carmack no debía desperdiciarse en Softdisk; si bien los demás miembros del equipo de Gamer's Edge estaban más o menos de acuerdo, él sentía especialmente que su talento, en general, se estaba malgastando en la empresa, que necesitaba el dinero que generaban sus juegos, pero que, en su opinión, ni comprendía ni apreciaba el diseño de videojuegos como algo distinto de la programación de software en general. El jefe del equipo y también programador, Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demo a Nintendo para demostrar su capacidad de crear una versión para PC de Super Mario Bros. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall y Wilbur, junto con Lane Roathe, editor de Gamer's Edge, decidió crear una demo completa de su idea para enviársela a Nintendo. Como no tenían los ordenadores necesarios para desarrollar el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, "tomaron prestados" los ordenadores del trabajo durante el fin de semana, llevándolos en sus coches a una casa que compartían Carmack, Wilbur y Roathe, e hicieron una copia del primer nivel del juego durante las siguientes 72 horas. [ 26 ] [ 27 ] Atribuyeron el juego a Ideas from the Deep, un nombre que Romero había utilizado anteriormente para algunos proyectos de Softdisk. [ 27 ] [ 28 ] Sin embargo, la respuesta de Nintendo unas semanas después no fue la esperada; aunque Nintendo quedó impresionada con sus esfuerzos, quería que la serie Mario siguiera siendo exclusiva de las consolas de Nintendo. [ 26 ]
Casi al mismo tiempo que Nintendo rechazaba al grupo, Scott Miller de Apogee Software se puso en contacto con Romero para que publicara más niveles de su anterior juego, Pyramids of Egypt ( un juego de aventuras donde el jugador recorre laberintos evitando trampas y monstruos de temática egipcia), mediante el modelo shareware de Apogee . [ 29 ] Miller era pionero en un modelo de publicación de juegos donde una parte se lanzaba gratis, y el resto se podía comprar a Apogee. [ 4 ] Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba porque el juego en el que estaba trabajando era mucho mejor, y le envió a Miller la demo de Mario . Miller quedó impresionado y el equipo acordó crear un nuevo juego para Apogee antes de la Navidad de 1990 (en tan solo unos meses), dividido en tres partes para ajustarse al modelo shareware de Apogee de regalar la primera parte para atraer interés en el juego completo. [ 2 ] [ 29 ] Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola al estilo de Super Mario Bros. , ya que contaban con la tecnología necesaria; además, recomendó un tema de ciencia ficción y desarrolló una breve introducción que convenció al equipo de crear Commander Keen en Invasion of the Vorticons . [ 30 ]
Billy Blaze, un genio de ocho años, trabaja diligentemente en la casita de juegos de su patio trasero y ha creado una nave espacial interestelar con latas de sopa viejas, pegamento de caucho y tubos de plástico. Mientras sus padres están fuera y la niñera se ha quedado dormida, Billy se dirige a su taller en el patio trasero, se pone el casco de fútbol americano de su hermano y se transforma en...
¡COMANDANTE KEEN, defensor de la Tierra!
¡En su nave, el Megacohete de Frijoles con Tocino, Keen imparte justicia galáctica con mano de hierro!
