Articulo de referencia

Tormenta sobre Arnhem

Storm Over Arnhem es un juego de guerra de mesa publicado por Avalon Hill en 1981 que simula parte de la Operación Market Garden , el intento aliado de tomar una cabeza de puent...

Storm Over Arnhem es un juego de guerra de mesa publicado por Avalon Hill en 1981 que simula parte de la Operación Market Garden , el intento aliado de tomar una cabeza de puente sobre el río Rin en Arnhem durante la Segunda Guerra Mundial . El juego, que cuenta con un innovador sistema de juego, ganó un premio Charles S. Roberts .

Fondo

En agosto de 1944, dos meses después del desembarco de Normandía , los Aliados finalmente lograron salir de la península de Normandía, y las fuerzas alemanas se replegaron rápidamente a través de los Países Bajos y Francia hacia el río Rin, una defensa natural. Los Aliados sabían que las tropas alemanas volarían los puentes sobre el Rin una vez que sus fuerzas lo hubieran cruzado. La Operación Market Garden fue un audaz intento de los Aliados para sortear esta situación, desembarcando elementos de la 1.ª División Aerotransportada británica tras las líneas alemanas al otro lado del río Rin, en la ciudad holandesa de Arnhem, el 18 de septiembre de 1944. Los paracaidistas mantendrían el control del puente de Arnhem durante dos días hasta que el XXX Cuerpo británico rompiera la línea alemana y llegara para asegurar el puente. Desafortunadamente, los planificadores aliados subestimaron la fuerza de las tropas alemanas que custodiaban la carretera a Arnhem, y las fuerzas aliadas no pudieron penetrar la línea alemana. Esto dejó a los paracaidistas solos para defender la cabeza de puente contra un batallón alemán y dos divisiones Panzer de las SS. [ 1 ]

Descripción

Storm Over Arnhem es un juego de guerra para dos jugadores en el que uno controla las fuerzas británicas y el otro las alemanas. El juego no ofrece una visión operativa general de toda la ofensiva aliada, sino que es un juego táctico de tamaño similar a un escenario de Squad Leader . El sistema de juego se ha simplificado deliberadamente, requiriendo solo nueve páginas de reglas. [ 2 ]

Al comienzo del juego, cincuenta fichas de paracaidistas británicos controlan aproximadamente un tercio de la ciudad de Arnhem, a la espera de contraataques de setenta fichas alemanas. El jugador británico intenta mantener el control de la mayor parte de la ciudad posible hasta el final del juego, minimizando las pérdidas; el jugador alemán intenta hacer retroceder a los británicos y tomar el control de la ciudad. No hay escenarios más pequeños, solo el juego principal de ocho turnos, cada turno contando como seis horas de luz diurna o doce horas de noche. [ 2 ]

El mapa de la ciudad de Arnhem no está superpuesto con la cuadrícula hexagonal tradicional utilizada por otros juegos de la época; en su lugar, la ciudad se ha dividido en pequeñas áreas poligonales, y el movimiento se realiza de área en área. [ 3 ]

Configuración

Una regla opcional permite a los jugadores hacer una puja secreta por el derecho a jugar en el bando británico. La puja ganadora se suma al total de Puntos de Victoria del jugador alemán. Por ejemplo, si el jugador británico gana con una puja de "4", el jugador alemán comenzaría con 4 Puntos de Victoria. [ 2 ] Se permiten pujas negativas, por ejemplo, "-2". [ 4 ] Si esta fuera la puja ganadora, el jugador alemán comenzaría la partida con -2 Puntos de Victoria.

Los británicos comienzan controlando doce áreas de la ciudad: seis en el perímetro y seis más céntricas. [ 4 ] El jugador británico debe decidir dónde colocar sus unidades en estas áreas durante la configuración inicial. Ambos jugadores colocan sus fuerzas iniciales en secreto: el británico usa el mapa principal y el alemán, un mapa más pequeño. Una vez completada la configuración, el jugador alemán mueve sus fichas al mapa principal y comienza el juego. [ 2 ]

Fichas que muestran el anverso (fondo de color) y el reverso (blanco).

