Articulo de referencia

Orión de la Flota Estelar

Starfleet Orion es un juego de estrategia de ciencia ficción de 1978 , escrito y publicado por Automated Simulations (que se convertiría en Epyx en 1983). Parece ser el primer j...

Starfleet Orion es un juego de estrategia de ciencia ficción de 1978 , escrito y publicado por Automated Simulations (que se convertiría en Epyx en 1983). Parece ser el primer juego de estrategia de temática espacial vendido para sistemas de microcomputadoras . El juego fue escrito originalmente en BASIC para la PET , pero posteriormente se adaptó a otrasplataformas de computadoras domésticas tempranas, como la TRS-80 y la Apple II . El juego tuvo cierto éxito, lo que llevó a una serie de éxitos para la compañía, en particular el gran éxito Temple of Apshai .

Trama

El "Manual de Batalla" de Orion narra el encuentro entre la Unión Interestelar de Planetas Civilizados, o simplemente Unión Estelar, y un grupo de planetas colonizados cientos de años antes por un grupo disidente olvidado. La acción se desarrolla en un rincón aislado del espacio de la Unión Estelar en expansión, lo que permite que ambas fuerzas estén bastante equilibradas, ya que la Unión, mucho más grande, solo puede desplegar un pequeño número de naves en la zona. El juego incluía doce escenarios predefinidos basados ​​en este canon , cada uno con un número creciente de naves y su variedad, culminando en una batalla con siete naves por un lado y nueve por el otro, siendo esta última la denominada "Flota Estelar Orion".

Jugabilidad

Pantalla de inicio TRS-80
Pantalla de inicio TRS-80

El tablero de juego es una cuadrícula de treinta y dos casillas de alto por sesenta y cuatro de ancho con posibles ubicaciones. El mapa puede contener naves, apiladas en el mismo espacio de la cuadrícula si es necesario, así como planetas y otros objetos. El juego es por turnos, y los dos jugadores se turnan en el teclado para introducir sus comandos, que luego se ejecutan simultáneamente. Cada jugador controla una o más naves, y el juego continúa hasta que una o ambas son destruidas, o escapan volando fuera del tablero de juego. [ 1 ]

Las naves se alimentan de una única fuente de energía que debe distribuirse entre las numerosas partes de la nave, incluyendo propulsores, escudos y armas. Cada nave está armada con un arma de rayo cuya probabilidad de alcanzar un objetivo depende del tamaño del objetivo y de la "calidad del rayo" de la nave que dispara. El daño causado por un impacto disminuye con la distancia, lo que la convierte principalmente en un arma de corto alcance. Además, las naves están armadas con misiles o torpedos para disparos de largo alcance. Los misiles vuelan a una ubicación en el espacio con respecto a la nave después de moverse y luego explotan independientemente de si hay un objetivo en esa ubicación. Los torpedos se disparan en una dirección particular (los ocho puntos cardinales) y explotan si pasan a menos de dos espacios de la cuadrícula de cualquier otro objeto material (excepto otros torpedos). Algunas naves también incluyen cazas equipados con misiles o torpedos, que permiten ataques de distracción. Generalmente, las naves de la Unión Estelar tienen más misiles y las naves de Orión más torpedos. [ 1 ]

Además, los barcos están equipados con un rayo tractor que les permite empujar o tirar de objetos materiales, lo que posibilita estrategias complejas para desviar la puntería de los barcos enemigos. Por ejemplo, un torpedo dirigido a un barco que se espera que se desvíe a la izquierda tras la fase de movimiento podría ser esquivado por el objetivo empujando al barco enemigo unas posiciones hacia abajo. La distancia a la que se puede empujar o tirar de un barco es una medida relativa de la fuerza del rayo y la masa del objetivo. Esto significa que los barcos más grandes pueden desviar la puntería de los torpederos más pequeños mediante este método, mientras que los barcos más pequeños se benefician más simplemente utilizando sus propulsores para moverse. Otra estrategia útil consiste en utilizar el rayo tractor para empujar rápidamente a los cazas hasta el alcance de sus objetivos, a velocidades que sus propios motores no podrían alcanzar. [ 1 ]