— El concepto original de Commander Keen , utilizado en la introducción de "Abandonados en Marte". [ 10 ]
El equipo de Ideas from the Deep no podía permitirse dejar sus trabajos para dedicarse al juego a tiempo completo, así que continuaron trabajando en Softdisk, dedicando su tiempo a los juegos de Gamer's Edge durante el día y a Commander Keen por la noche y los fines de semana usando ordenadores de Softdisk. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores, y Wilbur el gerente. [ 2 ] Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue apartado del grupo. Ideas from the Deep pasó casi todo el tiempo que estaban despiertos cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen , con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos. [ 2 ] [ 10 ]
El diseño del juego fue impulsado en gran medida por Tom Hall: Romero y especialmente John Carmack se centraron casi exclusivamente en la programación; Wilbur no participó en el diseño del juego; y Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y encontró que el estilo artístico "lindo" del proyecto, hasta entonces creado mayormente por Hall, estaba muy alejado de su estilo preferido, más oscuro. [ 2 ] [ 31 ] Las experiencias personales y filosofías de Hall, por lo tanto, impactaron fuertemente el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usó de niño, los enemigos muertos dejaron cadáveres debido a su creencia de que a los jugadores niños se les debe enseñar que la muerte tiene consecuencias permanentes, y los enemigos se basaron libremente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [ 2 ] Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers en el siglo XXIV y medio y otros dibujos animados de Chuck Jones , y "The Available Data on the Worp Reaction", un cuento corto sobre un niño que construye una nave espacial. [ 10 ] [ 31 ] La nave espacial "Bean-with-Bacon" de Keen se tomó de un sketch de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen pretendía ser un reflejo de Hall tal como él había querido ser de niño. [ 10 ] El equipo separó el juego de sus raíces de Super Mario Bros. al agregar exploración no lineal y mecánicas adicionales como el pogo stick. [ 4 ] Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros. era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio y el "Alfabeto Galáctico". [ 3 ] Los mapas de niveles se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se utilizó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [ 32 ]
A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a comercializarlo entre los jugadores. Fuertemente animado por las actualizaciones que el equipo le enviaba, comenzó a publicitar intensamente el juego en todos los sistemas de tablón de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso. El juego se completó a principios de diciembre de 1990, y en la tarde del 14 de diciembre Miller comenzó a subir el primer episodio completo a los BBS, con los otros dos episodios listados como disponibles para la compra como una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por US$30 (~$ 74 en 2025 ). [ 2 ] [ 3 ] Después de la llegada del primer cheque de regalías de Apogee, el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia compañía. Cuando su jefe y propietario de Softdisk, Al Vekovius, los confrontó sobre sus planes, así como sobre el uso de los recursos de la compañía para desarrollar el juego, el equipo no ocultó sus intenciones. Vekovius propuso inicialmente una empresa conjunta entre el equipo y Softdisk, que fracasó cuando los demás empleados de la empresa amenazaron con renunciar en respuesta, y después de unas semanas de negociación el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge, uno cada dos meses. [ 3 ]
Sueños intensos y Adiós, galaxia

Ideas from the Deep, ahora fundada como id Software, usó algunos de estos juegos para prototipar ideas para sus propios juegos, incluyendo a finales de la primavera de 1991 Keen Dreams , que usaron para desarrollar nuevos sistemas para su siguiente conjunto de episodios importantes de la serie. [ 4 ] Inicialmente no querían hacer un juego de Keen para Softdisk, pero finalmente decidieron que hacerlo les permitiría cumplir con sus obligaciones al mismo tiempo que ayudaba a mejorar el siguiente conjunto completo de juegos para Apogee. [ 10 ] El equipo retomó sus roles del primer juego y prototipó un aumento en la calidad gráfica, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de solo superficies planas, soporte para tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [ 3 ] [ 4 ] La trama del juego, como resultado, fue diseñada para ser un juego independiente fuera de la continuidad de la serie principal, y no una verdadera secuela. [ 4 ] Una vez que se completaron el motor del juego y los cambios de diseño, Keen Dreams se completó en menos de un mes, incluso mientras el equipo trabajaba simultáneamente en otro juego. [ 3 ] [ 10 ]