Iniciativa versus "ventaja táctica"

Durante cada turno, un jugador tendrá la iniciativa (el jugador mueve primero), mientras que el otro tendrá la "ventaja táctica" (en cualquier momento, puede forzar una nueva tirada de todos los dados durante un combate, con la esperanza de obtener un resultado más favorable). Al hacerlo, el jugador debe acatar la segunda tirada de dados; y los jugadores intercambian inmediatamente la ventaja táctica y la iniciativa. El jugador alemán, por defecto, comienza cada turno con la iniciativa, a menos que el jugador británico le haya cedido la "ventaja táctica" en un turno anterior, en cuyo caso el jugador británico tendría la iniciativa. [ 2 ]

Jugabilidad

Cada turno de juego comienza con un evento aleatorio, que podría ser la llegada de refuerzos inesperados a cualquiera de los bandos, la llegada de municiones para los británicos, etc. [ 2 ]

El resto del turno de juego se dedica al Movimiento y al Combate, que se combinan en forma de un número indeterminado de "impulsos".

El jugador con iniciativa puede mover o disparar una o más unidades en un área. Las fichas que se movieron o dispararon se voltean para indicar que están "comprometidas" durante el resto del turno. El reverso de cada ficha no muestra la fuerza ofensiva ni el movimiento de la unidad, solo su fuerza defensiva, que generalmente se reduce debido a los esfuerzos previos de la unidad. Una vez que el jugador activo termina con esa área, el segundo jugador tiene la misma oportunidad de actuar. Cuando el juego regresa al primer jugador, este no puede volver al área inicial, sino que debe concentrarse en otra área. [ 3 ]

Los impulsos se alternan entre los dos jugadores hasta que ambos renuncian a la oportunidad de realizar más acciones, ya sea porque todas sus fichas están "comprometidas", porque han movido o disparado al menos una unidad en cada área, o por razones tácticas. Este es el final del turno de juego; la acción final consiste en que se produzca un combate cuerpo a cuerpo en todas las áreas que contengan unidades de ambos bandos, el cual continúa hasta que uno de los bandos sea eliminado del área. Los puntos de victoria obtenidos por el jugador alemán durante el turno se suman y el juego pasa al siguiente turno. [ 2 ]

Movimiento

Las fichas que se mueven desde la misma área no tienen por qué tener el mismo destino. Cada unidad usa un Punto de Movimiento (PM) para moverse a un área adyacente desocupada o amiga, pero 4 PM para moverse a un área durante el día que ya contiene una o más unidades enemigas. Normalmente, las unidades que se mueven a un área ocupada por el enemigo deben detenerse. Las unidades que se mueven no pueden disparar en ese momento. [ 2 ]

Combatir

Las unidades en un área que no se mueven pueden disparar a objetivos declarados en la misma área o en áreas adyacentes. Si hay fichas comprometidas (volteadas) y fichas no comprometidas en un área, el jugador que dispara debe disparar a un tipo u otro, pero no a ambos. Las unidades alemanas que son eliminadas son retiradas del juego, mientras que las unidades británicas tienen la oportunidad de reagruparse. [ 2 ] Las unidades que han disparado no pueden moverse durante el resto del turno de juego.

En cada ataque, cada oponente lanza dos dados, suma el resultado al potencial de ataque de la unidad que dispara o al potencial de defensa de la unidad atacada, y añade algunas modificaciones. Si el total del defensor es mayor, el disparo no tiene efecto. De lo contrario, la diferencia entre los dos lanzamientos representa la cantidad de puntos de pérdida infligidos al defensor. El defensor puede entonces elegir entre sufrir estos puntos de pérdida en forma de retirada o como pérdidas reales. Por ejemplo, una pila de tres unidades que sufre tres pérdidas podría optar por retirarse. [ 5 ]

Reglas especiales

Hay varias reglas especiales que tratan sobre zonas de movimiento estratégico, tanques y unidades antitanque, unidades de artillería y observación, incendios provocados por los alemanes y escasez de munición británica más adelante en el juego. [ 2 ]

Condiciones de victoria

Solo el jugador alemán obtiene Puntos de Victoria: [ 4 ]

  • El jugador alemán obtiene Puntos de Victoria por ocupar cualquiera de las seis zonas perimetrales británicas al final del Turno 3.
  • Desde el turno 4 hasta el turno 8, el jugador alemán solo obtiene puntos de victoria por mantener cualquiera de las seis áreas británicas interiores al final de cada turno. [ 4 ]
  • El jugador alemán no obtiene puntos de victoria por eliminar unidades británicas.

