Articulo de referencia

fotografía de realidad virtual

← → ↑ ↓ ▶ + – -9 98 90 Panorama de 360° de la cabina de un F-4F Phantom II ( arrastra y suelta para desplazar ). La fotografía VR (por fotografía de realidad virtual ) es la vis...

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Panorama de 360° de la cabina de un F-4F Phantom II ( arrastra y suelta para desplazar ).

La fotografía VR (por fotografía de realidad virtual ) es la visualización interactiva de fotografías panorámicas , que generalmente abarcan un círculo de 360 ​​grados o una vista esférica. Los resultados se conocen como fotografía VR (o foto VR ), foto de 360 ​​grados (o foto de 360° ), [ 1 ] foto esférica (o foto esférica ), [ 2 ] así como panorama esférico , panorama interactivo o panorama inmersivo .

La fotografía de realidad virtual (RV) es el arte de capturar o crear una escena completa como una sola imagen, tal como se ve al girar alrededor de una posición central. Normalmente se crea uniendo varias fotografías tomadas en una rotación de 360 ​​grados en varias filas o utilizando una cámara omnidireccional . La imagen completa de realidad virtual también puede ser un efecto totalmente generado por computadora o una composición de fotografía y objetos generados por computadora. La historia de la fotografía de RV es la interacción humano-computadora en la que se simula un entorno real o imaginario y los usuarios interactúan y manipulan ese mundo. [ 3 ]

Captura

Existen varias formas de capturar fotografías de realidad virtual.

Costura rectilínea

Esto implica la rotación de una cámara digital, generalmente en posición vertical (hacia arriba y hacia abajo) y centrada directamente sobre el trípode. A medida que el operador gira manualmente la cámara en el sentido de las agujas del reloj, esta se detiene o encaja en un tope a intervalos regulares, por ejemplo, cada 30° de rotación. El rotador se puede ajustar cambiando la posición del anillo o perno de retención a otra ranura para modificar el intervalo de rotación: 40°, 60°, 90°, etc.

Si un objetivo de cámara determinado admite un ángulo de visión más amplio, se puede seleccionar un valor de detención mayor (por ejemplo, 60° en lugar de 30°). Con un intervalo de detención mayor, se necesitan menos imágenes para capturar una escena panorámica completa. El fotógrafo puede necesitar solo 6 tomas en lugar de 10 para capturar el mismo panorama. La combinación de un rotador de precisión y una cámara digital permite al fotógrafo tomar "secciones" rectangulares de cualquier escena (interior o exterior). Con una cámara digital compacta típica, el fotógrafo tomará 8, 10, 12 o 14 secciones de una escena. Utilizando un software especializado de "unión de fotos", el operador ensambla las "secciones" en una sola imagen rectangular, generalmente de 4500 a 6000 píxeles de ancho. Esta técnica, aunque extremadamente laboriosa, sigue siendo popular hasta el día de hoy, ya que el equipo necesario, los cabezales rotadores y el software son relativamente económicos y fáciles de aprender. Una vista panorámica compuesta también se denomina "cilíndrica", ya que el panorama resultante permite un desplazamiento panorámico completo de 360°, pero ofrece un campo vertical limitado de unos 50° por encima o por debajo de la línea del horizonte.

Costura esférica

Este método requiere el uso de una cámara réflex digital equipada con un objetivo ojo de pez . El sistema de cámara ojo de pez de dos disparos fue popularizado por IPIX a mediados de la década de 1990 y consistía en un cabezal giratorio de dos disparos que rotaba y se bloqueaba únicamente en las posiciones de 0° y 180°. La cámara era una Olympus o Nikon CoolPix y los objetivos utilizados eran el ojo de pez Nikon FC-E8 o FC-E9. El sistema de cámara IPiX 360 permitía a los fotógrafos capturar una vista panorámica completa de 360 ​​x 360 grados, desde el suelo hasta el techo, de cualquier escena con solo 4 disparos, en comparación con los panoramas rectilíneos de 8, 10 o 12 disparos descritos anteriormente, que requerían más tiempo. Este tipo de recorrido virtual requería un equipo de cámara más costoso, incluyendo (por ejemplo) un objetivo Sigma de 8 mm f/3.5 que permitía a los fotógrafos configurar sus cabezales giratorios a 90° y capturar un recorrido virtual completo de cualquier escena en solo 4 tomas (0°, 90°, 180°, 270°).

Costura cúbica

Esta técnica fue una de las primeras formas de recorridos virtuales inmersivos de suelo a techo. Apple Computer fue pionera en esto con el lanzamiento de QuickTime VR a principios de la década de 1990. Software gratuito como Cubic Converter y otros permitían a los fotógrafos unir y convertir sus panoramas en una especie de cubo para lograr una vista completa de 360 ​​x 360 grados. Hoy en día, esta técnica se considera algo anticuada, y la unión esférica se ha vuelto más común para producir este tipo de recorridos.

Óptica de un solo disparo

Mediante la óptica panorámica de una sola toma se pueden crear vídeos e imágenes panorámicas de forma rápida y sencilla, como las que se utilizan en el iPhone .