El juego se distribuía originalmente en casete y requería que los usuarios escribieran el escenario y lo guardaran en una cinta de datos aparte antes de jugar. [ a ] ​​Las misiones pregrabadas se describían en un "Manual de batalla" aparte, que también incluía relatos cortos que presentaban el mundo del juego y las misiones individuales. Este proceso mejoró considerablemente en las versiones de disquete, en las que los juegos se guardaban como archivos de datos que podían cargarse por nombre. Los usuarios también podían crear sus propios escenarios utilizando el BUILDERprograma " " aparte, guardándolos en cinta o disco. [ 1 ]

El manual del juego Starfleet Orion incluye el código fuente completo .

Desarrollo

El juego surgió de forma inesperada cuando Jon Freeman se unió a una partida de Dungeons & Dragons dirigida por el director de juego Jim Connelly. Freeman era un jugador experimentado, colaborador habitual de la revista Games y autor de A Player's Guide to Board Games . Connelly había comprado un ordenador PET para llevar la contabilidad de sus partidas de D&D y estaba interesado en encontrar la manera de recuperar parte de la inversión. Ambos colaboraron en Orion ; Freeman ideó los conceptos básicos del juego y Connelly los programó. El juego se terminó justo antes de la Navidad de 1978.

Automated Simulations afirmaba en los anuncios del Starfleet Orion de 19,95 dólares que " la mecánica del juego es extremadamente simple, pero el juego es emocionante, desafiante y rico en detalles". Había versiones disponibles para Commodore PET , TRS-80 y Apple II . [ 2 ] La configuración compleja y el requisito de dos jugadores fue un obstáculo para el juego casual, lo que llevó a Freeman y Connolley a lanzar rápidamente el Invasion Orion para un solo jugador .

Recepción

Alan Isabelle reseñó Starfleet Orion en The Space Gamer n.° 30. [ 3 ] Isabelle comentó: « Starfleet Orion me impresionó bastante . He visto suficientes videojuegos llenos de errores y aburridos como para saber cuándo aparece uno bueno. Lo recomiendo encarecidamente a pesar de su precio bastante elevado». [ 3 ]

Jerry Pournelle elogió el realismo de los juegos de Orion : "Los principios clásicos de la guerra naval funcionan, y la estrategia y las tácticas son más importantes que la suerte". [ 4 ]

El juego fue considerado históricamente lo suficientemente importante como para aparecer en una cronología de computadoras personales escrita por David H. Ahl . [ 5 ]

Notas

  1. De hecho, en Commodore BASIC era posible guardar archivos con nombre en cinta. Para cargarlos por nombre, el casete comenzaba a leer la cinta normalmente, ignorando los archivos con otros nombres. Esta era una capacidad bastante singular, que habría permitido guardar los escenarios en el mismo casete que el programa del juego. Los archivos de escenario no eran muy grandes, por lo que la demora en cargar los posteriores no sería excesiva. No está claro por qué no utilizaron esta función.

Referencias

  1. 1 2 3 4 Freeman, Jon (1979). Manual de batalla de la Flota Estelar Orion . Simulaciones automatizadas.
  2. "Starfleet Orion" . BYTE (anuncio). Agosto de 1979. pág. 184. 
  3. 1 2 Isabelle, Alan (agosto de 1980). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (30). Steve Jackson Games : 29.
  4. Pournelle, Jerry (diciembre de 1980). "BASIC, lenguajes de programación y aventuras informáticas" . BYTE . pág. 222. Consultado el 18 de octubre de 2013 . 
  5. Ahl, David (noviembre de 1984). "El ascenso del ordenador personal". Creative Computing : 80.