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Super FX

Chip Super FX 2 en Super Mario World 2: Yoshi's Island Gráficos poligonales 3D renderizados con Super FX en el juego Star Fox de SNES. Chip MARIO CHIP 1 (Super FX) en cartucho S...

Chip Super FX 2 en Super Mario World 2: Yoshi's Island
Gráficos poligonales 3D renderizados con Super FX en el juego Star Fox de SNES.
Chip MARIO CHIP 1 (Super FX) en cartucho Starwing PAL del Reino Unido

El Super FX es un coprocesador en la Unidad de Soporte Gráfico (GSU) que se agregó a ciertos cartuchos de videojuegos de Super Nintendo Entertainment System (SNES) , principalmente para facilitar gráficos 2D y 3D avanzados. El chip Super FX fue diseñado por Argonaut Games , que también codesarrolló el videojuego de disparos espaciales en 3D Star Fox con Nintendo para demostrar las capacidades adicionales de renderizado de polígonos que el chip había introducido en la SNES. [ 1 ]

Historia

El equipo de diseño del chip Super FX incluía a los ingenieros Ben Cheese , Rob Macaulay y James Hakewill. [ 2 ] Durante su desarrollo, el chip Super FX recibió los nombres en clave "Super Mario FX" [ 3 ] y " MARIO ". "MARIO", un acrónimo inverso de "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output" (Matemático, Argonauta, Rotación y Entrada/Salida), está impreso en la cara del chip de producción final. [ 4 ] El nombre del chip daría lugar a una leyenda urbana que afirmaba que "Super Mario FX" era un videojuego en desarrollo para la SNES. [ 5 ]

Debido a los altos costos de fabricación y al mayor tiempo de desarrollo, se produjeron pocos juegos basados ​​en Super FX en comparación con el resto del catálogo de SNES. Debido a estos mayores costos, los juegos de Super FX a menudo se vendían a un precio de venta sugerido más alto que otros juegos de SNES. [ 6 ]

Según Jez San , fundador de Argonaut Games , Argonaut inicialmente tenía la intención de desarrollar el chip Super FX para la Nintendo Entertainment System . El equipo programó una versión para NES del simulador de vuelo de combate en primera persona Starglider , que Argonaut había desarrollado para la Atari ST y otras computadoras domésticas unos años antes, y se la mostró a Nintendo en 1990. El prototipo impresionó a la compañía, pero les sugirieron que desarrollaran juegos para la Super Famicom, aún sin lanzar, debido a que el hardware de la NES se estaba quedando obsoleto frente a sistemas más nuevos como la Sega Genesis/Mega Drive y la TurboGrafx-16/PC Engine . Poco después del Consumer Electronics Show de 1990 celebrado en Chicago, Illinois , Argonaut adaptó la versión de NES de Starglider a la Super Famicom, un proceso que, según San, duró aproximadamente una semana. [ 7 ]

Nintendo consideró posteriormente integrar el chip Super FX de Argonaut en ciertas revisiones de hardware y planes de expansión para Super Famicom y SNES. Jez San afirmó que el chip se completó demasiado tarde para el lanzamiento de la Super Famicom en Japón, pero se discutió su inclusión en una revisión posterior del hardware de la SNES para el mercado norteamericano con el fin de reducir el costo de producción de juegos con capacidad 3D. También recordó que, durante las primeras conversaciones entre Nintendo y Sony sobre un periférico de CD-ROM planeado para la SNES , las compañías inicialmente pretendían que el complemento de CD incorporara el chip Super FX para proporcionar aceleración 3D. [ 8 ]

Función

El chip Super FX se utiliza para renderizar polígonos 3D y para ayudar a la SNES a renderizar efectos 2D avanzados. Este procesador RISC personalizado suele programarse para funcionar como un acelerador gráfico que dibuja polígonos en un búfer de fotogramas en la RAM adyacente. Los datos de este búfer se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal de la consola mediante DMA para que se muestren en la pantalla del televisor.

La primera versión del chip, conocida simplemente como "Super FX", funciona con una señal de reloj de 21,4 MHz , pero un divisor de velocidad interno la reduce a la mitad, a 10,7 MHz. Posteriormente, el diseño se revisó para convertirse en la Super FX GSU (Unidad de Soporte Gráfico); esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX, es capaz de alcanzar los 21 MHz.   

Todas las versiones del chip Super FX son compatibles funcionalmente en cuanto a su conjunto de instrucciones. Las diferencias radican en su encapsulado , su distribución de pines y su velocidad de reloj interna. Al cambiar el encapsulado de 100 a 112 pines en la creación del GSU-2, se dispuso de más pines externos para el direccionamiento. Como resultado, se puede acceder a una mayor cantidad de ROM o RAM externa.