Comenzando el desarrollo en junio de 1991, el equipo volvió a retomar sus roles para Goodbye, Galaxy . Hall había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera efectos, así que en Dreams había reemplazado la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la introducción de Goodbye, Galaxy , se le ocurrió una pistola paralizante que dejaría enemigos permanentemente aturdidos. [ 3 ] [ 10 ] Además, se agregó música, que faltaba en los juegos anteriores de Keen , a Goodbye, Galaxy , compuesta por Bobby Prince . [ 4 ] El juego, episodios cuatro al seis, estaba destinado a ser publicado como un conjunto llamado Goodbye, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para estimular el interés en comprar los otros dos episodios. Para agosto habían completado una versión beta del episodio cuatro, "El secreto del oráculo", y Romero se la envió a un fan que había conocido en Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein le envió, así como con su visión para los negocios, y le propuso incorporarlo a la empresa como presidente en período de prueba durante seis meses para ayudar a expandir el negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein cerró un trato para introducir a id Software en el mercado comercial: convertir el sexto episodio en un juego independiente, publicado como título comercial a través de FormGen en lugar de formar parte de una trilogía shareware. id Software firmó el acuerdo, pero Scott Miller de Apogee se mostró consternado; creía que no tener una trilogía completa para el juego shareware perjudicaría las ventas. [ 9 ]
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero recogiendo al programador Jason Blochowiak, quien trabajaba en Softdisk en ese momento. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy , sus juegos restantes de Softdisk y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. [ 33 ] A pesar de estar listado numéricamente como el sexto episodio, debido a que tenía un editor y un calendario diferentes, Aliens Ate My Babysitter se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine"; el quinto episodio, sin embargo, se creó en un mes. Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , fue planeada para diciembre de 1992; id trabajó en ella durante un par de semanas, antes de cambiar el enfoque a Wolfenstein 3D (1992). [ 10 ] [ 34 ] Hall propuso revivir el proyecto después de que Wolfenstein se completara, pero el equipo pasó a Doom (1993) en su lugar. [ 35 ] Id no volvió a la serie después, sino que continuó centrándose en los juegos de disparos en primera persona en 3D. [ 10 ]
Título de Game Boy Color
En octubre de 1999, durante una sesión de preguntas y respuestas en línea, John Carmack afirmó que era improbable que los fundadores originales de id Software volvieran a trabajar juntos en un juego. Desde el lanzamiento de Goodbye, Galaxy , la mayor parte del equipo había abandonado la compañía: Hall se marchó tras Doom y Romero tras Quake (1996). [ 36 ] Sin embargo, comentó que estaba considerando la idea de crear un juego de Commander Keen para la consola portátil Game Boy Color . [ 12 ]
Activision anunció formalmente a principios de mayo de 2001 que David A. Palmer Productions había desarrollado un nuevo juego de Commander Keen , que se lanzaría a finales de mes. [ 11 ] En una entrevista la semana siguiente con el fundador David A. Palmer, se explicó que la idea original del juego provino de id Software, que se acercó a Activision para producirlo; Activision, a su vez, recomendó a Palmer como desarrollador del proyecto, ya que llevaban varios años intentando llegar a un acuerdo con id Software y Activision para que su estudio creara una versión para Game Boy Color de varios de sus juegos. Si bien Palmer fue el desarrollador del juego, id Software colaboró con el estudio, teniendo id Software la aprobación de los elementos de diseño del juego y el artista Adrian Carmack creando algunas ilustraciones de los mosaicos del juego. [ 13 ]
Recepción
