Articulo de referencia

Robótica estudiantil

Student Robotics es una organización benéfica registrada que organiza una competición anual de robótica para equipos de jóvenes de 16 a 19 años. [ 1 ] La organización benéfica t...

Student Robotics es una organización benéfica registrada que organiza una competición anual de robótica para equipos de jóvenes de 16 a 19 años. [ 1 ] La organización benéfica tiene como objetivo fomentar un mundo donde la ingeniería y la inteligencia artificial sean accesibles para los jóvenes, con la misión declarada de "llevar la emoción de la ingeniería y el desafío de la programación a los jóvenes a través de la robótica". [ 2 ] La participación en la competición es gratuita y se proporciona a los equipos todos los componentes electrónicos básicos que necesitan para construir un robot. Para fomentar soluciones creativas e ingeniosas a los problemas, las restricciones de diseño (aparte del tamaño general) se reducen al mínimo, y los estudiantes pueden construir y diseñar sus robots con los materiales que elijan; esto da como resultado una amplia gama de robots originales y peculiares. Los robots deben funcionar de forma autónoma; una vez encendidos para competir, no se permite ninguna interferencia por parte del equipo. [ 3 ]

La organización fue fundada en la Universidad de Southampton en 2006 por Robert Gilton y Stephen English. Estudiantes de la Universidad de Bristol [ 4 ] y del Grenoble INP [ 5 ] se unieron al proyecto en 2010. En 2016, la organización se convirtió en una organización benéfica registrada.

Competencia de Robótica Estudiantil

La competición está diseñada, organizada y gestionada por un equipo de voluntarios ("Camisas Azules"). La mayoría de los voluntarios ya han participado en una competición anual y muchos han continuado sus estudios universitarios en robótica, informática o ingeniería. La competición se celebra durante un fin de semana de abril/mayo. Consta de una serie de partidos de liga, repartidos en dos medias jornadas, en los que cada equipo compite contra otros tres robots para sumar puntos. En la tarde del segundo día, la clasificación de la liga determina las rondas de la fase eliminatoria, que finalmente define a los ganadores de la competición.

Los equipos se familiarizan con la competición y reciben su kit en un evento de "Inicio" al comienzo del año académico, en octubre. Este evento incluye sesiones informativas sobre el desafío y las reglas de la competición, impartidas por voluntarios de Robótica Estudiantil. También se realiza un minijuego para que los equipos se familiaricen con el kit. Durante el ciclo de la competición, se llevan a cabo "Días Tecnológicos" en diferentes lugares, donde se anima a los equipos a trabajar en su robot bajo la supervisión de los voluntarios de Robótica Estudiantil.

Históricamente, la competición se ha celebrado en el campus Highfield de la Universidad de Southampton ; sin embargo, las ediciones de 2014 y 2015 tuvieron lugar en la tribuna del hipódromo de Newbury . Kickstart también se celebra en el campus Highfield de la Universidad de Southampton, pero en la edición de 2014 se celebraron eventos Kickstart en la Universidad de Bristol y en la escuela Gresham's , y en la de 2015 en la Universidad de Bristol , en las oficinas de Facebook en Londres y en la Universidad Técnica de Múnich . En 2017, se celebraron dos eventos Kickstart: uno en la Universidad de Southampton y otro en las oficinas de Thread en Londres.

Las reglas de la competencia exigen que los robots sean autónomos, no controlados a distancia. Los participantes pueden programar sus robots en Python mediante un entorno de desarrollo integrado (IDE) proporcionado por Student Robotics. Student Robotics no prohíbe ni apoya otros métodos de programación que no sean el IDE.

La participación en el concurso es gratuita, aunque los colegios deben encargarse de sus propios arreglos de viaje y proporcionar los materiales para construir el chasis y fabricar su robot. En algunos años se ha asignado un pequeño presupuesto a los colegios. [ 6 ]

Kit de robótica

Otro grupo de voluntarios (el Equipo del Kit) desarrolla y mantiene un "kit de robótica" modular que se proporciona a cada equipo. [ 7 ] La versión actual del kit utiliza una Raspberry Pi 4 como controlador central; anteriormente se han utilizado tanto una Odroid U3 (2015 - 2022) como una BeagleBoard . La mayoría de los competidores utilizan el lenguaje de programación Python y los equipos tienen acceso a una biblioteca de software para facilitar la interacción con el kit. Sin embargo, no es un requisito que utilicen Python o la biblioteca.

