En los videojuegos , la música se puede reproducir en streaming , donde el audio se graba previamente y se reproduce cuando se requiere. Si bien los primeros videojuegos se limitaban a música secuenciada, la reproducción en streaming se ha convertido en una opción más viable gracias a los avances tecnológicos.
Historia
Juegos arcade
La transmisión de videojuegos en sus inicios era analógica, proveniente de una cinta de casete dentro de una máquina recreativa. En el caso de ciertos juegos que utilizaban secuencias de vídeo de movimiento completo (FMV) o que se basaban completamente en algún tipo de vídeo, como Astron Belt y Dragon's Lair de 1983 , el audio se transmitía junto con el vídeo. Sin embargo, la continua dependencia de los juegos arcade de la memoria de estado sólido en lugar de los medios ópticos resultó en un menor uso del audio transmitido hasta el lanzamiento de juegos como Killer Instinct . Este juego utilizaba un disco duro magnético con una capacidad relativamente alta y reproducía las transmisiones de audio desde la unidad. Entre las excepciones se encontraba el género de los juegos de ritmo , que, por su naturaleza, consideran la música como una característica integral. Actualmente, muchas plataformas de juegos arcade se basan en tecnología similar a la de las consolas domésticas o en ordenadores de propósito general que utilizan la arquitectura x86.
Juegos de consola
Los primeros juegos de consola con audio en streaming se encontraban en sistemas basados en CD, como el PC Engine CD-ROM² System en 1988, y el CD-i y el Mega CD en 1991. Gracias a su mayor capacidad de almacenamiento en comparación con los soportes anteriores, como los cartuchos , se podía añadir audio y vídeo en streaming a los juegos. Estos juegos solían utilizar audio en CD de modo mixto , similar a los CD de audio , con la diferencia de que en un CD de modo mixto coexisten los datos y el audio. Por ello, muchos de los primeros juegos con audio en streaming se pueden reproducir en cualquier reproductor de CD, aunque la primera pista, que normalmente conforma el juego en sí, no se reproducirá o producirá un chirrido desagradable que puede dañar los altavoces.
Algunos de los primeros ejemplos de audio en CD de modo mixto en videojuegos fueron la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa, y arreglada por Ryo Yonemitsu para PC Engine en 1989. Las bandas sonoras de Ys , en particular Ys I y II (1989), siguen siendo consideradas algunas de las mejores y más influyentes composiciones musicales para videojuegos. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
En la quinta generación de consolas de videojuegos , la mayoría de los juegos con audio en streaming adoptaron formatos de audio distintos al audio de CD, lo que ofrecía flexibilidad en la calidad del sonido y la posibilidad de reproducir en bucle , donde una pista puede repetirse sin interrupciones hasta que ya no sea necesaria, por ejemplo, hasta el final de una fase.
Juegos de ordenador
La reproducción de audio en streaming en los videojuegos surgió con la llegada de las tarjetas de sonido mejoradas . Las primeras tarjetas de sonido permitían reproducir audio secuenciado, pero no audio en streaming. No fue hasta la serie Sound Blaster de Creative Labs , lanzada en 1989, que los ordenadores fueron capaces de reproducir audio pregrabado. Sin embargo, la compatibilidad con audio en streaming de las primeras Sound Blaster no se utilizó ampliamente, y solo con el lanzamiento de la Sound Blaster 16 en 1992 , el uso de audio pregrabado comenzó a popularizarse.
Ventajas e inconvenientes
El uso de audio en streaming no presenta limitaciones en la calidad del sonido, mientras que la música secuenciada está limitada por la cantidad de voces sintetizadas disponibles y la calidad de la tabla de ondas (o muestra ) utilizada por el secuenciador. La instrumentación del audio en streaming solo está limitada por la capacidad del desarrollador para grabar y masterizar el audio. Sin embargo, esta complejidad requiere que los flujos de audio tengan un tamaño de archivo mucho mayor que las secuencias. Además, mientras que el audio secuenciado puede incluir cambios dinámicos, como orquestación adicional durante las escenas de batalla, etc., el audio en streaming no puede. Algunos juegos, como Super Mario Galaxy (2007), [ 4 ] solucionan esto sincronizando el audio secuenciado y el audio en streaming para que se puedan agregar efectos adicionales a la música en streaming.
Referencias
- ↑ Kalata, Kurt (27 de noviembre de 2010). "Ys" . Hardcore Gaming 101. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
- ↑ Ryan Mattich. "Falcom Classics II" . RPGFan . Archivado del original el 7 de octubre de 2012. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
- ↑ Chris Greening y Don Kotowski (febrero de 2011). "Entrevista con Yuzo Koshiro" . Square Enix Music Online . Consultado el 20 de junio de 2011 .
- ↑ Iwata, Satoru; Kondo, Koji; Yokota, Mahito; Kawamuri, Masafumi. Entrevista con el equipo de sonido de Super Mario Galaxy . Wii.com. Consultado el 26 de abril de 2008. Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine .
Enlaces externos
Reproductores de streaming
- foo_adpcm, componente ADPCM para foobar2000
- in_cube, complemento de transmisión de GameCube para Winamp
- Segu's Tool Box , que incluye PSmplay, un reproductor multimedia para transmisiones de PlayStation.
- Inventos japoneses
- Tecnología musical para videojuegos