Al final del partido, el jugador alemán debe tener una puntuación de al menos 22 puntos para ganar; cualquier puntuación inferior a esa supone una victoria británica. [ 2 ]

Escenario variante

El juego incluye varias fichas que no se utilizan en Storm Over Arnhem . Varios meses después del lanzamiento del juego, se publicó en The General (Volumen 19, n.º 1) un escenario alternativo titulado "The Crossing" que incluía las fichas no utilizadas para simular el costoso reconocimiento del puente de Arnhem por parte de la 9.ª División Panzer SS alemana , que fue rechazada por los británicos con grandes pérdidas.

Historial de publicación

El diseñador de juegos Courtney Allen, quien creó escenarios para Squad Leader de Avalon Hill , quería probar algo diferente, diciendo que quería "crear un juego donde los jugadores pudieran concentrarse por completo en las diferentes estrategias en lugar de aprender largas páginas de reglas y tablas". [ 5 ] El resultado fue Storm Over Arnhem , publicado por Avalon Hill en 1981 como una caja con ilustraciones de portada de Rodger B. MacGowan . El juego con sus reglas simplificadas de "Area Impulse" resultó popular, [ 3 ] y Avalon Hill publicó varios juegos más usando el mismo sistema de reglas, incluyendo Thunder at Cassino , Turning Point: Stalingrad y Breakout: Normandy . [ 3 ]

En 1993, Avalon Hill reeditó Storm Over Arnhem empaquetado en un folio de cartulina. [ 6 ]

Recepción

En el número 52 de la revista británica de juegos de guerra Perfidious Albion , Andrew Campbell y Geoffrey Barnard comentaron sobre Storm Over Arhem . Campbell señaló: « SoA es un juego fácil de jugar, pero bastante realista. El sistema de movimiento/disparo facilita las cosas en algunos aspectos, pero las complica en otros. El juego fluye bien, pero a veces se necesita tiempo para pensar qué hacer a continuación... El juego ofrece mucha emoción, [porque] nunca se sabe con certeza el siguiente movimiento del oponente, ni siempre se está seguro de comprometer unidades». Barnard respondió: «Tras varias partidas con diferentes oponentes, he descubierto que este juego es una impresionante combinación de diversión y realismo histórico. Gran parte de la diversión reside en la secuencia de movimiento/disparo, como ha sugerido Andrew. Gran parte del realismo histórico está oculto en la estructura del juego». Campbell concluyó: «En general, vale la pena volver a jugar a SoA ; es un juego bastante rápido, entretenido y emocionante». Tras señalar algunos errores históricos, Barnard concluyó: «Estos puntos son relativamente menores y no creo que deban desmerecer el juego en general, que es excelente. Probablemente sea suficientemente fiel a la historia y, sin duda, lo suficientemente divertido». [ 2 ]

Games incluyó a Storm Over Arnhem en su lista de los "100 mejores juegos de 1982", afirmando: "El innovador sistema de movimiento y combate 'escalonado' de esta atípica simulación de la Segunda Guerra Mundial ofrece una gran profundidad táctica sin sacrificar la jugabilidad". [ 7 ] Games repitió este reconocimiento un año después, incluyendo a Storm Over Arnhem en su lista de los 100 mejores juegos de 1983. [ 8 ]

En el número 31 de The Wargamer , Jim Hind comentó que «Estos ocho turnos estarán repletos de incidentes y emoción de principio a fin. Y las 3 o 4 horas que pasarás jugando estarán llenas de decisiones que te presionarán con furia y, sobre todo, con rapidez». Hind concluyó: «El objetivo del diseñador Courtney Allen... era crear un juego para los jugadores. Según sus intenciones, debo decir que Storm over Arnhem , en las inmortales palabras de Montgomery , es un "90% exitoso"». [ 4 ]