Commander Keen in Invasion of the Vorticons fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la compañía habían sido de alrededor de US$7,000 por mes, pero para Navidad Keen ya tenía ventas de casi US$30,000. Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica" a los editores de revistas y administradores de BBS cuando se le preguntó sobre él, y reclutó a su madre y contrató a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados. Para junio de 1991, el juego estaba generando más de US$60,000 por mes. [ 3 ] Chris Parker de PC Magazine más tarde en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un "éxito tremendo". [ 37 ] En 2009, Miller estimó las ventas totales del juego en entre 50,000 y 60,000 unidades. [ 38 ] Una reseña contemporánea de Barry Simon de PC Magazine elogió las capacidades gráficas del juego por tener una "sensación Nintendo", aunque calificó los gráficos como "bien dibujados" pero "no espectaculares" en términos de resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego arcade que los jugadores no comprarían por "su trama brillante o su originalidad innovadora", pero dijo que los tres episodios eran muy divertidos de jugar y que los gráficos con desplazamiento lo diferenciaban de juegos similares. [ 19 ] Un breve resumen de la trilogía en 1992 por PC World lo calificó como "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el "magnífico" sonido y gráficos, [ 39 ] y un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como "Nintendo llega a la PC" y el "mejor juego de acción/aventura" que el crítico había visto jamás. [ 40 ]
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy tuvo ventas "alrededor de un tercio" de la trilogía original. Scott Miller de Apogee culpó de la caída de las ventas a la falta de un tercer episodio, que sentía que socavaba el modelo shareware del juego. [ 33 ] Tom Hall también ha afirmado que la división perjudicó las ventas de los episodios shareware, aunque ha dicho que "aún así les fue decentemente". [ 10 ] PC Zone , en su primer número en 1993, citó a distribuidores de shareware que decían que Goodbye, Galaxy fue uno de los más vendidos de shareware de 1992, después de Wolfenstein 3D . [ 41 ] IGN también se ha referido a la pareja de episodios como "los más vendidos de Apogee". [ 4 ] Hall ha afirmado que "The Armageddon Machine" es el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. [ 10 ] Aliens Ate My Babysitter tampoco vendió tan bien como esperaba id, lo que el equipo atribuyó en parte a lo que consideraron un terrible diseño de la caja realizado por una empresa que anteriormente había diseñado el empaque del té Lipton . A pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente buenas como para que id aceptara usar FormGen como editor minorista para al menos dos juegos más. [ 33 ] PC Zone también afirmó que las ventas de Aliens a través de distribuidores de shareware fueron unas de las más altas en el mercado de shareware en 1993. [ 41 ]
En octubre de 1992, los Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio al "Mejor software de entretenimiento y mejor en general". [ 42 ] Una reseña de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos hilarantes". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , la llamó, especialmente a Goodbye, Galaxy , "uno de los mejores juegos de su tipo" y la elogió por no ser "difícil sin sentido", sino que requería algo de pensamiento para jugarla, y especialmente por el humor en los gráficos y la jugabilidad. [ 20 ] Según Steam Spy , a junio de 2016 hay aproximadamente 200 000 propietarios del Commander Keen Complete Pack de 2007 en Steam, y aproximadamente 80 000 propietarios del lanzamiento de Keen Dreams . [ 43 ] [ 44 ]
El Commander Keen de 2001 recibió críticas mixtas. Los gráficos fueron elogiados y criticados a partes iguales; los críticos elogiaron el estilo artístico y los gráficos "brillantes y coloridos", pero criticaron los fondos "recargados" y las animaciones mediocres, que hacían que el juego se sintiera "entrecortado" [ 45 ] [ 46 ] , y se quejaron de que las actualizaciones gráficas no reflejaban los diez años transcurridos desde los últimos lanzamientos [ 47 ] . La jugabilidad también recibió opiniones mixtas; los críticos se dividieron entre elogiar la jugabilidad difícil y "de la vieja escuela" como una adaptación exitosa de los originales y descartar la jugabilidad "antigua" como sólida pero que no se comparaba bien con juegos más recientes [ 46 ] [ 48 ] . Los críticos concluyeron que el juego era un "gusto adquirido", más adecuado para los fans de la serie original o para jugadores más jóvenes [ 45 ] [ 47 ] [ 48 ] .