El contenido principal del kit es: [ 8 ]

  • Un cuadro eléctrico (control central y distribución de energía)
  • Raspberry Pi 4 de 2 GB con un HAT KCH [ 9 ]
  • Dos placas de control de motores (placas para controlar motores de CC con escobillas )
  • Una placa Ruggeduino ( entrada/salida digital de propósito general y entrada analógica )
  • Una placa de servo (placa para controlar hasta doce servos )
  • Una cámara web USB
  • Dos baterías de polímero de litio de 11,1 V y 2200 mAh

La biblioteca de software incluye un sistema de visión basado en OpenCV, aunque previamente se desarrolló un sistema llamado libkoki específicamente para la competición. Esto permite que el robot vea los marcadores colocados en la arena, en otros robots y en objetos/obstáculos del juego. Estos proporcionan información como la distancia, la posición y la rotación. [ 10 ]

Como la participación en la competición es gratuita, Student Robotics exige que el kit se devuelva después de la competición. [ 11 ]

competiciones

2025: "Alturas urbanas"

La competición que tuvo lugar en la Universidad de Southampton los días 12 y 13 de abril de 2025. [ 12 ]

Los detalles sobre la competición y los premios de 2025 se pueden encontrar en el reglamento de 2025 y en el documento de retos de 2025.

2024: "La última frontera"

La competición que tuvo lugar en la Universidad de Southampton los días 13 y 14 de abril de 2024. [ 13 ]

Los detalles sobre la competición y los premios de 2024 se pueden encontrar en el reglamento de 2024.

2023: "Codicia"

La competición que tuvo lugar en la Universidad de Southampton los días 1 y 2 de abril de 2023. [ 14 ]

Los detalles sobre la competición y los premios de 2023 se pueden encontrar en el reglamento de 2023.

2022: "Así hacia arriba"

Esta tarea consistió en mover y apilar latas de comida en una arena, y marca el regreso de la robótica estudiantil a una competición presencial tras la pandemia de COVID-19 .

Este año de competición también marcó la transición a Python 3 en el kit físico y un nuevo sistema de visión artificial basado en OpenCV .

Estadio para "This Way Up" en "The Cube"

Veintitrés equipos participaron en la competición que tuvo lugar en la Universidad de Southampton los días 23 y 24 de abril de 2022. [ 15 ] Cabe destacar que la competición contó con dos pistas: una exclusivamente para pruebas y otra para partidos. Las pistas también eran más pequeñas que en años anteriores, con unas dimensiones de 6,5 m x 6,5 m, en comparación con los 8 m x 8 m anteriores.

2021: "Radars del Arca Perdida"

Esta tarea consistía en utilizar radios virtuales para navegar por una arena y "reclamar" varias torres. La competición de 2021 se celebró de forma remota utilizando el mismo marco de simulación que se empleó para la competición de 2020, lo que permitió este novedoso sistema de navegación además de varios componentes de sensores más tradicionales. [ 16 ]

Debido a la naturaleza remota de la competición, la estructura habitual de tener un fin de semana con todos los partidos se reemplazó por cuatro "módulos" de juego. Las sesiones de liga se llevaron a cabo durante varias semanas, introduciéndose un nuevo módulo y, por lo tanto, una mayor complejidad en el juego después de cada sesión de liga. [ 17 ]

2020: "Dos colores"

Esta tarea consistía en reunir cajas de cartón (fichas) de un solo color. Se colocaron fichas doradas y plateadas en la arena. En el centro de la arena se colocó una plataforma elevada que actuaba como obstáculo. [ 18 ]

La competición debía celebrarse en la Unión de Estudiantes de la Universidad de Reading los días 18 y 19 de abril, [ 19 ] pero se retrasó, [ 20 ] y finalmente se canceló [ 21 ] debido a la pandemia de COVID-19 .

El escenario virtual de la transmisión en vivo de Robótica Estudiantil 2020

Se realizó una competición virtual [ 21 ] en lugar de la competición física durante tres fines de semana de julio de 2020. Se desarrolló un entorno simulado basado en Webots y se distribuyó a los equipos. Se les indicó a los equipos que enviaran el código al comienzo de cada día de competición, para que los partidos pudieran grabarse previamente y luego transmitirse en directo por YouTube .

Esta final terminó en un empate a cuatro bandas, por lo que se disputó un partido de desempate, el primero desde 2013.

El premio Robot y Team Image no se entregó este año. [ 21 ] Este año también marcó el primer año en que se utilizó Python 3 para el código de los estudiantes, aunque solo para el simulador de la competencia.

