La metatrama (también, metahistoria [ 1 ] ) es la historia general que une los eventos en la continuidad oficial de un escenario de campaña de juego de rol publicado , también definida como una "historia en evolución de un universo ficticio dado". Los eventos principales de la historia oficial que cambian el mundo, o simplemente mueven personajes no jugadores importantes de un lugar a otro, son parte de la metatrama de un juego. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] La información de la metatrama generalmente se incluye dentro de los productos de juego, como libros de reglas y módulos, a medida que se publican. Los eventos principales en la metatrama se utilizan a menudo para explicar cambios en las reglas entre versiones de los juegos, como fue el caso con el Tiempo del Juicio en Mundo de Tinieblas de White Wolf [ 3 ] [ 6 ] y el Tiempo de las Tribulaciones y la Ruptura para Reinos Olvidados de TSR / Wizards of the Coast . [ 6 ] [ 7 ] [ 2 ] Debido a eventos como este, muchos grupos de jugadores optan por ignorar por completo la metatrama de un juego.
La metatrama a menudo no la desarrollan solo los escritores, sino equipos: varios escritores, editores, editores de libros, diseñadores gráficos e incluso jugadores. El concepto se relaciona con más que solo libros de reglas de juegos de rol, ya que gran parte de la metatrama puede provenir de otros medios, como novelas (por ejemplo, La leyenda de Drizzt o las novelas de Dragonlance , representativas de numerosas obras de ficción de Dungeons & Dragons ). [ 2 ] [ 4 ] [ 8 ] Para los Reinos Olvidados, esto fue así solo después de su creación, mientras que fue parte del diseño desde el principio para el escenario Sol Oscuro . [ 8 ] [ 9 ] Para los escenarios de campaña basados en películas, programas de televisión u otras obras de ficción, la trama de esas obras generalmente funciona como la metatrama, [ 10 ] mientras que para los escenarios históricos la historia misma puede cumplir este papel. [ 11 ]
La metatrama aparece en escenarios de diversos géneros como The Dark Eye , [ 12 ] Deadlands , [ 11 ] Dragonlance , [ 4 ] Fading Suns , [ 13 ] Legend of the Five Rings , [ 9 ] y Shadowrun . [ 3 ] [ 14 ]
Recepción
La metatrama tiene como objetivo "brindar a los jugadores una sensación de inmersión en un mundo amplio y complejo, así como una apreciación estética de la historia que presencian" cada vez que sus personajes entran en contacto con ella. La metatrama, como herramienta narrativa, ha sido criticada por desviar la atención de los personajes de los jugadores y convertirlos en "figuras marginales en lugar de centrales". [ 3 ]
La diseñadora de juegos de rol Jasmin Neitzel comentó que la metatrama podría facilitar la interacción constructiva de los jugadores con el entorno del juego dentro y fuera de los grupos de juego individuales, pero podría ser un obstáculo para superar los estereotipos dañinos utilizados en productos anteriores. [ 5 ]
Olaf Pajączkowski señala que las restricciones de la metatrama reducen la libertad de los escritores, quienes deben respetar la historia y los eventos presentes en el universo (ya que muchos libros se ambientan en el presente) y no pueden "romper el mundo". Pajączkowski pone como ejemplo la novela Reclamation de Elaine Cunningham , que fue cancelada porque la metatrama evolucionó cambiando el mundo (un salto de 100 años), lo que hizo que su libro quedara "obsoleto", y la editorial decidió que no valía la pena terminarlo, ya que ya no se ambientaba en el "presente" del universo en evolución de los Reinos Olvidados . [ 2 ]
Referencias
- ↑ Primera persona: Los nuevos medios como historia, representación y juego . MIT Press. 2004. pág. 143. ISBN 978-0-262-23232-6una
metahistoria, principalmente en forma de un mundo narrativo prediseñado y varias tramas dentro de él.
- ^ Pajączkowski , Olaf . "¿Artyzm czy robota na zlecenie? Wolność twórcza autorów książek osadzonych w światach RPG (na przykładzie powieści z cyklu Dragonlance i Forgotten Realms)" [ ¿ Arte o artesanía? Libertad creativa de los escritores de juegos de rol (basado en ejemplos de las series de novelas Dragonlance y Forgotten Realms) ] . En Dudziński, Robert; Wróblewska, Anna (eds.). Gry fabuloso. Kultura – praktyki – konteksty (en polaco). Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej Trickster. págs. 31 a 48. ISBN 978-83-64863-07-3.
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- Terminología de los juegos de rol