Legado
El primer cheque de regalías que Ideas from the Deep recibió de Apogee en enero de 1991 los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos en Softdisk y que podían dedicarse por completo a sus propias ideas, lo que llevó a la fundación de id Software en febrero. [ 3 ] En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor de Commander Keen ; lo hicieron, constituyendo el precursor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id para licenciar sus motores de juegos. [ 49 ] [ 50 ]

Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", el Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en una de las mayores bromas internas de la industria de los videojuegos , [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] haciendo apariciones cameo en otros juegos. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] El Dopefish, que Hall describe como "solo un estúpido pez verde", es descrito en "Secret of the Oracle" como "la segunda criatura más tonta del universo". [ 10 ] Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial, como referencias, imágenes o la frase "Dopefish Lives". [ 56 ]
El Alfabeto Galáctico Estándar, un sistema de escritura utilizado para representar lenguas alienígenas en la galaxia a lo largo de la serie, se usa para signos textuales e indicaciones y fue creado por Tom Hall a partir de Invasion of the Vorticons como una forma de transmitir mensajes ocultos a los jugadores. Es un cifrado de sustitución del alfabeto latino, que incluye las letras A-Z, las comillas de apertura y cierre, y el punto. En 2019, se agregó al Registro Unicode Under-ConScript (aprovechando la función de Áreas de Uso Privado de Unicode ), usando los puntos de código U+EB40.
( LETRA GALÁCTICA ESTÁNDAR A ) a U+EB5F
( PUNTO COMPLETO GALÁCTICO ESTÁNDAR ) , y está incluido en la extensión CSUR de GNU Unifont . [ 57 ] El Alfabeto Galáctico Estándar también aparece en el juego Minecraft como el script y los símbolos utilizados para su Mesa de Encantamientos. [ 58 ]

En enero de 2018, John Romero y Tom Hall declararon en Twitter que Billy Blaze es el nieto del protagonista de Wolfenstein, William "BJ" Blazkowicz, y el abuelo de Doomguy de Doom . [ 59 ] El propio Commander Keen ha aparecido o ha sido referenciado en muchos otros videojuegos a lo largo de los años, incluidos Doom II , Duke Nukem , Bio Menace y Doom (2016). [ 10 ]
Se han creado varios juegos de Commander Keen hechos por fans desde la publicación de los títulos originales, con un sitio web de fans, el Public Commander Keen Forum, dedicado a su creación, anuncio y discusión. [ 60 ] Desde el lanzamiento de utilidades para modificar los niveles y gráficos en la serie Keen original en 2002, se han creado más de cincuenta mods , la mayoría de los cuales tienen a Commander Keen como protagonista. Estos mods incluyen "Commander Genius", un motor , lanzado para múltiples plataformas, que interpreta los episodios como un juego "retro-evolucionado", con gráficos repulidos, compatibilidad multijugador y un editor de niveles , [ 61 ] puertos y remakes en diferentes plataformas, y el mod The Universe Is Toast!, una trilogía de juegos secuela no oficial. [ 62 ]
En enero de 2013, Tom Hall comenzó el desarrollo de Worlds of Wander , una herramienta para crear juegos de plataformas, y al mes siguiente inició una campaña en Kickstarter para la herramienta y el juego asociado, Secret Spaceship Club , que describió como un sucesor espiritual de Commander Keen . El proyecto no logró alcanzar su objetivo, aunque Hall dijo que planeaba seguir trabajando en él en su tiempo libre. [ 63 ]
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Fuentes
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Enlaces externos
- Sitios oficiales de 3D Realms (anteriormente Apogee) para Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , incluyendo descargas para "Marooned on Mars" y "Secret of the Oracle".
- Los tres episodios de Invasion of the Vorticons ( "Atrapados en Marte" , "La Tierra explota" y "¡Keen debe morir!" ), la versión para DOS de Commander Keen in Keen Dreams y "El secreto del oráculo" se pueden jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
- Comandante Keen
- Franquicias de ZeniMax Media
- Juegos Apogee
- Personajes infantiles en los videojuegos
- Videojuegos episódicos
- Juegos lanzados comercialmente con DOSBox
- Juegos de Id Software
- Juegos de plataformas de desplazamiento lateral
- Franquicias de videojuegos introducidas en 1990
- Juegos de Windows