Super Magnetic Neo [ a ] es un juego de plataformas en 3D desarrollado por Genki y lanzado exclusivamente para la consola Dreamcast . El juego se lanzó originalmente en Japón el 3 de febrero de 2000. La versión norteamericana fue publicada por Crave Entertainment y se lanzó el 15 de junio de 2000, seguida del lanzamiento europeo el 4 de agosto de 2000.
El juego se centra en el concepto de magnetismo . El protagonista , Neo (NiuNiu en la versión japonesa original), es un robot que tiene la capacidad de cargarse positiva o negativamente para repeler o atraer enemigos, o para repeler o atraer plataformas y otros objetos del entorno.
Jugabilidad
El juego es un juego de plataformas en 3D , con los saltos, plataformas y enemigos habituales, pero presenta una mecánica de juego novedosa que se centra en el magnetismo. El propio Neo puede cargarse positiva o negativamente al pulsar un botón, lo que se representa en pantalla como un campo/pulso magnético azul o rojo. [ 4 ] Los campos magnéticos rojo y azul se asignan intuitivamente al botón de color correspondiente en el mando de Dreamcast . [ 5 ] Los campos magnéticos de Neo interactúan con plataformas, artilugios y enemigos.
Si Neo emite un campo magnético rojo cerca de un enemigo rojo, este es impulsado a la distancia debido a la repulsión que ejercen los imanes con cargas similares. Emitir un campo magnético rojo cerca de un enemigo azul lo atraerá, también debido a las propiedades magnéticas. Al ser atraídos, los enemigos se comprimen formando una pequeña caja magnéticamente cargada. Estos conceptos funcionan de la misma manera cuando Neo emite un campo magnético azul. [ 6 ] Una vez encerrados, los enemigos se convierten en proyectiles que pueden usarse para derrotar a otros enemigos o destruir obstáculos como muros. [ 7 ]
El magnetismo de Neo también puede usarse para interactuar con plataformas. Por ejemplo, las plataformas rojas permiten realizar super saltos cuando Neo emite un campo magnético rojo, lo que lo repele hacia el aire; alternativamente, puede adherirse a ellas emitiendo un campo magnético azul. También hay tirolinas a las que Neo puede engancharse usando el campo magnético del color opuesto y palancas que se pueden accionar usando el mismo campo magnético. Estos mecanismos están conectados en serie, lo que obliga al jugador a cambiar constantemente el campo magnético para repeler y atraer rápidamente los obstáculos a lo largo del nivel. [ 7 ] El resultado es que el jugador puede, en esencia, "volar" por grandes secciones sin tocar el suelo. [ 8 ]
La mayor parte del juego muestra a Neo viajando a pie, corriendo, saltando y agarrándose a salientes. [ 8 ] También hay niveles con transporte en vagoneta , donde, de forma similar a Donkey Kong Country , el jugador viaja sobre raíles y no puede elegir su dirección, pero puede saltar para evitar enemigos y obstáculos. [ 9 ] También hay secciones de paseo, donde Neo se sienta sobre un camello o caballo robótico, ambos aceleran hacia adelante, lo que requiere que el jugador se mueva a izquierda y derecha y salte para evitar enemigos y obstáculos, muy parecido a las secciones de paseo en oso polar y tigre que se ven en la serie de videojuegos Crash Bandicoot . [ 10 ] [ 11 ]
El juego principal se desarrolla en cuatro mundos: Mundo de la Jungla, Mundo Antiguo, Mundo Vaquero y Mundo del Futuro. Cada mundo tiene cuatro niveles y un nivel de jefe, por lo que el juego consta de 20 niveles en total. Los niveles están conectados por un mundo central y, al regresar a él después de completar un nivel, el jugador tiene la opción de guardar su progreso. [ 10 ] También hay un modo desafío, con 20 niveles de rompecabezas, cada uno con cinco niveles de dificultad, lo que proporciona 100 niveles para completar. [ 6 ]