2019: "Caldera"

Esta tarea consistía en mover cajas de cartón (fichas) por la arena para capturar zonas. Un "volcán" central se colocó en el centro de la arena para que actuara como obstáculo; las zonas sobre el volcán valían más puntos. [ 22 ]

37 equipos participaron en la competición que tuvo lugar en la Universidad de Southampton los días 6 y 7 de abril de 2019. [ 23 ]

2018: No se celebró ninguna competición.

No hubo competición de Robótica Estudiantil en 2018. Debido a algunos problemas organizativos dentro de la organización benéfica, se decidió tomar un año de descanso para reorganizarse y asegurar la continuidad de la misma. [ 24 ]

Se celebraron dos competiciones alternativas con características muy similares en las que participaron muchos de los voluntarios originales.

  • SourceBots - Se celebró una competición con diez equipos en la Universidad de Southampton los días 21 y 22 de abril. [ 25 ]
  • Hills Road Robocon - Se celebró una competición de doce equipos en el Hills Road Sixth Form College. [ 26 ]

2017: "Tan fácil como el ABC"

La tarea consistía en recoger cubos de cartón etiquetados con las letras A, B o C y colocarlos en la zona asignada al equipo, obteniendo puntos adicionales al recoger los cubos en el orden ABC.

La competición tuvo lugar del 31 de marzo al 1 de abril de 2017 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2017 se pueden encontrar en el reglamento de 2017.

2016: "Sunny side Up"

La tarea consistía en girar cubos de cartón según el color de los respectivos equipos y obtener puntos adicionales recogiendo los cubos y colocándolos en las esquinas.

La competición tuvo lugar del 30 de abril al 1 de mayo de 2016 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2016 se pueden encontrar en el reglamento de 2016.

2015: "Captura la bandera"

La tarea consistía en "capturar" pequeños cubos de madera ("banderas") desde sus posiciones iniciales, trasladándolos al área de puntuación del equipo.

La competición tuvo lugar los días 25 y 26 de abril de 2015 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2015 se pueden encontrar en el reglamento de 2015: https://studentrobotics.org/docs/rules/archive#2015

2014: "Tragamonedas"

La tarea consistía en mover cubos de 20 cm³  desde sus posiciones iniciales hasta las ranuras centrales de la arena. Se otorgaban puntos por ocupar las ranuras. Otro factor importante era que las fichas podían girarse 180 grados para obtener puntos extra.

La competición tuvo lugar los días 26 y 27 de abril de 2014 en el hipódromo de Newbury .

Los detalles sobre la competición y los premios de 2014 se pueden encontrar en el reglamento de 2014.

2013: "Un juego extraño"

La tarea consistía en mover fichas grandes a casillas situadas en el suelo para tomar posesión de cada una de ellas. La zona pertenecía al equipo que tenía más fichas. Se otorgaban puntos según la cantidad de casillas que controlaba cada equipo. En cada zona había un pedestal sobre el que, si un robot lograba colocar su ficha, controlaba la zona independientemente de la cantidad de otras fichas en la casilla. Se otorgaban multiplicadores por colocar zonas en fila o columna.

La final de la competición de 2013 terminó en un triple empate, por lo que se disputó una ronda de desempate.

Se dice que este desempate fue el partido más tenso en la historia de la robótica estudiantil, ya que se decidió a tan solo 3 segundos del final. El vídeo se puede encontrar aquí.

Los detalles sobre la competición y los premios se pueden encontrar en el reglamento de 2013 .

2012: "Saqueo pirata"

La tarea consistía en que los robots debían recoger fichas ubicadas aleatoriamente en la arena y depositarlas en su zona asignada. Se otorgaban puntos extra por cada ficha que se colocara en un cubo dentro de esa zona.

Este fue el primer año en que se utilizó el sistema de visión más reciente: libkoki.

Los ganadores del concurso de 2012 fueron: [ 27 ]

Los detalles sobre los premios se pueden encontrar en el Reglamento de 2012.

2011: "Rally de latas de conserva"

La tarea consistía en recorrer la arena, obteniendo puntos por cada esquina superada. Los puntos obtenidos se multiplicaban en función del número de latas de judías que el robot recogía durante el trayecto.

Este fue el primer año en que se utilizó la última versión del equipamiento.

Los ganadores del concurso de 2011 fueron: [ 28 ]

Los detalles sobre los premios se pueden encontrar en el Reglamento de 2011.

