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Estadísticas de béisbol profesional

Statis Pro Baseball era un juego de mesa de simulación estratégica de béisbol . Fue creado por Jim Barnes en 1970, y su nombre proviene de una columna que escribía a diario para...

Statis Pro Baseball era un juego de mesa de simulación estratégica de béisbol . Fue creado por Jim Barnes en 1970, y su nombre proviene de una columna que escribía a diario para un periódico matutino de Iowa. Avalon Hill lo publicó en 1978 y se crearon nuevas tarjetas de jugadores para cada temporada hasta 1992. Una disputa por la licencia con la Major League Baseball llevó a Avalon Hill a cesar la producción de nuevas tarjetas. Sin embargo, el juego incluía instrucciones para que los jugadores crearan sus propias tarjetas, por lo que cada año muchas personas las fabrican y algunas incluso las venden en línea.

Debido a la naturaleza de la mecánica de juego, el juego era adecuado tanto para jugar en solitario como para enfrentarse a otros jugadores.

Juego completo

El juego incluía tarjetas de jugadores de la mayoría de los equipos de las Grandes Ligas de la temporada anterior, con diferentes tipos de tarjetas para los jugadores de posición y los lanzadores . En ediciones anteriores, a los lanzadores de la Liga Nacional se les asignaban dos tarjetas (una para lanzar y otra para batear), pero esto cambió en 1988, cuando a cada equipo se le asignó una sola tarjeta que representaba a todos sus lanzadores.

El juego también incluía un tablero rectangular con forma de diamante de béisbol . Alrededor del diamante había espacios para colocar las cartas de los bateadores y lanzadores de cada equipo. Además, había varias cartas que permitían determinar los resultados de toques de bola, robos de base, bases extra, etc. (véase más abajo).

Para facilitar el juego, se utilizó una baraja grande de 98 cartas con resultados aleatorios. Estas se denominaban Cartas de Acción Rápida (CAR) y se usaban en lugar de dados, como en muchos juegos similares. Cada carta tenía cuatro resultados: dos por cara, uno en posición normal y otro al revés, lo que aumentaba el número de resultados posibles. Los números aleatorios utilizaban un sistema octal (base 8) (del 1 al 8) y abarcaban desde el 11 hasta el 88, excluyendo los números que terminaban en 9 o 0 (es decir, del 11 al 18, del 21 al 28... del 81 al 88), para un total de 64 números. Las cartas también contenían información adicional para el desarrollo del juego (como se detalla más adelante).

Además, el juego incluía hojas de "out" para que el jugador pudiera determinar cómo se producían los outs durante un turno al bate específico (véase más abajo para más detalles). Por último, el seguimiento del juego se realizaba con tarjetas de puntuación , similares a las que se usan para registrar los resultados de un partido real de las Grandes Ligas, pero con espacios adicionales para la información necesaria para el juego.

Tarjetas de jugador

Las tarjetas de bateo contenían la siguiente información:

  • Nombre
  • Juegos por posición
  • Clasificación de errores, por posición: E0 (mejor) a E10
  • Clasificación de lanzamiento: TA (mejor) a TC para receptores; T2 (peor) a T5 para jardineros.
  • OBR (Habilidad para correr bases): A (mejor) a E
  • SP (Habilidad de robo de bases): A (mejor) a E
  • H&R (Habilidad de Atropello y Huida): 0 (peor) a 2
  • CD (Capacidad de Defensa en Momentos Clave): 0 (peor) a 2 (antes de 1988); 1 (peor) a 4 (a partir de 1988)
  • SAC (Habilidad de toque): AA (mejor) a DD
  • INJ (Índice de lesiones): 0 (menor número de partidos perdidos) hasta el octavo puesto.
  • BD (Capacidad de bateo decisivo): 0 (peor) a 2 (antes de 1988); tabla individualizada (1988 en adelante)
  • CHT (tipo de bateador): R, L o S (derecha, izquierda o cambio) más N o P (normal o potencia), para seis combinaciones (RN, RP, LN, LP, SN, SP)

Además, cada bateador tendría rangos para los siguientes resultados (proporcionales a la probabilidad de que el bateador logre cada resultado):

  • 1BF: Sencillo dentro del cuadro
  • 1B7: Sencillo al jardín izquierdo
  • 1B8: Sencillo al jardín central
  • 1B9: Sencillo al jardín derecho
  • 2B7: Doble al jardín izquierdo
  • 2B8: Doble al jardín central
  • 2B9: Doble al jardín derecho
  • 3B8: Triple al jardín central
  • HR: Jonrón
  • K: Ponche
  • W: Caminata
  • HBP: Golpeado por lanzamiento
  • Salida: Salida (consulte la tabla para ver el tipo)

Las tarjetas de los lanzadores contenían la siguiente información:

  • Nombre
  • Diestro o zurdo
  • CD (Capacidad de Defensa en Momentos Clave): 0 (peor) a 2 (antes de 1988); 1 (peor) a 4 (a partir de 1988)
  • INJ (Índice de lesiones): 0 (menor número de partidos perdidos) hasta el octavo puesto.
  • Juegos lanzados (total)
  • Clasificación de errores: E0 (mejor) a E10
  • Rango de PB (Habilidad, basado principalmente en ERA y victorias): 2-5 (peor) a 2-9
  • SR (Valor de reducción inicial, que mide la resistencia): 0 (peor) a 20
  • RR (Valor de Reducción de Alivio, que mide la resistencia): 0 (peor) a 20
  • Apariciones (como abridor o relevista): número de juegos en los que lanzó en cada ocasión.