Además del modo desafío, también hay valor de rejugabilidad en forma de coleccionables, objetivos y las recompensas asociadas. Cada nivel que no sea de jefe tiene ocho "Monedas Rosas" para recolectar, un objeto oculto y una prueba contrarreloj donde el jugador debe completar el nivel en menos de un tiempo determinado. Una vez que el jugador logra estos tres objetivos en un nivel, es recompensado con un mueble para la casa de Neo. [ 5 ] Hay 16 muebles para coleccionar, incluyendo una computadora, un congelador y una lámina de arte famosa. [ 12 ]
En general, se observa que la jugabilidad y el progreso son difíciles y se basan en la memorización de la ubicación de los enemigos y los mecanismos, al igual que los juegos de plataformas tradicionales de generaciones anteriores. [ 8 ] [ 6 ] [ 10 ]
Trama
La pandilla de Pinki, compuesta por la líder Pinki y sus dos secuaces Yasu y Gasu, se ha apoderado del parque de atracciones Pao Pao. Pinki, una niña malvada, y su pandilla han llenado el parque de monstruos, robots y diversos artilugios magnéticos. El parque de atracciones es el destino vacacional favorito del profesor, así que envía a su robot magnético Neo, una IA basada en su propia personalidad, para recuperar el parque de la pandilla de Pinki y devolverle su antiguo esplendor.
Neo entra al parque y utiliza sus poderes magnéticos para recorrer las distintas plataformas, trampas y mecanismos, y derrotar a todos los enemigos y jefes que se interponen en su camino. Lucha a través de cuatro áreas temáticas diferentes del parque de atracciones, tras lo cual logra localizar y enfrentarse a Pinki.
En el enfrentamiento final con la pandilla Pinki, Neo lucha contra un robot gigante con forma de bailarina . La pandilla Pinki controla al robot desde el centro de control ubicado en su cabeza. Cuando Neo derrota a la bailarina, su cuerpo explota y la cabeza (que aún contiene a Pinki, Yasu y Gasu) sale disparada al espacio profundo.
Desarrollo
Super Magnetic Neo fue desarrollado por Genki y lanzado para Dreamcast el 3 de febrero de 2000. Una vez definida la dirección del juego, su creación tomó un año con un equipo de entre 18 y 20 personas. La mecánica magnética del juego fue ideada principalmente por Nobuyuki Nakano, quien también diseñó los modos de desafío y entrenamiento. [ 13 ]
La elevada dificultad del juego fue una decisión intencionada del equipo de Genki. En una entrevista con la revista Gamers' Republic, explicaron que «los miembros del equipo dedicaron largas horas al equilibrio del juego». Añadieron que tenían una opinión muy firme sobre no incluir notas ni señales que indicaran al jugador qué hacer. Continuaron explicando que «el objetivo era comunicar, no mediante palabras escritas, sino a través de los movimientos corporales de Neo. Como resultado, SMN se convirtió en un juego muy desafiante». [ 13 ]
El diseño del personaje de Neo (NiuNiu) involucró a todos los miembros del equipo de producción, incluyendo programadores, productores y animadores, además de los diseñadores. La idea principal era crear un personaje que "encarnara físicamente características magnéticas". Sin embargo, el diseñador Shunsuke Kabasawa fue el responsable del diseño general de Neo. [ 13 ]
Mantener 60 fps fue una prioridad alta durante la creación del juego y requirió un tiempo de desarrollo considerable para asegurar que hubiera pocas o ninguna caída de la velocidad de fotogramas . [ 13 ]
La localización norteamericana fue publicada por Crave Entertainment y se lanzó el 15 de junio de 2000 [ 2 ] y el lanzamiento europeo fue el 4 de agosto de 2000. [ 3 ] Para intentar disminuir la frustración por la dificultad del juego para el público occidental, Crave implementó potenciadores que permitían a Neo recibir múltiples golpes antes de morir. [ 8 ]
Recepción
El juego recibió críticas superiores a la media según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [ 14 ] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 29 sobre 40. [ 1 ]