Uso

Star Fox utiliza el chip para renderizar cientos de polígonos 3D simultáneos. Para láseres, asteroides y otros obstáculos, usa mapas de bits 2D escalados, mientras que otros objetos, como las naves, se renderizan con polígonos 3D. Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza el chip para efectos gráficos 2D, como el escalado y el estiramiento de sprites .

Los cartuchos de juego que contienen un chip Super FX tienen contactos adicionales en la parte inferior que se conectan a las ranuras extra del puerto de cartuchos que normalmente no se utilizan. Por lo tanto, los juegos Super FX no se pueden conectar a adaptadores de cartuchos anteriores al lanzamiento de los juegos Super FX. Esto incluye dispositivos de trucos, como el Game Genie .

Lista de juegos

Juegos no lanzados

Véase también

Referencias

  1. "De argonautas, vectores y zorros voladores: El auge del 3D en las consolas de Nintendo" . BlameTheControlPad.com . Archivado del original el 13 de junio de 2008. Consultado el 4 de enero de 2015 .
  2. Retrobates (3 de abril de 2014). "Sangre" . Retro Gamer . Desarrollamos la mayor parte de la tecnología en Inglaterra con un equipo de ingeniería/técnico relativamente grande, compuesto por Carl Graham y Pete Warnes en la tecnología 3D basada en software y Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill trabajando en el hardware.
  3. Cuthbert, Dylan [@dylancuthbert] (3 de febrero de 2012). "@snescentral no, ese era el nombre en clave interno del chip FX" ( Tweet ). Archivado del original el 25 de mayo de 2014. Recuperado el 25 de mayo de 2014 vía Twitter .
  4. McFerran, Damien (4 de julio de 2013). "Nacido resbaladizo: cómo se hizo Star Fox" . Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 4 de julio de 2013 .
  5. Matthew Byrd (7 de abril de 2023). "Las mayores leyendas urbanas y misterios sin resolver de Super Mario" . Den of Geek . Consultado el 7 de febrero de 2024 .
  6. "Consultas sobre el carrito" (PDF) . GamePro . N.° 59. IDG . Junio ​​de 1994. pág. 12.  
  7. Brookes, Jason; Bielby, Matt (mayo de 1993). "Entrevista de Superplay: Jez San, Argonauta" . Super Play . N.° 7. Reino Unido: Future Publishing . pág. 26.  
  8. McFerran, Damien (30 de noviembre de 2019). "La PlayStation SNES iba a tener un chip Super FX incorporado" . Nintendo Life . Recuperado el 10 de octubre de 2025 .
  9. Strauss, Bob (2 de abril de 1993). "Star Fox" . Entertainment Weekly . Consultado el 1 de enero de 2019 .
  10. "Tutorial de programación/efectos especiales para Super NES - Wikibooks, libros abiertos para un mundo abierto" . en.wikibooks.org . Consultado el 12 de septiembre de 2021 .
  11. 1 2 "Super FX Chip (Concepto)" . Giant Bomb . Recuperado el 13 de septiembre de 2021 .
  12. "Dirt Racer" . SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  13. "Dirt Trax FX" . SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  14. "Stunt Race FX" . SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  15. "Vortex" . SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  16. "Doom" . SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  17. Harris, Craig (24 de mayo de 2002). "E3 2002: Impresiones prácticas: Yoshi's Island" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 20 de agosto de 2016. Recuperado el 1 de enero de 2019 .
  18. FJ McCloud. "Preguntas frecuentes sobre Super FX" . anthrofox.org . Consultado el 13 de septiembre de 2019 .
  19. 1 2 "Super FX Series: Juegos Super FX cancelados" . ScrewAttack.com . 4 de julio de 2013. Archivado del original el 30 de agosto de 2013. Consultado el 13 de abril de 2015 .
  20. Lee (28 de octubre de 2009). "Powerslide FX [ SNES / 3DO - Inédito ] - Unseen64" . Unseen64 .
  21. Sao, Akinori. "Entrevista con el desarrollador: Star Fox y Star Fox 2 - Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition - Sitio oficial" . Nintendo of America . Consultado el 18 de enero de 2018 .
  22. "Cómo se hizo: Vortex" . Retro Gamer . N.° 147. Reino Unido: Imagine Publishing . Octubre de 2015. págs. 38–41 .  
  23. " Croc: La leyenda de los Gobbos ". Retro Gamer . N.° 154. Reino Unido: Imagine Publishing . Abril de 2016. págs. 88–91 .  
  • "Página técnica de Nintendo Land" . Archivado del original el 11 de abril de 2009. Consultado el 9 de mayo de 2019 .
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