Además, cada lanzador tendría rangos para los siguientes resultados (proporcionales a la probabilidad de que el lanzador logre cada resultado):

  • 1BF: Sencillo dentro del cuadro
  • 1B7: Sencillo al jardín izquierdo
  • 1B8: Sencillo al jardín central
  • 1B9: Sencillo al jardín derecho
  • BK: Balk
  • K: Ponche
  • W: Caminata
  • PB: Pase de balón
  • WP: Lanzamiento salvaje
  • Salida: Salida (consulte la tabla para ver el tipo)

Originalmente, el juego se jugaba con un juego de dados y un cuadrado de cartón amarillo con los números del 11 al 88, así como los resultados de bateo decisivo, lanzamiento y defensa, dispuestos en círculo dentro del cuadrado. Una ruleta metálica estaba fijada al centro del cuadrado. El juego consistía en lanzar los dados para obtener un número entre 2 y 12, que determinaría si el resultado provendría de la tarjeta del lanzador o de la del bateador. Luego se giraba la ruleta y el número resultante, u otro resultado, determinaba el resultado de la jugada.

Juego básico

Al igual que en un partido real, una partida de Statis Pro Baseball comenzaría eligiendo equipos, lanzadores y alineaciones . Esto podría hacerse con dos jugadores, cada uno dirigiendo un equipo diferente, o con un jugador dirigiendo ambos. Para simular una temporada real, cada tarjeta de jugador indicaba en qué posiciones podía jugar y en cuántos partidos durante una temporada completa (por ejemplo, una tarjeta podría indicar que un jugador podía jugar 100 partidos como campocorto , 30 partidos como tercera base y 10 partidos como receptor ; de manera similar, un lanzador podría indicar 10 partidos como abridor y 25 como relevista ).

Cada turno al bate se simulaba de la misma manera. Primero, se extraía una Tarjeta de Acción Rápida (FAC) para determinar un número PB, del 2 al 12. Este se comparaba con la calificación PB en la tarjeta del lanzador, que iba del 2 al 5 para lanzadores malos y del 2 al 9 para lanzadores excelentes. Si el número PB estaba "dentro del rango", se extraía una nueva FAC y el número aleatorio se comparaba con la tarjeta del lanzador para determinar el resultado del turno al bate. Si el número PB estaba "fuera del rango", el número aleatorio resultante se comparaba con la tarjeta del bateador para determinar el resultado.

Por ejemplo, supongamos que un lanzador PB 2-9 está en el juego y que el número PB sorteado es 6. Esto está "dentro del rango" (es decir, entre 2 y 9). A continuación, se sortea un número aleatorio; supongamos que es 41. Al observar la tarjeta del lanzador hipotético, vemos que 41 es un ponche . Por lo tanto, el turno al bate ha terminado. Sin embargo, si el número PB original sorteado fue 10, estaría "fuera del rango" y el número aleatorio se compararía con la tarjeta del bateador. Para este bateador hipotético, 41 es un jonrón . Usando este ejemplo, se puede ver que los resultados dependen mucho de si el PB está "dentro" o "fuera" del rango, simulando si el lanzador o el bateador controlan ese turno al bate. Por lo tanto, los lanzadores 2-9 serán más efectivos porque controlan más turnos al bate que los lanzadores 2-5.

La mayoría de los resultados de cualquier sorteo de PB y Número Aleatorio serán obvios para quienes conocen el béisbol: 1B, 2B, 3B, HR, K, BB son términos familiares de los resúmenes de los partidos . Sin embargo, si el número aleatorio cae dentro del rango de Out en la tarjeta del bateador o del lanzador, se debe extraer otro FAC para determinar el tipo de out. Al hacer coincidir el código CHT con el FAC, se puede determinar el tipo de out. Los outs utilizaron el sistema de puntuación estándar del béisbol (1=Lanzador, 2=Receptor... 9=Jardinero derecho), que se combinó con códigos exclusivos de Statis Pro. Estos códigos se compararon con las tablas de outs para determinar el resultado exacto, según el número y la posición de los corredores en base. Los códigos fueron los siguientes (usando el campocorto como ejemplo):

  • F6 = Elevado al campocorto (los corredores se quedan quietos)
  • L6 = Línea hacia el campocorto (los corredores se quedan quietos)
  • G6 = Bola rodada hacia el campocorto ( doble jugada , si corresponde)
  • Gx6 = Bola rodada hacia el campocorto (corredor principal forzado a out, si corresponde)
  • G6A = Bola rodada hacia el campocorto (los corredores avanzan)

Finalmente, si el código tenía un asterisco, se dibujaba un FAC final para comprobar si había errores. Esto se hacía comparando el rango de error del FAC con la calificación de error del jugador. Por ejemplo, si la calificación de error del jugador era E2 y la del FAC era F8 a F10, entonces no habría ningún error.