La opinión generalizada en las reseñas era que los puntos fuertes del juego residían en sus gráficos y su singular concepto de magnetismo, mientras que sus puntos débiles eran su elevada dificultad y sus controles deficientes. También se hicieron frecuentes comparaciones con la serie Crash Bandicoot debido a la perspectiva similar de "correr hacia la pantalla" y a los paseos en animales. [ 19 ] [ 8 ] [ 5 ]
Jason Weitzner de GameFan llegó a una conclusión similar a la de los críticos del juego y comentó sobre la dificultad de la importación japonesa, afirmando que "Este juego es difícil" y "lo suficientemente difícil como para desanimar a su público objetivo". Continuó explicando que se necesitarían cambios para el lanzamiento en EE. UU., especialmente en la mecánica de "recibir un golpe y morir". [ 19 ] Como se supo, esto se solucionó con la adición de potenciadores que otorgaban "golpes" adicionales a la versión en inglés. [ 8 ] Anoop Gantayat de IGN elogió la presentación, los gráficos y el sonido, pero criticó la "definición absurda de dificultad" de la mecánica de juego, la "sensación de control resbaladiza" y su atractivo duradero. Continuó explicando que el mayor defecto del juego es el dominio de los niveles debido a que la dificultad se basa en "muertes por ensayo y error", lo que puede resultar frustrante para el jugador. [ 8 ] Xavier Burn de GameSpot compartió muchas de las mismas opiniones que Gantayat, mencionando una "presentación impresionante" y criticando los "frustrantes problemas de control" en la importación japonesa. Burn mencionó que el concepto central del magnetismo es "interesante y bastante fácil de entender" y, en última instancia, "un juego lo suficientemente sólido y único como para merecer la pena echarle un vistazo". [ 5 ] Dave Halverson de Gamers' Republic describió la misma importación japonesa como un "plataformas de la vieja escuela para jugadores experimentados" y enmarcó esta dificultad de manera positiva. Halverson también fue positivo sobre la apariencia, el diseño de personajes y el sonido, afirmando que "cada faceta del juego... está hecha a la perfección". Su opinión sobre los controles entró en conflicto con la de Burn y Gantayat, ya que Halverson los describió como "controles de precisión milimétrica". [ 10 ] Francesca Reyes de NextGen dijo del juego: "Es lindo. Es adictivo. Pero, en última instancia, ya se ha hecho muchas veces antes". [ 9 ]
Notas
- ↑ También conocido como Super Magnetic NiuNiu (スーパーマグネチックニュウニュウ, Sūpā Magunechikku NyūNyū ) en Japón.
- ↑ Tres críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron al juego una puntuación de 6,5/10, 3/10 y 6/10, respectivamente.
- ↑ Tres críticos de GameFan le dieron a la importación japonesa una puntuación de 65, 83 y 45 cada uno.
- ↑ GamePro le otorgó al juego dos puntuaciones de 4/5 por gráficos y sonido, y dos puntuaciones de 3,5/5 por control y factor de diversión general.
Referencias
- 1 2 3 "スーパーマグネチックニュウニュウ[ドリームキャスト] " . Famitsu (en japonés). Entercerebro . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2021 . Consultado el 30 de enero de 2021 .
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- ↑ BenT (3 de julio de 2000). "Super Magnetic Neo" . PlanetDreamcast . IGN Entertainment. Archivado del original el 24 de enero de 2009. Recuperado el 31 de enero de 2021 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial de Super Magnetic NiuNiu en Wayback Machine (archivado el 5 de agosto de 2014)
- Super Magnetic Neo en MobyGames
- 2000 videojuegos
- juegos de plataformas 3D
- Juegos de Crave Entertainment
- Juegos de Dreamcast
- Juegos exclusivos de Dreamcast
- Juegos de Genki (empresa)
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos ambientados en parques de atracciones