2010: "QuacMan"

El desafío consistía en recoger pequeñas fichas de madera del color correcto, y se perdían puntos por recoger bloques del color equivocado. Además, se colocaba una superficha (un patito de goma, del que deriva el nombre del juego) sobre una rampa en el centro de la arena, que por sí sola valía suficientes puntos como para inclinar la balanza a favor del equipo contrario.

2009: "Golf" y "Ardilla"

En 2009, se especificaron dos tipos de juego, ambos implicaban la recolección y colocación de pelotas de juego de colores. [ 29 ] Los equipos tenían una zona local en el suelo de la arena, así como una red suspendida sobre su esquina, en la que se podían colocar las pelotas.

En Golf , los equipos tenían que colocar las pelotas en las zonas y redes de sus oponentes, mientras que en Squirrel el desafío era el inverso, y los equipos debían recoger las pelotas.

2008

El primer juego no tenía nombre y consistía en que los equipos recolectaran fichas de colores que eran cubos de madera pintados. [ 30 ]

Referencias

  1. "Detalles de la organización benéfica" . beta.charitycommission.gov.uk . Consultado el 29 de septiembre de 2019 .
  2. "Visión, Misión y Valores" . opsmanual.studentrobotics.org . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  3. "Reglamento de Robótica Estudiantil 2019" (PDF) . studentrobotics.org . 2 de marzo de 2019.
  4. Número de otoño de 2010 del boletín informativo de LynchPin Bristol Engineering
  5. ^ "Artículo de noticias de Grenoble INP - Des élèves-ingénieurs de Grenoble INP ont participé au concours" Student Robotics "(en francés)" .
  6. "Información sobre presupuestos de equipos" .
  7. "Página del kit de robótica para estudiantes" .
  8. "Kit | Robótica para estudiantes" . studentrobotics.org . Consultado el 23 de noviembre de 2022 .
  9. "Revisión del kit SR2023" . Robótica estudiantil . Consultado el 23 de noviembre de 2022 .
  10. "Visión | Robótica Estudiantil" . studentrobotics.org .
  11. "Reglamento de Robótica para Estudiantes 2013" (PDF) .
  12. "Competencia" . Robótica estudiantil . 22 de abril de 2025. Consultado el 22 de abril de 2025 .
  13. "Competencia" . Robótica estudiantil . 15 de abril de 2025. Consultado el 15 de abril de 2025 .
  14. "Competencia" . Robótica estudiantil . 15 de abril de 2025. Consultado el 15 de abril de 2025 .
  15. "Competencia" . Robótica estudiantil . 23 de abril de 2022. Consultado el 28 de abril de 2022 .
  16. Jad, Islah (2 de febrero de 2018), «Reivindicando el feminismo, reivindicando el nacionalismo: el activismo de las mujeres en los territorios ocupados» , The Challenge Of Local Feminisms , Routledge, pp. 226–248 , doi : 10.4324/9780429492921-10 , ISBN  978-0-429-49292-1Consultado el 1 de mayo de 2021.
  17. "Finaliza la sesión final de la liga SR2021 | Robótica Estudiantil" . studentrobotics.org . Consultado el 1 de mayo de 2021 .
  18. "Reglamento de Robótica Estudiantil 2020" . Robótica Estudiantil . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  19. "Anuncio de las fechas de la competición SR2020 | Robótica Estudiantil" . studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  20. "Aplazamiento de la competición de robótica estudiantil 2020 | Robótica estudiantil" . studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  21. 1 2 3 "Transición a una competición virtual | Robótica estudiantil" . studentrobotics.org . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  22. "Reglamento de Robótica Estudiantil 2019" . Robótica Estudiantil . Consultado el 26 de enero de 2019 .
  23. "El Ladies' College de Guernsey gana el concurso de robótica estudiantil de 2019" . Robótica estudiantil. 9 de abril de 2019. Consultado el 13 de junio de 2019 .
  24. "Robótica Estudiantil regresa para SR2019 | Robótica Estudiantil" . studentrobotics.org . Consultado el 27 de enero de 2019 .
  25. "Competencia 2018" . sourcebots.co.uk . 21 de abril de 2018. Consultado el 26 de enero de 2019 .
  26. "El año pasado | RoboCon" . hr-robocon.org . Consultado el 26 de enero de 2019 .
  27. "Artículo de noticias de Student Robotics sobre la competición de 2012" .
  28. "Artículo de noticias de Student Robotics sobre la competición de 2011" .
  29. "Reglas del juego para SR 2009" .
  30. "Reglas del juego para SR 2008" .
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