Juego decisivo

Para simular jugadas decisivas, a cada jugador se le asignó una calificación de BD (golpe decisivo) y CD (defensa decisiva). Estas situaciones se iniciaban con números PB en tarjetas que indicaban BD o CD.

BD solo se aplicaría si hubiera corredores en base. En ese caso, se sortearía un segundo FAC para el Número Aleatorio. Para las tarjetas anteriores a 1988, a cada bateador se le asignaba una calificación BD de 0, 1 o 2. La calificación BD más el Número Aleatorio se comparaban con la Tabla BD en el tablero de juego, lo que podía resultar en un hit de extrabase . Para 1988 y posteriores, cada bateador tenía una calificación BD única en su tarjeta; el Número Aleatorio se comparaba con la tarjeta y la Tabla podía ignorarse. Si el Número Aleatorio caía fuera del rango de hit en la Tabla o en la tarjeta, el juego se reanudaba con un nuevo número PB.

Si se extraía CD como número PB, se extraía un segundo FAC para determinar la posición involucrada. A continuación, se extraía un tercer FAC para obtener un Número Aleatorio. Utilizando la clasificación CD del jugador de posición (antes de 1988, CD0 a CD2; a partir de 1988, CD1 a CD4) y ​​el Número Aleatorio, se consultaba la tabla CD para determinar el resultado de la jugada.

Obras de teatro inusuales

Muy ocasionalmente, se extraía un número PB de Z. Z indicaba una jugada inusual, lo que resultaba en la extracción de un segundo FAC para el Número Aleatorio, y luego en la consulta de la Tabla de Jugadas Inusuales. Los Números Aleatorios del 11 al 44 cubrían jugadas inusuales como expulsiones, interferencia del receptor, suspensiones por lluvia, etc. Los Números del 44 al 78 cubrían jugadas defensivas improbables, como jugadas triples (aunque muchas solo eran aplicables si combinaciones específicas de corredores estaban en base). Finalmente, los Números del 81 al 88 indicaban que se había producido una lesión. Esto llevaba a la extracción de otro Número Aleatorio para determinar el resultado de la jugada y quién estaba lesionado. Luego, utilizando otro Número Aleatorio que coincidiera con la calificación de LESIÓN del jugador, se podía determinar la cantidad de juegos que se perdería (cuantos menos juegos se perdieran en la vida real, menos juegos se perderían en la simulación).

Jugabilidad avanzada

Aunque se podía jugar un partido completo como se describió anteriormente, Statis Pro tenía varias funciones avanzadas para simular decisiones de entrenador/mánager, como toques de bola , robo de bases , bateo y carrera, avanzar bases extra, adelantar a los jugadores del cuadro interior, etc. En la mayoría de los casos, estas decisiones las tomaba el mánager del equipo bateador, quien anunciaba su decisión antes de que se sorteara el número de PB para un nuevo bateador.

Para robar una base, por ejemplo, el mánager anunciaba qué corredor iba a robar. Se extraía un número aleatorio y el resultado se comparaba con la tabla de robo de bases del tablero. Los resultados variaban según si el corredor robaba segunda, tercera o home. Dependiendo del sorteo, podía ser necesario consultar la calificación de robo de bases del corredor.

Para realizar un toque de sacrificio , el proceso sería el mismo que para robar base, excepto que se usaría la tabla de toque de sacrificio. Los resultados dependerían del número aleatorio y de la calificación de Sac (toque de sacrificio) del bateador.

Desde el punto de vista del pitcheo, para simular la fatiga, a cada lanzador se le asignarían dos índices de reducción (uno para abridor y otro para relevista). Cada vez que el lanzador permitía un hit, una base por bolas, una carrera, un lanzamiento descontrolado o un bateador golpeado , su índice se reducía en un punto (por ejemplo, una base por bolas y luego un jonrón serían 4 puntos: uno por la base por bolas y otro por el hit, y luego dos por las carreras anotadas). Una vez que el índice de reducción de un lanzador llegaba a cero, ya no se sorteaba un número PB para cada bateador; en su lugar, todos los turnos al bate comenzaban con un sorteo de número aleatorio FAC que se comparaba con la tarjeta del bateador. Debido a esto, generalmente era recomendable sacar a un lanzador una vez que su reducción llegaba a cero (o incluso antes).

Comunidad en línea

Desde que Avalon Hill dejó de producir, muchos jugadores han recurrido a crear sus propias tarjetas de jugador, utilizando las fórmulas proporcionadas en las instrucciones del juego. Algunos incluso han creado nuevas FAC para que los sorteos de Número Aleatorio y Número PB sean más verdaderamente aleatorios. Otros han creado nuevas reglas para añadir más realismo al juego (como reglas para bolas de foul, reglas especiales para diferentes estadios, etc.). Enlace al foro en línea Market Leader: https://forums.delphiforums.com/statprobaseball/start

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