Software

Se pueden utilizar diversos programas informáticos para crear recorridos virtuales. Si bien programas como Adobe Photoshop cuentan con nuevas funciones que permiten unir imágenes, solo admiten uniones rectilíneas. Photoshop no puede producirlas con la misma rapidez ni precisión que programas como Autodesk Stitcher. Esto se debe a que se requieren cálculos matemáticos complejos y perfiles de lente para crear la imagen panorámica deseada, que depende del campo de visión (FOV) de la cámara y del tipo de lente utilizado. Cámaras como la Nikon D3 o la D700 tienen un sensor réflex digital de fotograma completo, mientras que la Nikon D90 o la Canon T2i (de la línea Rebel de cámaras EOS digitales) tienen un sensor más pequeño. Al usar cámaras réflex digitales de fotograma completo con un objetivo ojo de pez, como el Sigma 8 mm F/3.5, se captura una imagen circular completa. Esto permite tomar 2 o 3 fotos por vista para crear una imagen panorámica de 360 ​​x 360. Cuando se utiliza con una cámara réflex digital que no sea de formato completo, como la Nikon D90 o la Canon Digital Rebel y cámaras similares, se requieren cuatro tomas con la cámara en posición vertical. La imagen resultante tendrá los lados izquierdo y derecho recortados, así como las cuatro esquinas, lo que crea una imagen redondeada.

Hardware

Cámaras con un solo objetivo

Estos modelos se utilizan con un objetivo ojo de pez. El objetivo desvía el ángulo de la toma para abarcar un radio mayor del sujeto seleccionado. No es posible obtener una fotografía completa de 360 ​​grados con esta técnica, ya que siempre queda un ángulo muerto justo detrás del objetivo.

Cámaras con dos objetivos

Las cámaras de 360 ​​grados con dos lentes son probablemente el tipo más común, ya que permiten capturar un ángulo completo de 360 ​​grados con dos lentes enfrentadas. Una cámara toma fotos y videos con un ángulo ligeramente superior a 180 grados, por ejemplo, 220 grados. Estos se convierten posteriormente en un objeto de 360 ​​grados mediante software. Los problemas suelen deberse a errores de unión de imágenes. Esto significa que una combinación incorrecta de las imágenes puede generar un borde de corte irregular, difícil o imposible de eliminar.

Cámaras con múltiples objetivos

Según la aplicación, los fabricantes utilizan más de dos lentes para producir las imágenes. Una de las primeras cámaras fue la "Panono", que se lanzaba al aire. Contaba con 36 lentes que se activaban simultáneamente en el punto más alto. Cuantas más lentes tenga la cámara, más difícil resulta para el software combinar las imágenes individuales. Con una buena técnica de unión de imágenes, los posibles problemas se reducen.

Equipos de cámara

Los soportes para cámaras se utilizan principalmente para acoplar seis cámaras de acción convencionales. GoPro fabricó uno de los primeros soportes de este tipo. Existen diferentes versiones que permiten conectar varias cámaras individuales. Las cámaras se colocan dentro de este cubo y graban el entorno en todas las direcciones.

Cámaras basadas en mosaico

Si se combinan varias cámaras "normales" en una red, se habla de cámaras basadas en mosaicos. Cada una de estas cámaras registra una pequeña área del entorno. Las imágenes individuales se unen como si fueran piezas de un mosaico para formar una imagen global omnidireccional. El número de cámaras necesarias depende de la distancia focal de los objetivos. Cuanto menor sea la distancia focal, mayor será el ángulo de visión y menor será el número de cámaras requeridas.

Mostrar

QuickTime VR (QTVR) fue el formato panorámico interactivo original, con el software QuickTime de Apple actuando como visor. Las versiones recientes de Microsoft Windows y Microsoft Photos también ofrecen soporte integrado a través de la extensión de archivo .pano. [ 4 ] También hay un número creciente de diferentes reproductores y complementos. Muchos de estos se han basado en Flash , Java , Silverlight y programación personalizada usando OpenGL y WebGL , pero el desarrollo de reproductores 360 ahora se basa en gran medida en HTML5 y JavaScript .

Aplicaciones

La fotografía de realidad virtual también se puede utilizar para mostrar objetos en 360 grados, lo que se conoce comúnmente como fotografía de producto en 360 grados, entre otros nombres. Estas imágenes se crean capturando una serie de fotografías mientras el objeto gira 360 grados (la cámara permanece en una posición fija). El resultado será una serie de imágenes individuales (normalmente en formato JPG) que luego se pueden combinar para crear una vista interactiva de 360 ​​grados, generalmente utilizando HTML5 y JavaScript . La realidad virtual de objetos en 360 grados se utiliza comúnmente en el comercio electrónico .

Las imágenes a nivel de calle de 360° o simplemente imágenes a nivel de calle se capturan con cámaras montadas en automóviles en movimiento o llevadas por peatones, a menudo geolocalizadas mediante un dispositivo GPS (integrado en la cámara o externo). Varios sitios web muestran este tipo de imágenes ( ), como Google Street View .

Véase también

Referencias

  1. "Fotografía y vídeo de realidad virtual IVRPA: Glosario" . IVRPA.
  2. "Crea experiencias fotográficas inmersivas con Google Photo Sphere - geojournalism.org" . geojournalism.org . 4 de febrero de 2015.
  3. "Historia de la fotografía en realidad virtual" . Archivado del original el 16 de enero de 2012. Consultado el 14 de enero de 2012 .
  4. "James Mackenzie - ¿Qué son los archivos .pano?" . www.jamesfmackenzie.com .

Lecturas adicionales

  • Corinna Jacobs, Panoramas interactivos: técnicas para la fotografía panorámica digital , Springer Science & Business Media, 6 de diciembre de 2012 - Informática - 248 páginas.
  • Recorridos virtuales de yates y embarcaciones
  • El Proyecto Panorama Mundial : una serie de eventos mundiales de fotografía en realidad virtual que se están llevando a cabo.
  • IVRPA - La Asociación Internacional de Profesionales de la Realidad Virtual
  • Recorridos virtuales por Gran Bretaña Fotografía QuickTime VR
  • Archivos Panorama de Windows 8.1
  • ¿Qué son los archivos .pano?