En el número 25 de la revista francesa de juegos Casus Belli , Frédéric Armand expresó su decepción porque «Si bien el juego incluye tres días de combates callejeros, los episodios que involucran el fortín [en el extremo norte del puente] y la emboscada en la que cayó el batallón de reconocimiento de las SS —momentos valientes de la película Un puente demasiado lejos , que inspiró el juego (basta con ver la carátula)— están curiosamente ausentes». Pero, por lo demás, Armand disfrutó del juego y concluyó: « Storm Over Arnhem es un juego lleno de sutilezas que se puede jugar varias veces. Recrea a la perfección la atmósfera de frustración y dificultad inherente a cualquier combate urbano. También es un juego rápido y bien equilibrado». [ 5 ] Nueve años después, en el número 79, Frank Stora reseñó la reedición de 1993 del juego y comentó: «Este juego no pretende competir con aquellos que tratan sobre toda la operación, ya que está completamente dedicado a un primer plano de los combates en Arnhem». Stora señaló: «Las 12 páginas de reglas, muy claras, no se asimilan tan rápidamente como uno podría pensar, porque SoA es muy diferente de los conceptos clásicos de hexágonos y zonas de control». Stora concluyó: « La originalidad y el atractivo de SoA le han valido un gran éxito... Para aquellos que no temen las causas desesperadas (la tarea de los paracaidistas británicos es realmente desalentadora), esta nueva edición es una oportunidad para descubrir un sistema de juego muy original e innegablemente efectivo a bajo costo. [ 3 ]

Premios

En los premios Charles S. Roberts de 1982, Storm Over Arnhem ganó en la categoría "Mejor juego de mesa del siglo XX de 1982". [ 9 ]

El General

La revista interna de Avalon Hill, The General, publicó una serie de artículos sobre Storm Over Arnhem , incluyendo una variante del juego, como se mencionó anteriormente. También se publicó una repetición de la partida en dos partes.

  • Volumen 19, Número 1
    • "Los combatientes de Arnhem" (enfoques contrastantes de la Operación Tormenta sobre Arnhem)
    • "El Cruce" (reglas variantes)
    • Repetición de la serie
    • Análisis de diseño
  • Volumen 19, Número 2
    • Repetición de la serie (parte II)
  • Volumen 21, Número 1
    • "El gambito Nieuwe Kade" (disposición defensiva de los británicos)
  • Volumen 22, Número 3
    • "Un puente no demasiado lejos" (estrategia británica para la variante)
  • Volumen 25, Número 3
    • "Preludio de la tormenta sobre Arnhem" (una perspectiva histórica)

Referencias

  1. Harclerode, Peter (1994). Arnhem: Una tragedia de errores . Londres: Caxton Editions. ISBN 978-1-84067-146-9.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Campbell, Andrew; Barnard, Geoffrey (mayo de 1982). "Tormenta sobre Arnhem". Perfidious Albion . N.° 52. págs. 3–7 .  
  3. ^ Stora , Frank (febrero-marzo de 1994 ) . "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No 79. pág. 22.  
  4. 1 2 3 4 5 Hind, Jim (mayo de 1984). "90% de éxito". The Wargamer . N.° 31. págs. 4–6 .  
  5. 1 2 3 Armand, Frédéric (1985). "Operación Market Garden". Casus Belli (en francés). N.° 25. págs. 12–17 .  
  6. "Storm Over Arnhem (1981): Versiones" . boardgamegeek.com . Consultado el 31 de julio de 2025 .
  7. Schmittberger, R. Wayne, ed. (noviembre de 1982). "Los 100 Juegos de 1982". Juegos . N.° 33. pág. 55.  
  8. Schmittberger, R. Wayne, ed. (noviembre de 1983). "Los 100 Juegos de 1983". Juegos . N.° 45. pág. 45.  
  9. "Los premios Origins de 1982" . La Asociación de Fabricantes de Juegos . Archivado del original el 16 de diciembre de 2012.